據(jù)外媒報道,英國游戲產(chǎn)業(yè)正計劃在本周末舉辦名為“Play & Talk”的活動,通過玩游戲的方式來克服因疫情隔離而導致的孤獨感。 英國國家統(tǒng)計局的一項調(diào)查顯示,在疫情隔離期間,英國有超過30%的人感到孤獨。而在16-24歲的群體中,這一比例更是將近51%。“Play & Talk”周末活動希望大家以線上的方式與朋友家人等聊天來減少孤獨感。英國互動娛樂協(xié)會表示在疫情期間,他們觀察到世界各地的人們都開始通過游戲進行社交,并與親朋好友一起玩樂。在游戲這樣友好而輕松的環(huán)境中,大家更容易敞開心扉,而且這樣的方式也很安全。 “Play & Talk”活動得到了50多家游戲公司的支持,其中包括Electronic Arts、育碧、世嘉、2K、Wargaming等?!癙lay & Talk”的基
隨著服務型商業(yè)模式的興起,我們看到越來越多的公司采用這種模式開發(fā)具備持續(xù)生態(tài)系統(tǒng)和經(jīng)濟的游戲。我們已經(jīng)看到了即使服務刷裝備射擊游戲和大逃殺游戲,它們有著幾乎無窮盡的持續(xù)內(nèi)容。而這對于單機游戲來說并不是一件好事,尤其是那些不像育碧的《孤島驚魂》《刺客信條》那樣有著巨大開放世界、海量內(nèi)容的單機作品。然而打造了《心靈殺手》、《量子破碎》、《控制》等單機游戲的開發(fā)商Remedy,其CEO Tero Virtala并不認為。他反而認為未來幾年將是單機游戲的強勢期。在前些日子舉行的Reboot Develop Blue活動上,Virtala表示,像他這樣有能力開發(fā)3A游戲的公司,打造的單機游戲?qū)⒂幸粋€積極的未來。他說Epic商城在PC市場上的強勢擴張加劇了競爭,而谷歌帶著他們的云游戲平臺Stadia即將步入大眾市場,將為大
近日,國外網(wǎng)友Ed McGlone就單機游戲的價值是否依賴于游玩時間這一話題發(fā)表了自己的看法。他表示《神秘海域》系列制作人Amy Hennig曾為了讓發(fā)行商接受《神秘海域2》這款僅僅包含單機內(nèi)容,而不包含任何線上元素的游戲而絞盡腦汁,而在《星球大戰(zhàn)》系列作品上,Amy也遇到了同樣的困境。 相比于過去,現(xiàn)在玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了一些變化,例如不少玩家在玩《使命召喚》系列時,更傾向于它的線上模式,比如受廣大玩家歡迎的《質(zhì)量效應3》多人模式以及《俠盜獵車5》線上模式。種種跡象表明在單機游戲的基礎(chǔ)上加入多人元素,會讓游戲變得更受玩家歡迎。對發(fā)行商而言,加入這些元素顯然能獲得更多利潤。然而目前出現(xiàn)了一種令人擔憂的趨勢,那就是Amy Hennig曾經(jīng)強調(diào)的:許多發(fā)行商越來關(guān)注游戲是否能夠長期留住玩家,并確保玩家長期為DLC等
近日,艾瑞咨詢公布了中國PC單機游戲行業(yè)的研究報告。從報告中可以看到,中國區(qū)玩家活躍度已經(jīng)超越美國區(qū)活躍用戶,登頂榜首。而且中國廠商選擇Steam作為游戲首發(fā)的平臺,可見對中國區(qū)開發(fā)者的吸引能力非常強。原文出處:點擊進入 報告指出,目前中國PC單機游戲市場有復蘇的趨勢,主要體現(xiàn)在Steam平臺中國區(qū)玩家的逐年增加,中國獨立PC單機游戲受到國內(nèi)玩家的認可,騰訊、完美世界等廠商開始進入PC單機游戲市場。 其中,比較有代表性的是Steam平臺支持中文的游戲開始逐漸增多,中國區(qū)龐大的活躍用戶數(shù)量吸引著國外的PC單機廠商。而除了更多國外的游戲開始支持中文之外,也有更多國內(nèi)獨立PC游戲開發(fā)者選擇Steam作為游戲的首發(fā)平臺。 不過目前國產(chǎn)游戲的產(chǎn)量仍然較低,而且面臨著來自國外開發(fā)者的競爭和挑戰(zhàn)。 目前中國PC單機游
