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構(gòu)建《刺客信條》中的游戲世界

時間:2008-08-29 04:33:59
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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“我們從很高的分辨率開始設(shè)計,然后下調(diào)圖片和模型的分辨率,用高模作法線貼圖。在人物的初始設(shè)計階段,每個人物我們使用50萬甚至100萬的多邊形,但最終出現(xiàn)在游戲中的人物被調(diào)整到3000-4000多邊形。因為通過法線貼圖,你可以保持高模人物的細節(jié),比如關(guān)于鏈甲的細節(jié)。而那些類似織物褶皺之類的細節(jié)則可以通過添加動態(tài)光照來實現(xiàn)?!?/p>

“在游戲設(shè)計一開始,我們犯下了一個在《時之沙》中我們就犯下過的錯誤:主要人物看上去很棒,但NPC個個都像呆子。于是我們決定,生成一個(統(tǒng)一的)骨架,然后通過縮放來適應不同個頭的人物,根據(jù)這個通用骨架來設(shè)計游戲中人物的行為動作--這個人就是Altair。(這樣一來,游戲中的所有人物)都可以被套用同樣的AI,同樣的動作,所以從技術(shù)上來說,玩家控制的Altair能做的,游戲中任何的NPC也都可以做。(但為了讓NPC的行動和游戲主人公有所區(qū)別)我們還是必須替換其中的一些動作。在最終的游戲里,有些NPC的行為看上去很像Altair,這是因為我們沒有足夠的時間去替換那些動作了?!?/p>

“模擬不同的人們的行為是一個巨大的挑戰(zhàn),我不想說把他們模擬準確了,但至少要模擬的可信。至少要讓玩家感覺到城市的NPC會像真實的人類那樣作出可能的反應。這是一個巨大的挑戰(zhàn)。我們得以比較快速的解決的第一個問題,是讓玩家可以和看見的所有物件互動。這是我們在游戲的原型階段完成的一個任務,能夠去接觸所有你看到的東西,建立起(互動)檢測,計算碰撞和相關(guān)的信息,這些都是早期完成的。而人群和AI則要難以解決的多,因為要設(shè)計出一個足夠聰明但卻依然可以為游戲設(shè)計服務的(AI)是很難的。我們要設(shè)計出一個‘鮮活’的城市,但同時(這些活動的人群的行為)還要可以配合你完成游戲?!?/p>

“所有的游戲機制的設(shè)計都平行展開,有人負責設(shè)計和3D世界靜物的交互,有團隊負責設(shè)計人群的行為,也有人專門負責Altair在人群中的行為設(shè)計,有團隊負責戰(zhàn)斗設(shè)計,還有關(guān)于和馬有關(guān)的動作的設(shè)計的團隊。起初,當你開始在NPC人群中戰(zhàn)斗的時候,我們要設(shè)計出一種方法,確保戰(zhàn)斗可以‘嵌合’到人群中去,以及人群將會如何對戰(zhàn)斗做出反應。這是我們最大的一個挑戰(zhàn):如何將所有的這些行為融合到一起。玩家有充分的自由去體驗所有的這一切。有些玩家可能會比較好戰(zhàn),他們會和所有可以戰(zhàn)斗的人交戰(zhàn),這也行。我們不會因此而處罰這種玩家。其他的玩家也許是比較‘社會化’的刺客,要盡可能不交戰(zhàn)也是可行的。我們甚至設(shè)計了一個專門的游戲成就:除了目標之外不刺殺任何人。這個成就有些難度,不過還是完全可能的。”

