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構(gòu)建《刺客信條》中的游戲世界

時間:2008-08-29 04:33:59
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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但游戲畢竟是游戲,完全的照搬復(fù)印歷史圖片不一定能起到預(yù)想的作用。比如真實的歷史情況可能并不好玩,無法和游戲中可玩的要素掛鉤。完全真實的設(shè)定可能難度會太大或者太小,無法提供足夠的游戲樂趣。有些設(shè)定可能很真實,但卻無法吸引玩家的眼球。所有的這些困難,《刺客信條》在制作過程中似乎都有遇到,從下面的這些文字節(jié)錄中,可以看出制作組是如何在歷史真實性和游戲可玩性之間調(diào)整平衡的。

“起初我們手工制作在墻壁上攀援的那些動作。我們本可以更加真實一些,比如加入重心偏移,那樣你要爬上墻可能要很久很久。(游戲)需要更快一些,所以我們移除了很多的因為重力引起的(動作)變慢。這樣,Altair所能做的動作就變成了很多的位移動作,在人物和那些攀爬點之間,調(diào)節(jié)手腳的準(zhǔn)確性……”

“我的靈感來自于那些小的,甚至是廉價的小說中,或者一些秘密社團的故事,比如圣殿騎士團,共濟會,這些類似的組織?!易x到過這樣一個場景:山中老人會通過要求手下按照自己的命令毫不猶豫的跳下山崖的方式來恐嚇民眾。我覺得這很棒,很吸引我,這就是(leap of faith這個主意的)開端?!?/p>

“……leap of faith這個動作太酷了,以至于我們想要把它應(yīng)用到城市的每個角落。在游戲中,我們要求玩家必須爬到各個地區(qū)的制高點才能把這個地區(qū)地圖上的迷霧打開,那么,什么才是能最快地從制高點回到地面的方式呢?當(dāng)然是用leap of faith這個動作了,于是對于每一個這樣的場景,我們都決定加入leap of faith這個動作。這比慢慢的再重新爬下來要好多了,那樣將會非常的枯燥。我們想坐在一位玩家的身邊看著他從Acre大教堂頂上跳下來,這是整個游戲最高的地方,你可以在那里聽到風(fēng)的聲音,景色異常壯麗。

干草堆是中世紀(jì)風(fēng)格的東西,你可以把它們放置在任何地方,它們都可以和整體氣氛完美的融合。落在干草堆里,你不會因為這么高高的一跳而摔死……每個人都知道(現(xiàn)實中)你這么做就死定了,但有什么關(guān)系呢?”

“起初,我們希望在游戲中根據(jù)你交談對象的不同而加入不同的語言,這個主意實現(xiàn)起來有些困難,而且也不大容易從全世界各個地方尋找配音演員。于是我們最終決定,只做阿拉伯語,其他的都統(tǒng)一為英語。

在游戲的現(xiàn)實世界中,如果你和Lucy交談,問她為什么你居然可以和所有人說英語,她會告訴你是Animus為你自動翻譯了,這樣讓你的日子更好過一些。但當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然有人跟你說起阿拉伯語的時候,這個感覺還是很不錯的。即使是Altair本人也會說幾句阿拉伯語,這些設(shè)定讓游戲同時感覺上盡可能的真實,感覺仿佛你就在那個環(huán)境里,但卻不用總是去讀下面的字幕。我覺得這是一個很好的折衷?!?/p>

“服飾是比較容易獲得相關(guān)資料的,因為來源很多。在歷史書中就可以找到。有趣的是,(起初)我們把所有的服飾都作的非常忠于歷史,但我們發(fā)現(xiàn)這樣的話人們的衣服就缺少變化。在那個年代,人們沒有像今天這樣的Gap品牌,punk店,goth風(fēng)格的店,或者h(yuǎn)ip hop樣式的專賣店。那是在中世紀(jì)的時候,人們沒有很多的錢,除非你是國王,普通人的穿著風(fēng)格都差不多……

我們注意到,如果我們100%忠誠于歷史的設(shè)定,那么即使在一個幾百人充滿的城市里,玩家也很難從人群中看出什么變化來。于是我們開始在衣著的顏色和裝飾物的款式上下功夫,給他們更多的顏色和更多的花樣,讓他們看起來更加類似富人的外套,這樣我們才有多樣化。我們同時也試圖保持歷史的準(zhǔn)確性,比如游戲中,有很多頭頂著瓦罐的婦人,在遠(yuǎn)處看,她們都是一模一樣的,因為她們的服飾都極其類似……

