構(gòu)建《刺客信條》中的游戲世界
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
“在我看來AI中最難設(shè)計(jì)的是導(dǎo)向部分。其他的方面當(dāng)然也有挑戰(zhàn),但導(dǎo)向是最突出的。在我們的游戲中,因?yàn)闆]有任何來自關(guān)卡設(shè)計(jì)和關(guān)卡美工方面的限制,這樣的挑戰(zhàn)顯得更加嚴(yán)重。游戲中的NPC可以自由的來去所有的地方,但自由度同時(shí)帶來的挑戰(zhàn)。”
“……敵軍將領(lǐng)的等級(jí)比較高,所以他們可以做更多的動(dòng)作,他們可以更多的反擊你。和低級(jí)士兵相比,他們對(duì)玩家動(dòng)作的反應(yīng)要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一樣沒有多大困難的解決他們。所以,所有的主要的刺殺目標(biāo)都可以做出更多的動(dòng)作,但這些動(dòng)作同時(shí)也都是玩家可以做出的。他們沒有任何的魔法般的神奇舉動(dòng)或者來自于不同世界的能力。即使這樣,我們還是成功的給玩家提出了足夠的挑戰(zhàn),保證玩家有足夠的樂趣。”
這一部分是關(guān)于游戲中幾個(gè)城市的設(shè)計(jì)的一些描述。其中包括了真實(shí)性和可玩性的協(xié)調(diào),指導(dǎo)思想上力圖真實(shí)再現(xiàn)和實(shí)際操作中的可行性的矛盾等問題。描述中也提到了對(duì)這些不同城市的風(fēng)格定位處理。在同一個(gè)游戲中你總是希望游戲從頭到尾基本保持風(fēng)格上的連貫性,除非明確的交代出現(xiàn)了時(shí)空轉(zhuǎn)移(比如游戲中Abstergo工業(yè)集團(tuán)實(shí)驗(yàn)室的那部分,沒有人會(huì)對(duì)此提出疑問,但在所有的記憶場(chǎng)景中行動(dòng)時(shí),各個(gè)城市之間總還是要保持一致的)。但風(fēng)格的連貫性并不意味著一成不變,《刺客信條》的制作組通過種種手段賦予了不同城市同一時(shí)代基調(diào)下各自獨(dú)特細(xì)膩的感受和氣氛,讓玩家的探索保持了連貫又充滿新意。
“這是大馬士革集市設(shè)計(jì)的草圖。我們所面臨的一個(gè)挑戰(zhàn)是,要?jiǎng)?chuàng)建出一個(gè)看上去是個(gè)有機(jī)整體而且充滿了內(nèi)容的城市。我們使用了大量的照片和特定的概念圖來確定城市中(要素)的密度的和觀感,什么樣的水平上,才能滿足我們對(duì)(游戲中)街區(qū)和公共場(chǎng)所的要求?!?/p>
“在城市中,我們?cè)O(shè)計(jì)了20種不同的建筑類型,因?yàn)槲覀儾幌M婕以诔鞘兄袑?duì)房子有重復(fù)的感覺。每個(gè)城區(qū)大概300到500個(gè)建筑,房子的大小一般都是6*6米,當(dāng)然也有一些大的建筑物?!?/p>
“一開始,我們并不清楚如何去設(shè)計(jì)城市。是不是只要設(shè)計(jì)一些在一起的房子然后把它們到處復(fù)制粘貼呢?我們最后決定采用的方法更加復(fù)雜,但對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)者而言卻更有彈性。我們開始建造游戲中的小的,簡(jiǎn)單的房子。所有的房子都是獨(dú)立設(shè)計(jì)的,就如同樂高玩具的模塊,于是我們開始建造許多許多的這樣的樂高模塊。
我們嘗試著在城市里放入很多的紅色塊(真實(shí)建筑模塊的占位符),然后我們進(jìn)入其中,在一個(gè)很大的面積上試玩。很快我們就發(fā)現(xiàn)城市太大了,如果我們用這些城市的真實(shí)尺寸的話,真得太大了。于是我們把城市縮小。同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn)了應(yīng)該如何在建筑上排放不同的物件從而使得每個(gè)建筑從頭到腳都可以攀爬。關(guān)卡美工負(fù)責(zé)這一部分,同時(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)者負(fù)責(zé)那些建筑物周邊的區(qū)域,比如后院,街區(qū),大道,等等。
我們從一個(gè)相對(duì)較小的區(qū)域開始設(shè)計(jì),這是可行的。美工的工作基本完成了,但地面的設(shè)計(jì)還沒有完成,所有的守備力量的設(shè)計(jì)沒有完成,所有的細(xì)節(jié)也都沒有完成,我們有了一個(gè)大大的城市,但沒有任何人。我們還需要確定人流,無論是在巷道還是街上,你都要能看到人群往不同的方向走。這些我們也要在城市設(shè)計(jì)中表達(dá)出來?!覀兿M羞@些動(dòng)態(tài)的不同的元素,比如這樣你就必須躲開那些瓦罐持有者。