近年來電子競技飛速發(fā)展,給游戲行業(yè)帶來了巨大影響。關(guān)注度高、經(jīng)濟效益好,電競自然影響到了其他類型游戲的開發(fā)。去年《堡壘之夜》火遍全球,網(wǎng)友茶余飯后都是在討論這款游戲的內(nèi)容,簡單地說,這樣的用戶規(guī)模,所有游戲開發(fā)者都為之側(cè)目。而這一切全都發(fā)生在一款上市發(fā)行不滿一年的游戲身上。 現(xiàn)在的世界是一個電子競技的世界,而我們已經(jīng)身處其中。游戲制作人們從最吸金和最吸睛的電子游戲元素中汲取靈感。和以往單機游戲大行其道不同,如今的游戲行業(yè)是真的“變天了”。 盡管游戲行業(yè)已經(jīng)改頭換面,但制作精良的單機游戲依然占據(jù)著一席之地,這些游戲代表了當今人類技術(shù)的結(jié)晶,它們用絕佳的劇情,頂尖的畫面講述著自己的故事。其中《荒野大鏢客2》與《戰(zhàn)神4》正是代表之作,在如今游戲故事匱乏的年代,這些制作人用真心打動了玩家。 盡管未來的游戲趨勢將會是競技
近年來3A單機游戲逐漸沒落,以暴雪、BioWare、B社為代表的傳統(tǒng)廠商開始向在線游戲發(fā)力,好的單機游戲越來越少,R星的游戲重心也轉(zhuǎn)向了在線模式,目前業(yè)界僅剩索尼、CDPR等廠商還在堅持。最近網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了一種聲音,他們認為單機游戲的沒落是電子競技的“鍋”。對此YouTube頻道“二次元解密”作者Sigma在他的視頻中進行反駁。Sigma認為問題并非出在新興的電競身上,而是來自于傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)上。理由如下:首先,主機游戲的獨占本身就限制了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和推進,將傳統(tǒng)游戲的每況愈下歸咎于電競產(chǎn)業(yè)的崛起,實在是有些說不過去。 其次,傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)不思進取早就不是什么大新聞,近十年的游戲開始變得大同小異,進步的僅僅是畫面,游戲性方面反倒沒有太大的突破。近年來絕大多數(shù)精品來自于名不經(jīng)傳的獨立開發(fā)者和獨立游戲團隊。 而傳統(tǒng)
數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Superdata今天發(fā)布了單機游戲受玩家歡迎的原因。豐富的故事是單機游戲吸引玩家的一個重要因素之一,占了玩家調(diào)查統(tǒng)計的50%,其他關(guān)于玩家喜歡單機游戲的原因,畫面占40%,開場和結(jié)尾41%,地圖探索48%,戰(zhàn)斗52%,升級63%。 SuperData:豐富的故事敘述是為什么單機游戲能大賺的原因。 SuperData分析師Courtney Sanders也討論了為什么“豐富的故事”是游戲賺錢的關(guān)鍵因素。 《絕命毒師》劇情無與倫比 從1990年代到2000年代,電視節(jié)目無論質(zhì)量還是數(shù)量都涌出新高度,開啟了電視機的黃金時代。像《雙峰》,《廣告狂人》,《絕命毒師》和《權(quán)力的游戲》等新劇繼續(xù)為現(xiàn)代電視劇樹立標簽。隨著獨立平臺繼續(xù)產(chǎn)出創(chuàng)意內(nèi)容,不被網(wǎng)絡(luò)規(guī)律左右,故事創(chuàng)作還將會繼續(xù)進化。相似的是,游戲世界
