構(gòu)建《刺客信條》中的游戲世界
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
“為了把圣地做的盡量的忠實(shí)于歷史,我們?cè)谝婚_始花了六個(gè)月的時(shí)間做歷史研究,并同時(shí)開始設(shè)計(jì)。所有的城市設(shè)計(jì)都基本按照那個(gè)年代的這些城市的地圖進(jìn)行。我們找到了整個(gè)十字軍東征的200年間圣地相關(guān)的地圖。我們?cè)噲D重新在電腦上重建它們,但并不是完美的重建。因?yàn)槟阋谶@些城市里游戲,我們有一個(gè)創(chuàng)建城市的系統(tǒng)工具,我們把它稱作我們的樂高玩具模塊。每一個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,你可以和它互動(dòng)。問題只是把這些模塊拼裝到一起來重建這個(gè)城市。當(dāng)然,我們最開始完成的,是那些地標(biāo)建筑,它們的位置都是很準(zhǔn)確的?!?/p>
“我們刪節(jié)了一些內(nèi)容,最開始的時(shí)候,當(dāng)我們嘗試著各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)的可能性時(shí),我們有過一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的利用斜坡的游戲機(jī)制。比如說,在王國(guó)場(chǎng)景里,有一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的斜坡,你開始從山上跑下來,你的速度越來越快,你可以通過做出跳躍動(dòng)作來停止行動(dòng)。我們有了不錯(cuò)的基于這個(gè)斜坡的游戲行為,但是我們必須把這個(gè)內(nèi)容刪減掉,因?yàn)橥鯂?guó)場(chǎng)景還是不夠大……”
下面的這些文字從各個(gè)不同的側(cè)面揭示了《刺客信條》整個(gè)游戲的制作的大概過程,游戲初始的靈感來源,制作組的目標(biāo),以及他們是如何在開發(fā)過程中一直堅(jiān)守著當(dāng)初的想法,一步一步把游戲從非常抽象分散的概念轉(zhuǎn)化成一個(gè)充實(shí)而有著豐富細(xì)節(jié)的游戲作品。
“(技術(shù)方面)我們從《波斯亞公主:蒂姆的沙子》那里繼承了核心團(tuán)隊(duì),6個(gè)程序員。我們嘗試著繼續(xù)使用《時(shí)之沙》的一些主要概念,這些概念在那個(gè)游戲里表現(xiàn)得不錯(cuò)?!覀円泊_實(shí)利用了《時(shí)之沙》的引擎來嘗試這個(gè)游戲的一些原型概念設(shè)計(jì),利用了《時(shí)之沙》的一些核心內(nèi)容。為了創(chuàng)建游戲中的種種內(nèi)容,我們開發(fā)了很多的工具,這也允許負(fù)責(zé)藝術(shù)設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)可以建立起最佳的產(chǎn)品流水線?;艘欢螘r(shí)間之后,我們終于在2006年一月的時(shí)候拿出了一個(gè)為E3準(zhǔn)備的有趣的游戲演示。那個(gè)時(shí)候演示中只包括Acre的一個(gè)小區(qū)域,是最終完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基礎(chǔ)的水平。隨后的一年中我們逐步放大到整個(gè)城市,開始能夠載入城市中的每個(gè)要素,充滿每個(gè)角落,讓所有的人物開始在城市里四處行動(dòng)。整個(gè)過程是個(gè)非常有機(jī)的整體?!?/p>
“從根本上來說,Patrice(游戲的創(chuàng)意指導(dǎo))確實(shí)希望給與游戲一個(gè)宏大的真實(shí)的感覺。他同樣希望能夠去除一些愚蠢的游戲規(guī)則,比如,游戲業(yè)一些約定俗成的東西。其中一個(gè)讓他感覺很不舒服的設(shè)定就是,為什么以前的游戲中都會(huì)用特殊的顏色或者材質(zhì)來標(biāo)示可以和玩家互動(dòng),比如讓玩家攀爬的部分。這和現(xiàn)實(shí)世界是不一樣的,在真實(shí)的世界中,我們都會(huì)覺得,嗯,這個(gè)地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依賴于其它特殊的符號(hào)指示。
做一個(gè)場(chǎng)景中所有東西都可以攀爬的游戲在上個(gè)世代的游戲機(jī)上是不可能的,為什么不在現(xiàn)在的主機(jī)上嘗試呢?于是我們定下了這樣的規(guī)則:如果場(chǎng)景中任何的東西看上是可以攀爬的,并且這個(gè)東西是3D建模的,那么就應(yīng)用真實(shí)世界的規(guī)則(讓玩家去爬)。比如一個(gè)桌子,一個(gè)突出的架子,或者一個(gè)3D建模的窗子,看到這些物體,玩家都應(yīng)該被允許爬上去,而不僅僅只是美工們筆下的一塊材質(zhì)貼圖。于是我們從基本做起,建立了允許我們應(yīng)用這些游戲機(jī)制的工具,同時(shí)我們也嘗試著建立其他的相關(guān)的游戲要素和游戲動(dòng)機(jī),讓玩家可以并愿意這樣去做。