我們試圖在忠于歷史和讓人群顯得多樣化從而使他們看上去更加有趣之間保持折衷的平衡。這是通過從很多細(xì)節(jié)上來實現(xiàn)的。我們并不是要讓你覺得一眼就能看出這個人是什么類型那個人是什么類型,因為真實性還是必要的。但我們也確實讓游戲中的人物穿上了一些現(xiàn)實中當(dāng)年他們不可能支付的起的華麗服飾?!?/p>

“我們創(chuàng)作的人物群都盡可能的保持和歷史一致,但,要知道,我們是藝術(shù)家,我們需要創(chuàng)作,我們不只是試圖僅僅保持那些現(xiàn)實的東西,我們也嘗試著一些更加風(fēng)格化的創(chuàng)作。游戲基于歷史上的設(shè)計,所以我們保持了十字,獅子……但我們同時也試圖讓這些要素更加的引人注目。

很多圣殿騎士他們的袍子的設(shè)計都是相當(dāng)簡單的,袍子看上很臟,他們身著鏈甲,也許有一些白色的織物,上門有他們自己弄上去的十字記號。而在游戲中這些衣著都非常的干凈,很新,這方面我們在游戲中的設(shè)計和現(xiàn)實有所區(qū)別,不那么忠于歷史。

獅心王理查的軍隊那里,我們也使用了非常搶眼的色彩,你可以看到金色,紅色,我不確定當(dāng)年他們是否真的看上去如此的耀眼,因為這些軍隊在中東地區(qū)行軍數(shù)月,經(jīng)歷了不同的戰(zhàn)爭……但,同樣的,我們的這些設(shè)計本身,是很有趣的?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計完全是按照歷史書來的,但我們沒有嚴(yán)格遵守關(guān)于他們服飾的設(shè)計,歷史上他們的穿著過于色彩飽滿,看上去非常的粗俗。于是我們把色彩的飽和度降低,并且改變了一些他們服飾的形狀……試圖讓設(shè)計看上去更佳的有趣?!?/p>

“一開頭,在動作方面我們的設(shè)計思想是:每一個按鈕對應(yīng)身體的一個部分,這樣的戰(zhàn)斗中,我們有更多的拳腳動作。但很快我們就把這樣的設(shè)定放到了一邊,我們覺得這些動作僅僅是移步或者閃避,而不是踢。徒手的按鈕只用來對應(yīng)抓和反抓的動作。這些起初的戰(zhàn)斗設(shè)定太過于真實,難度很大,我們否決了這些,這不是正確的設(shè)計方向。我們應(yīng)該更多的集中注意力在開戰(zhàn)和反擊上,而不是步點移動和時機把握上,雖然這些要素也一部分的得以保留。但在游戲設(shè)計的中途階段,我們改變了關(guān)于戰(zhàn)斗動作的指導(dǎo)思想,你必須利用敵人的攻擊來反擊他們,這才像個真正的刺客。

團隊對此非常的高興,忽然之間戰(zhàn)斗變得更加的精彩了,大家喜歡上了戰(zhàn)斗。有趣的是,在項目的策劃期,我們作過一小段演示片斷,來檢查游戲玩起來大概會是什么樣子?!瓚?zhàn)斗非常得快節(jié)奏,但在游戲的實際制作中,我們花了一年的時間把戰(zhàn)斗調(diào)節(jié)的和真實的中世紀(jì)感覺越來越類似:慢。我們認(rèn)識到這并不好玩,于是我們回頭去看當(dāng)年我們做的那段演示,我們希望看到如果你是個有水平的玩家的話,是如何可以在10秒鐘內(nèi)解決戰(zhàn)斗的,而且,這樣的設(shè)定是可行的?!谶@個過程中我們把很多的東西扔進(jìn)了垃圾堆?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定是一個介于現(xiàn)實和奇幻中間的位置,我們依然希望給大家感覺還是處在中東這個地方。城市很干燥,有橄欖樹和柏樹,小的農(nóng)屋。但我同是試圖把步子跨的大一些,城堡的設(shè)計非常的戲劇化,風(fēng)格化,也許幾乎要是一個奇幻的感覺了。這樣的設(shè)計和其他游戲中的城市的真實性構(gòu)成了有趣的新的對比……”

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