國外數(shù)據(jù)分析機構(gòu)SuperData今天為我們分享了主機玩家選擇玩單機游戲原因,從圖表來看,80%玩家表示是因為想體驗游戲劇情,而不需要聯(lián)網(wǎng)只是比較小的因素。確實像《戰(zhàn)神》這樣的單機大作劇情很棒,是吸引主機玩家的主要原因。SuperData:這是為什么主機玩家選擇玩單機(單人)游戲的原因。《戰(zhàn)神4》有多大影響?圖表數(shù)據(jù)顯示:80%玩家想跟著游戲劇情走,73%的玩家想用自己的節(jié)奏玩,72%的玩家想根據(jù)自己的安排來玩,68%的玩家表示喜歡在單人劇情下探索的自由性,54%的玩家表示喜歡擁有結(jié)局的游戲,33%的玩家表示不用聯(lián)網(wǎng)。看了以上玩家的原因,你們是怎么看的?你們?yōu)槭裁聪矚g玩單機游戲?請在文章下方留言討論。
盡管SE之前在財報中表示將采用歐美發(fā)行商喜歡的“游戲即服務”模式,暗示將著重開發(fā)在線游戲,比如《復仇者聯(lián)盟》等游戲。但在最近的采訪中,SE社長松田洋祐表示SE也會繼續(xù)投資開發(fā)單機游戲,不會放棄這一類型。他還解釋了自己對“游戲即服務”模式的理解。當被問到游戲即服務商業(yè)模式時,他解釋說這種模式并不僅僅是開箱那樣的圈錢,真正的作用是通過游戲留住玩家。“游戲即服務有一個很廣泛的意義,它可以意味著許多事。最近討論最多的其中一個話題是開箱,但開箱并沒有被合適地利用,我覺得這要全部歸咎于玩家對游戲即服務模式錯誤地理解。游戲即服務模式,在我們看來,它的核心在于通過我們的游戲保留住玩家,讓他們能長時間地享受我們的游戲。這就是我們看待問題的真正方式。特別是對于單機游戲,游
之前任天堂在直面會公布了一批新的游戲名單,其中確認《塞爾達無雙》和《黑暗之魂重制版》會支持簡體中文。這不禁讓人感慨,國外游戲廠商對中國游戲市場現(xiàn)在似乎非常看好。自從在華神游業(yè)務失敗后,在相當長的一段時間內(nèi),任天堂的中文化進程就幾乎停止了,直到NS發(fā)售以來,老任對中國市場的態(tài)度明顯能夠感覺到在改變,第一方游戲紛紛推出中文版本。在君島達己最近一次接受媒體采訪時,他明確地說到現(xiàn)在很關(guān)注中國市場。星之卡比新作確認將支持簡體中文那么中國的游戲市場真的迎來春天嗎?其實這里有個歧義,因為中國的游戲市場一直都很不錯,但都局限在網(wǎng)絡(luò)端游、手游和頁游上,而中國的單機游戲市場(這里的單機游戲指代的是游戲數(shù)據(jù)保存在本地的游戲,也包括帶有聯(lián)機要素的游戲)卻幾乎一直都沒有興盛過。直到這兩年才有了起色。我們可以看到,越來越多的游戲廠商看到了
在 Andrew House 離職之后接任索尼互動娛樂總裁兼執(zhí)行長職位的小寺剛(John Kodera)向玩家們承諾 Sony 將會持續(xù)推出更多單人游玩作品。在推特上的一則新貼文中,Kodera 表示玩家們不用太過擔心 Sony 會不會將所有游戲資源投入在當紅的「游戲即服務」經(jīng)營模式上?!肝覍⒈M我一切所能延續(xù) Andrew House 到目前為止的所有杰出工作?!顾硎荆骸钢劣谀莻€所謂的『游戲即服務』,也請玩家們不用太擔心。PlayStation 有著與這個模式完全不同的愿景?!埂赣螒蚣捶铡菇?jīng)營模式在本世代的游戲界是個非常熱門的形式。這所代表的意義就是一款游戲?qū)掷m(xù)經(jīng)營好幾個月甚至是好幾年,并穩(wěn)定地推出全新內(nèi)容讓玩家繼續(xù)玩下去。PUBG《絕地求生》就是最近比較火紅的一個「游戲即服務」經(jīng)營例子,讓
