玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客信條》
- 來源:3DM文學(xué)組-青瘋
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
當(dāng)我們在城市間來回奔波,去收集著一個又一個的碎片或者羽毛的時候,當(dāng)我們翻著高墻,爬著高塔,去一遍又一遍的被所謂的同步系統(tǒng)所玩弄于鼓掌的時候,當(dāng)那么多的鳥瞰與城堡在等著我們?nèi)ヌ剿髋c解放的時候,當(dāng)那么多的雷同的刺殺行動一次有一次出現(xiàn)在眼前的時候,又有誰不會去厭煩,不會去想為什么還要做同樣的事情,只是殺不同的人么,他們除了長相還有什么區(qū)分度么,作惡多端?肥頭大耳?惡貫滿盈?
我們找不到一個可以讓我們將一個習(xí)慣性動作甚至只是爆米花興致的動作連貫數(shù)十次,上百次甚至更多次的理由,也正因此,厭煩與焦躁便隨之而來。
其實玩家是很容易被一個看似很無聊的動作所吸引并且長期堅持的,因為他們深入了游戲,發(fā)現(xiàn)了游戲的精髓,然后全身心投入其中,可這是需要時間進(jìn)行保證的,簡單重復(fù)性任務(wù)從來不是游戲長久有序的王道,創(chuàng)新與發(fā)展是永恒不變的主題。
誠然我們已經(jīng)見到了育碧的誠意,它將刺客從骨架發(fā)展到血肉發(fā)展到健全,確實改變了許多,但致命的弱點卻同樣存在。在沙盒系統(tǒng)中,NPC的即時反應(yīng),不同選擇所導(dǎo)致的不同結(jié)果,多支線的強弱區(qū)分度以及對于整個地圖探索度的把握,都是看似不起眼但卻在長時間的游戲后被銘記的重要因素。
這些元素并不是簡單的評測能夠一探究竟的,當(dāng)玩家從1代到2代到兄弟會到啟示錄一直到現(xiàn)在的3一路走來的時候,他固然會對游戲充滿深刻的感情,但同時也早已習(xí)慣甚至有一些厭倦對于繁瑣任務(wù)的重復(fù)性進(jìn)行,可這又是游戲中最自由也是最無聊的一部分,所以,又是一個不得不為之的死循環(huán)。
顯然這些缺點不僅僅存在于刺客中,其他的沙盒中也同樣存在這樣的弱點,只不過在刺客這樣線性度較強的游戲中凸顯的更加深刻,因為它要跟隨歷史的腳步,這是它的宿命,也是它的悲哀。
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