玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客信條》
- 來源:3DM文學(xué)組-青瘋
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
三. 所謂“動作”————簡單無腦,不合邏輯
當(dāng)然也許很多刺蜜對以上筆者所噴完全嗤之以鼻,甚至大罵特罵覺得全無道理,認(rèn)為刺客就是一款背景深厚,歷史感濃厚,地圖廣闊,任務(wù)繁多,品種多樣的豐富沙盒類游戲,那么第三點筆者還是回歸一下刺客的本源——動作元素。
作為育碧風(fēng)格的ACT典型,借鑒了波斯王子喜聞樂見的攀爬因素,其實刺客ACT的戲份相較其他同期的ACT更多專注于對于物品和設(shè)施的對抗而不是與人之間的對抗,玩家花在層層疊疊的柱子,墻壁,突起之間的奔跑跳躍的時間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過于與人對抗的戲份,從而凸顯出刺客在于人對抗和打擊的時候貧乏的打擊感與多重效果。
首先刺客的雜兵靈敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,當(dāng)一圈敵人圍困過來的時候,本該一遁千里的刺客絲毫不需要緊張,只需要站在原地防守,同時一個防守反擊可以橫掃全場,頂多有些難啃得角色要多反擊幾下才可以。
而當(dāng)你原地不動的時候,是很容易看清敵人出手的緩慢瞬間并施以反擊的,也就是直接拉低了游戲的難度和玩家的戰(zhàn)斗智商。也許別出心裁的玩家會一鼓作氣亂突亂沖,而更保守的玩家則會選擇萬金油的防反,但無論怎樣,都無法改變刺客的動作元素單調(diào)而無腦的想法。
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