然后,我們開始思考,攀爬各種不同的建筑的挑戰(zhàn)何在?這樣做有什么好處?當(dāng)一個(gè)刺客(通過攀爬)到達(dá)了一個(gè)新的地方的時(shí)候要如何去使用它的能力?顯然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高處的時(shí)候,這是一個(gè)很好的監(jiān)視整個(gè)城市,了解守衛(wèi)的位置,觀察城市里的動(dòng)向的好地方。于是,所有的游戲要素從基礎(chǔ)的水平上聯(lián)系了起來。”
“我們從互聯(lián)網(wǎng)上找到了一長(zhǎng)串阿拉伯人的名字,Altair就是從中被挑選出來的。這個(gè)名字有著很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,這很酷,也和Altair的背景有些許關(guān)聯(lián)。
所有的設(shè)定在第一輪藝術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)就基本確定了下來,我們并不是從許多的不同的Altair設(shè)定中最終選擇了現(xiàn)在這個(gè)。起初這個(gè)人物的身上我們?cè)O(shè)計(jì)了更多的衣服層次,我們可以做到他一個(gè)人有很多的可以飄動(dòng)的衣服和其它(飾物),但同時(shí)還要在屏幕上顯示120多個(gè)NPC就不行了。Altair這個(gè)人物的設(shè)計(jì)和猛禽形象上的聯(lián)系的建立要遲一些,但我們也沒有把一切推倒重來或者作不同的嘗試,而只是把起初的草圖多加修改,但這個(gè)人物的感覺和基調(diào)都保持了很大程度上的一致。”
“當(dāng)我做(Masyaf)的原畫設(shè)定的時(shí)候,我力圖把注意力集中在這個(gè)城市的氣氛,環(huán)境和組成上。銳利的巖石給畫面帶來了很好的構(gòu)圖,高大的城堡聳立在巖石中,帶來了一種神秘的感受。然后,在游戲開發(fā)的過程中,根據(jù)游戲進(jìn)行和游戲敘事的需要,我們又在城市里安插了一個(gè)高塔。當(dāng)你來到山腳下層的村落的時(shí)候,要塞的景觀看上去更加的給人印象深刻?!?/p>
“……起初的想法和最終的游戲非常的類似。關(guān)于到處可以攀爬,快速的行動(dòng)這些都被實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)他們最初畫出游戲的概念草圖的時(shí)候,我還不在這個(gè)團(tuán)隊(duì)里?,F(xiàn)在,當(dāng)我玩起游戲的時(shí)候,我卻可以識(shí)別出許多最初原始的創(chuàng)意,這種感覺很奇妙。當(dāng)然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《時(shí)之沙》的風(fēng)格?!?/p>
為了讓虛擬的世界活躍起來,細(xì)節(jié)始終是非常重要的?!洞炭托艞l》采用了高自由度的關(guān)卡結(jié)構(gòu),可以和玩家互動(dòng)的要素非常多,玩家在游戲中不單單是從某些固定的角度去觀看游戲中那些根據(jù)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)出來的場(chǎng)景,更多的是和游戲世界中所有看得見的要素接觸,互動(dòng)。這么一來,做到“真實(shí)”,或者說“可信”的難度又要大了很多。做一個(gè)靜態(tài)的城市模型可能還不那么難,但要讓一個(gè)城市活起來,而且活的很可信,對(duì)于游戲制作者而言便是一個(gè)重大的挑戰(zhàn)了。下面這些敘述,涉及了游戲制作組是如何在虛擬的世界中添加細(xì)節(jié)要素,尤其是NPC這個(gè)重要的要素,并賦予他們“可信”的行為舉止的。
關(guān)于真實(shí)和可信的問題:“真實(shí)”對(duì)于目前的游戲機(jī)計(jì)算能力而言,依然是那么的遙不可及。而且,完全的真實(shí)對(duì)于絕大多數(shù)游戲玩家而言并沒有實(shí)際意義,因?yàn)橥婕也恢肋@些個(gè)所謂的“真實(shí)”。玩家所用來判斷一款游戲優(yōu)劣的,不是游戲表現(xiàn)和真實(shí)之間的差距,而是游戲表現(xiàn)在多大程度上對(duì)于玩家而言是“可信”的。不可能在這里細(xì)說這個(gè)區(qū)別,但從真實(shí)到可信是一個(gè)重要的游戲優(yōu)化過程,下面的敘述中就包含了不少這樣的優(yōu)化過程的細(xì)節(jié)。
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