“我希望通過在在城市中放置一些圍滿了人群的攤位來制造行動上的障礙。當你走到這些地方的時候,你可以看到前面出現(xiàn)了障礙,你必須超越這樣的混亂。我也一直希望能設(shè)計一些持瓦罐的人,當你走過他們的時候你必須伸手幫他們扶住瓦罐保證這些東西不會掉落下來。如果玩家的人物在跑動,他們會遇到什么樣的挑戰(zhàn)呢?我們在游戲中設(shè)計了一些麻煩制造者,比如有些女人總會朝你跑過來,撞倒你。如果正巧有守衛(wèi)在旁邊看到,你會被發(fā)現(xiàn)。當然還有一些醉酒者,有些地方有水,醉酒者會把你扔到水里去?;蛘吒浇谐滞吖薜娜?,那些制造麻煩的女人會沖撞你,導致你碰到那些持瓦罐的人,這些人會做出反應,最終,侍衛(wèi)會發(fā)現(xiàn)這些異常跡象。我們試圖在互動要素和純粹的生活中找到一種混合體,我們設(shè)計了一些特殊的人,他們看上去就像普通人群的一分子,但他們有著自己獨特的行動路線。如果我們想要做不依賴于特殊關(guān)卡設(shè)計要素(比如醉酒者,持瓦罐者)的人群的反應,那實現(xiàn)起來就要花費太多的時間?!?/p>

“一些平民在游戲中的作用就像地雷一樣,比如那些持瓦罐的人,那些瘋子,一些你可以于之戰(zhàn)斗并搶奪刀子的刺客,這些NPC都有獨特的游戲性與之相關(guān)聯(lián),他們在游戲中的意義就是要和玩家接觸,制造難度。在不同的任務中,他們或者妨礙玩家行動,或者有助于玩家行動,那些自發(fā)維持治安者,僧侶就是。如果你去做自由任務并且?guī)椭藗?,這些人會站在你這一邊,當侍衛(wèi)們追逐你的時候,他們就會摻合進來,拉住侍衛(wèi),給你更多的時間逃跑,尋找躲藏地點,或者消失在人群當中。那些僧侶則可以幫助你進出高度警戒的區(qū)域,所以這些NPC在游戲中的真正意義在于根據(jù)你所期望的進行游戲的方式來幫助你,掩護你。這都不是強制的,玩家決定怎了利用他們?!?/p>

“王國版圖是一個很大很開放的區(qū)域,你可以在這里嘗試很多的事情。我們試圖讓游戲不僅僅是一個人物騎著馬到處逛,游戲需要一些互動,需要有趣的事件。這就帶來了挑戰(zhàn),游戲的關(guān)卡設(shè)計者們必須考慮到會發(fā)生什么,并為這些事件設(shè)計相應的元素。游戲中除了一些主要的敘事場景,沒有任何事情是腳本預設(shè)的。城市中發(fā)生的所有的事情,都是為了讓玩家可以自由的移動并去調(diào)查發(fā)生著什么。在大尺度(的場景)上實現(xiàn)這些需要很多人的工作,來把這些要素放到地圖上去?!?/p>

“我們曾經(jīng)作了很多的動作捕捉,其中很多被拋棄了。游戲的任何時刻都有13000到15000個不同的動作被讀出(備用)。有很多很細小的動作被用來銜接其他動作以使得動作看起來流暢,動作的混合也被大量的用來達成同樣的目的。……在戰(zhàn)斗中,我們在項目的后期加入了很多瘋狂的內(nèi)容……動作捕捉的演員被要求穿著(體操或者舞蹈演員那種)緊身衣盡可能狂暴的作出那些的瘋狂動作,他們對于(捕捉戰(zhàn)斗動作)的工作如此的熱情,這一點你只能表示尊敬和敬愛?!?/p>

“當Altair做出跳這個動作的時候,動作的開始一般總是同樣的,但落腳的地方卻總是不同。比如他會跳到地面,臺階,墻上,懸掛物,馬,等等,任何東西。所有的這些(對應不同落腳點的)動作都要被讀入系統(tǒng)內(nèi)存中,這個量很大,我們成功的使這些動作看起來流暢,即使Altair中途改變想法又跳到別的東西上去?!?/p>

“我們在游戲人物發(fā)呆的這個動作上下了很大的功夫……我們喜歡通過人物發(fā)呆時的動作細節(jié)隨著游戲進行的變化而變來來反映人物的進化,這是我們的一個習慣。你一定玩過《時之沙》,不知道你注意到這一點沒有,也許沒人看到過,因為你需要松開手柄,等一會兒,這些動作才能出現(xiàn)。但所有的這些動作都隨著游戲的進行而變化著,一開始人物顯得很緊張,像個真正的新手。當?shù)搅擞螒虻暮笃冢宋锏膭幼骶惋@得非常的自信了。在本作中,Desmond同樣展現(xiàn)了這一點。”

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