《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

子鯉

2024-12-31

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作者:子鯉

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“重生之境”懷舊服

    距離《最終幻想14》在2.0版本的浴火重生,已經(jīng)過了整整十年的時間。這個故事在游戲界是那么的有名,以至于你并不需要是一個《最終幻想14》的玩家,都能夠?qū)λ告傅纴?;這個故事又是那么的詳細,你不需要玩過MMORPG,也可以從文字描述中知道其中的變化之大。

    所以,在這里我并不想再贅述一遍這個大家都已經(jīng)很熟悉的故事。除了這段眾人皆知的故事,更值得注意的是,在那次讓整個艾歐澤亞為之大變的重做中,《最終幻想14》究竟得到了什么,能讓它在后來的運營中做到風評逆轉(zhuǎn),并且評分和口碑都一路持續(xù)走高。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    就現(xiàn)在留存下來的記錄來看,《最終幻想14》1.0其實并不算是一個徹頭徹尾的爛游戲。雖然它的地圖做得相當?shù)陌氤善罚蝿?wù)線中也有很多沒有填充完的內(nèi)容,但襲承自《最終幻想11》的復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容,還是多少能引起我想要一探究竟的興趣。

    當然,這終究是因為我沒有玩過1.0,有一種“站著說話不腰疼”的原因在里面。而這樣在“外人”看來似乎還不錯的《最終幻想14》1.0,最后淪于關(guān)服的慘淡下場,也能夠說明這些似乎存在的優(yōu)點,依然難以掩蓋游戲整體的缺點。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    眼高手低,向來是電子游戲最大的忌諱。所以,在接手了整個《最終幻想14》項目后,熟稔網(wǎng)游的吉田直樹才選擇了對整個艾歐澤亞進行“重生”——不僅是世界觀層面的,更是整體玩法層面的。在這場巨變中,盡管陽春白雪的JRPG醍醐味多少算是失掉了,但通過對業(yè)界扛把子《魔獸世界》進行借鑒,《最終幻想14》最終在2.0獲得了成熟的、更符合絕大多數(shù)玩家胃口的MMO運營模式。

    從1.0繼承而來的完備世界觀、對1.0的弊病修改而成的環(huán)環(huán)相扣的地圖任務(wù),以及“一個角色能夠隨意轉(zhuǎn)為所有職業(yè)”這類具有“最終幻想”系列特色的獨特機制,都讓《最終幻想14》2.0為玩家?guī)砹肆己玫挠螒蝮w驗。至于主線劇情……雖然與后續(xù)的資料片相比,2.0在趕工中誕生的劇情流程“摻水”感比較明顯——但回味起來,其實2.0也是講了一個內(nèi)容完整、人物行為符合動機的王道故事,或許它的流程體驗不夠好,但要論劇情大綱絕對也不算差。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    一言以蔽之,《最終幻想14》能夠通過那次“重生”實現(xiàn)風評的大逆轉(zhuǎn),主要靠的就是“與時俱進”這四個字。而這,也是為什么我在這篇《最終幻想14:水晶世界》的試玩報告里要先聊一聊這些陳年往事的原因——看著以《最終幻想14》2.0為基礎(chǔ)打造出來的、服務(wù)于現(xiàn)代玩家的《最終幻想14:水晶世界》,我們自然會有疑問:在那次“重生”已經(jīng)過去了十年的今天,當年那些“與時俱進”的元素,以現(xiàn)在的眼光去看,是否又會變得落后了呢?

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    這個問題對《最終幻想14:水晶世界》是至關(guān)重要的。之所以這么說,是因為《最終幻想14:水晶世界》確實避免了所有人都在擔心的“魔改問題”,把《最終幻想14》2.0版本的內(nèi)容以盡量原汁原味的姿態(tài)帶到了移動端,堪稱“《最終幻想14》2.0懷舊服”。但對本來就有在玩《最終幻想14》端游的玩家來說,這些再熟悉不過的游戲內(nèi)容,如果只是換了個平臺的話,似乎并不具備太大的吸引力。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    而在“《最終幻想14》+移動端”公式的另一邊,雖然《最終幻想14》官方“鼓勵碎片化游玩”的制作思路,與移動端能夠提供的游玩體驗不謀而合,但《最終幻想14》新手期“一下午升10級”“連續(xù)做跑腿任務(wù)”的游戲流程,恐怕也很難被習慣了快節(jié)奏玩法的手游玩家所接受。