隨著項(xiàng)目的進(jìn)行,我們添加了越來越多的細(xì)節(jié)。這一切從一個(gè)平面開始,600*600米,只有一個(gè)紅色塊,這種情況下系統(tǒng)可以運(yùn)轉(zhuǎn)了。然后我們把所有的模塊替代成真正的房子,然后再創(chuàng)建其他的東西,然后是遍布城市的道路和其他元素,以及城市的出入口。城市本身設(shè)計(jì)的最后一部分是城門,這些都完成之后,我們開始往這個(gè)空蕩的城市里添加生命……”
“大馬士革是個(gè)相對(duì)更快樂些的城市,這里沒有被入侵過。這是一個(gè)傳統(tǒng)的薩拉森格調(diào)的城市,所以我們覺得黃色的濾鏡比較合適。這個(gè)顏色比較能夠配合大馬士革的氣氛,同時(shí)也給了這個(gè)城市獨(dú)特的觀感?!?/p>
“我們根據(jù)《一千零一夜》的故事來創(chuàng)建大馬士革這個(gè)城市。因?yàn)槲覀冎廊绾稳プ?,因?yàn)槲覀冊(cè)凇稌r(shí)之沙》這個(gè)游戲中有過經(jīng)驗(yàn),PoP3也差不多。項(xiàng)目組相互借鑒,你可以在房頂雜耍,但有很多弓箭手。我們希望給這個(gè)城市一個(gè)富有的感覺……我們?cè)诮o這個(gè)城市的河流作設(shè)計(jì)的時(shí)候也很有樂趣,其它的城市都沒有河流。圍繞著河流我們做了很多有意思的工作?!?/p>
“大馬士革是一個(gè)很炎熱的城市,干燥,但同時(shí)也是一個(gè)非常富有的阿拉伯城市。你會(huì)看到這個(gè)城市和Acre那樣的比較凄涼而且歐洲化的城市的對(duì)比的反差。”
“這是大馬士革的原畫設(shè)定,本來是設(shè)計(jì)作為圖書館和大馬士革學(xué)院的。即使我們采用真實(shí)的材料參考,我們同時(shí)也嘗試著做我們自己的設(shè)定圖,來風(fēng)格化其中的環(huán)境,使其更加符合于圖像處理和游戲設(shè)計(jì)的要求。”
“這是Acre街道的原畫設(shè)定,從這些街道,公共場(chǎng)所中,我們?cè)噲D創(chuàng)造出一種有趣的在城市內(nèi)部的反差,從而可以體現(xiàn)出不同的氣氛的帶入感。當(dāng)我們注意到在城市的這一部分都是煙塵彌漫的小街道而那一邊卻是宏偉的宮殿和巨大的地標(biāo)建筑的時(shí)候,我們也更不容易迷路。這是一個(gè)很大工作量的活,關(guān)卡設(shè)計(jì)者和美工需要集中注意力到游戲的同一個(gè)視覺角度,把他們的努力集中到一起來?!?/p>
我們希望創(chuàng)作一個(gè)有歷史氛圍的,史詩般的游戲,但同時(shí)這個(gè)作品也要是有現(xiàn)代感的,有趣的 。我們喜歡Ridley Scott在他的電影處理視覺效果的方法,想想《Black Hawk Down》,這個(gè)影片中的濾鏡效果大大的影響了我們。Acre是我們最開始著手的城市,我們想,也許我們并不希望把藍(lán)色濾鏡用在整個(gè)游戲上,但讓我們來嘗試不同的氣氛效果。Acre是一個(gè)剛剛被獅心王理查的軍隊(duì)征服的城市,這里你會(huì)看到很多被毀壞的建筑,你會(huì)感覺城市比較壓抑,陰暗,更多的迷霧,不那么明亮。這是因?yàn)?,(在游戲中)不久前,?shù)千的穆斯林在那里被殺害了。(Siege of Acre, 1189.8-1191.7)”
“Acre塔樓遺跡原畫設(shè)定,當(dāng)(游戲中)我們來到Acre的時(shí)候,這個(gè)城市剛剛從一場(chǎng)大戰(zhàn)中走出來幾個(gè)星期,十字軍戰(zhàn)士剛剛奪回了這個(gè)城市。所以這個(gè)城市很多重要的部分都被摧毀了?!?/p>
“Acre城市覆蓋著藍(lán)色的格調(diào),因?yàn)槲覀兿M谶@個(gè)城市營(yíng)造一種陰冷的氣氛。玩家訪問這個(gè)城市的時(shí)候正是大戰(zhàn)之后,人們都很喪氣。同時(shí)也是因?yàn)檫@個(gè)城市靠海。這里的建筑是歐洲風(fēng)格,在Acre,我們?cè)噲D應(yīng)用更多的歐洲化設(shè)定,我們添加了很多的哥特式建筑,我們?cè)噲D重建一些禮拜堂,我們還在這里加入了大教堂。圣殿騎士們來到這里,帶來了他們的知識(shí)和建筑風(fēng)格,他們?cè)谶@個(gè)天國(guó)世界里重現(xiàn)了他們?cè)跉W洲所固有的建筑特色?!?/p>
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