國(guó)內(nèi)玩家都是土鱉?只愛(ài)玩PC游戲不愛(ài)玩主機(jī)游戲?
- 來(lái)源:中關(guān)村在線
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
然而諸如“任、索、微”之流,優(yōu)秀的游戲機(jī)進(jìn)入市場(chǎng)之后,就會(huì)被玩家們瞬間所接受么,其實(shí)事情并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單,目前擺在游戲機(jī)廠商面前的主要問(wèn)題,有三個(gè)。
產(chǎn)品:Switch 任天堂 游戲機(jī)3“禁閉”之后十五年 喪失主機(jī)市場(chǎng)黃金發(fā)展期“禁閉”十五年 喪失主機(jī)市場(chǎng)黃金發(fā)展期
經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的十五年“禁閉”之后,回顧游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展史,約30年前,日本任天堂FC紅白機(jī)被稱為“國(guó)民機(jī)”,普及率達(dá)到幾乎每家一臺(tái),主機(jī)游戲迎來(lái)第一個(gè)發(fā)展黃金期。2005年,微軟發(fā)布家用游戲主機(jī)Xbox 360。緊接著,索尼推出PS3,任天堂Wii上市。從此,主機(jī)游戲市場(chǎng)形成了索尼、微軟、任天堂三強(qiáng)鼎立的狀態(tài),進(jìn)入第二個(gè)黃金期。
索尼PlayStation 3游戲機(jī)
與第二個(gè)黃金期相伴的,就是主機(jī)游戲帶來(lái)了一次畫質(zhì)飛躍性提升,筆者還依舊清晰的記得,在PS3游戲機(jī)上玩《戰(zhàn)神》時(shí)的震撼,從PS3以及XBOX 360開始,游戲主機(jī)開始了平臺(tái)化進(jìn)程,直至2015年正式完成平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式,而國(guó)內(nèi)大部分玩家,卻與此次黃金時(shí)期失之交臂。
微軟XBOX 360(圖為獨(dú)占游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》紀(jì)念版)
再后來(lái),電腦游戲興起,玩家們開始轉(zhuǎn)變游戲習(xí)慣。如今,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,手游風(fēng)潮勢(shì)不可擋。因此,主機(jī)游戲不可避免地遭遇被遺忘的尷尬境地。
鎖區(qū)?我們憑什么買國(guó)行?
國(guó)行主機(jī)的銷量問(wèn)題一直讓很多廠商頭疼,但究其根本原因,還是因?yàn)?ldquo;鎖區(qū)”這一癥結(jié),微軟自然有自己的“如意算盤”,希望通過(guò)“鎖區(qū)”的方式,讓國(guó)行主機(jī)中只能運(yùn)行國(guó)行發(fā)布的游戲,促使玩家去購(gòu)買國(guó)行游戲的同時(shí),也能手機(jī)國(guó)內(nèi)玩家的興趣數(shù)據(jù),從企業(yè)以及廠商角度來(lái)考慮這個(gè)問(wèn)題,自然是為了更長(zhǎng)遠(yuǎn)針對(duì)性游戲開發(fā)。
鎖吧,越鎖國(guó)行越賣不出去!
但事實(shí)上收效如何?相信大家早已一目了然,中國(guó)地區(qū)的核心玩家們,在漫長(zhǎng)的無(wú)國(guó)行主機(jī)狀態(tài)下,通過(guò)各種渠道購(gòu)買美亞、臺(tái)灣、日版等機(jī)器已經(jīng)輕車熟路,怎么會(huì)去購(gòu)買“鎖區(qū)”的國(guó)行產(chǎn)品呢?
足不出戶買遍全球,國(guó)行隨便鎖,沒(méi)關(guān)系
因此所謂的海外版銷量,是已經(jīng)包含了國(guó)內(nèi)核心玩家群體,以及國(guó)外玩家購(gòu)買數(shù)量的總和,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)還依舊在玩游戲機(jī)的玩家,多數(shù)都是從FC時(shí)代一步一個(gè)腳印玩過(guò)來(lái)的,剩下的問(wèn)題,就是如何拓展新的玩家群體,這才是重中之重。
“電腦=游戲機(jī)”根深蒂固的國(guó)人思想
國(guó)內(nèi)玩家已經(jīng)長(zhǎng)期受到手機(jī)與PC游戲的熏陶,游戲機(jī)=電腦的思想根深蒂固,讓他們半路出家接觸游戲機(jī)產(chǎn)品,這當(dāng)然也是一種無(wú)形的阻力。然而現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲圈中,劣質(zhì)手游充斥市場(chǎng),山寨PC頁(yè)游遍布在各種二三流網(wǎng)站中擾亂視聽,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已然亂象叢生。
電腦=游戲機(jī)?十五年空白期的錯(cuò)誤思想
國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的沉寂,在玩家群體中形成了一個(gè)十分有“中國(guó)特色”的游戲圈,PC網(wǎng)游與手游占據(jù)絕大部分市場(chǎng)份額,而優(yōu)質(zhì)的電腦單機(jī)游戲份額,也不到20%。其中核心的游戲機(jī)玩家群體以1%左右的數(shù)量成功墊底,這一切的原因是什么?
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