    在這一前一后的“兩面夾擊”之下,我多少會為《最終幻想14:水晶世界》的未來捏上一把汗。

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    當然,這并不意味著《最終幻想14:水晶世界》本身具有質(zhì)量問題。在光子工作室群的努力下,《最終幻想14:水晶世界》不僅還原了主機端的畫面表現(xiàn)水平,原先因為舊制作技術(shù)而產(chǎn)生的“跳桌現(xiàn)象”,也得到了更加擬真的優(yōu)化。現(xiàn)在,玩家需要老老實實地等待技能動畫播放完畢,才能進行下一步的行動,無法再實現(xiàn)主機端已經(jīng)習慣了的“滑步輸出”。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    與此同時,原本對輸入順序要求嚴苛的基本輸出循環(huán),也被以類似PvP版技能的形式加入了游戲中——近戰(zhàn)職業(yè)遠離目標后,系統(tǒng)還會自動把攻擊鍵的效果切換為主機端中單獨的遠程技能。這樣一來,玩家也就只需要監(jiān)測穿插在基本輸出循環(huán)中的幾個能力技了。

    可以預(yù)料到的是,這些改動在日后的副本中將會整體改變玩家對時間軸的安排規(guī)劃。但有了官方自帶的技能軸提示插件,這個過程倒也并不會太過復雜。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    在戰(zhàn)斗之外的部分,《最終幻想14:水晶世界》也同樣做了許多適配移動端的輕量化改編——分散于主城中的各類NPC商人,被集成到了游戲基礎(chǔ)菜單的商店頁面中,玩家之間的拍賣交易也同樣被集成到了這一頁面,不再需要專程去跑板子找雇員鈴。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    而在移動方面,《最終幻想14:水晶世界》則是做到了水晶傳送免費、任務(wù)目標路徑引導。與原先的流程相比,玩家不僅可以提前解鎖陸行鳥坐騎,在后期還可以通過2.0版本原本沒有的“風脈泉”系統(tǒng),提前解鎖地圖飛行。最值得一提的是,“陸行鳥房”也被賦予了“自動尋路至野外任務(wù)目標地點”的新功能,從原先的雞肋一躍成為《最終幻想14:水晶世界》中最重要的NPC服務(wù)內(nèi)容之一。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    在有著后發(fā)優(yōu)勢、信息充足的情況下,《最終幻想14:水晶世界》正在通過上述的種種新鮮改動,極力壓縮著原版《最終幻想14》2.0中對玩家不是那么友好,也提高了游戲上手門檻的內(nèi)容。對那些愿意沉下心來體會《最終幻想14》劇情的新玩家來說,《最終幻想14:水晶世界》不僅是他們進入艾歐澤亞的一個好機會,還可能會成為他們在未來入坑端游的一個跳板。

    比起排外的小圈子思想,我更傾向于認為:這對《最終幻想14》整體的玩家社群發(fā)展是一件好事。畢竟,《最終幻想14》本身最大的價值就在于它給玩家提供的氛圍感和身份營造,它不只是一個游戲,更是一種生活方式。離開了客戶端,在群聊、論壇,以及各種玩家之間的線下活動中,你也依然是那個獨一無二的光之戰(zhàn)士。

    現(xiàn)在,《最終幻想14:水晶世界》能夠為我們帶來更多志同道合的朋友——我想,我沒什么理由去拒絕它。

    《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

    但話又說回來,無論《最終幻想14:水晶世界》在游戲內(nèi)容上做了多少“與時俱進”的努力,前面提到過的受眾問題,都依然不會為之而改變分毫。更要緊的是,在“MMO已死”的大環(huán)境下,只要決定保持原汁原味的《最終幻想14》游戲內(nèi)容,這樣的問題就是無法被解決的。

    對《最終幻想14:水晶世界》本身來說,這樣的問題多少有些“超綱”。而我們能做的也只有觀望并期待,《最終幻想14》的閃光點在今天依然能夠繼續(xù)收獲玩家的認可了。

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