今日游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告指出,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。值得一提的是,移動游戲收入貢獻最大,超過了一半的占比,達57%,而家庭游戲機游戲和單機游戲則分別只有0.7%和0.1%。報告指出,2017年中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。2017年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國
幾天前,DSOgaming發(fā)布新聞表示EIDOS蒙特利爾工作室日后將會專注在線游戲體驗。當然這并不代表這支推出過《殺出重圍》和《古墓麗影》系列的知名工作室以后不會再開發(fā)單人游戲?,F(xiàn)在其負責人David Anfossi在推特上確認了這一點。他表示“沒人說我們要放棄劇情性單機游戲的開發(fā),這是我們一直希望做的東西。”然后他還解釋為何工作室要強調(diào)并注重在線體驗,原因在于團隊要嘗試新內(nèi)容來激勵自己。以及希望粉絲們多多關(guān)注工作室動向,不久還會有動作冒險游戲新聞曝光。
在今天的PSX展會開幕式上,索尼互動娛樂美國部CEO Shawn Layden表達了他們對單機游戲的熱衷與奉獻。Layden提到,“在索尼電子娛樂全球工作室內(nèi)部,對于單機游戲的劇情敘事有很大的熱情。索尼幾乎把所有的雞蛋都放到這么一個籃子里了,因為這是他們最擅長的事業(yè)。”他不想告訴任何團隊“我在雜志上看到一個說法叫做‘服務型游戲’,給我做個那個。”而另一方面,索尼互動娛樂做出了《地平線:零之黎明》《戰(zhàn)神4》《底特律:變?nèi)恕贰渡衩睾S颉贰睹绹┤铡返茸髌?,而他們也將繼續(xù)學習如何講述情感強烈的故事。另外,Guerrilla 工作室總監(jiān)Hermen Hulst 在展會上介紹,《地平線:零之黎明》是他們工作室目前為止銷量最高的游戲,而這也是他們很長
在TGA上,美國游戲開發(fā)商兼發(fā)行商Bethesda發(fā)布了一個服務公眾宣布,企圖保護搖搖欲墜的單機游戲。在上面這段不到2分鐘的視頻中,曾為多個B社游戲配音的配音演員Lynda Carter(《輻射4》,Magnolia)代表V社進行了發(fā)言。Carter女士呼吁觀眾幫助拯救單機游戲,他們發(fā)起了一個叫做SavePlayer1的運動。為了推動這場運動,B社宣布已經(jīng)為娛樂軟件協(xié)會基金會捐款10萬美元,該基金每年為游戲?qū)I(yè)的學生提供獎學金,幫助他們完成自己的游戲夢。此外,B社目前還在這個周末開啟了游戲促銷,當代發(fā)售的游戲全部半價。玩家可以在線上或線下指定實體店中購買這些游戲。和大多數(shù)3A游戲廠商不同,B社的游戲大部分是單機游戲,比如《毀滅戰(zhàn)士4》、《輻射4》、《掠食》、《恥辱》、《上古卷軸》系列和《德軍總部2》等游戲。但
許多行業(yè)內(nèi)人士都在說單機游戲正在消亡,或是讓各大游戲公司逐漸減少投入,包括拿出《塞爾達》和《最后生還者》的公司。然而《狙擊精英》系列開發(fā)商Rebellion的CEO Jason Kingsley,這位游戲界的老前輩卻不這么想。他認為單機游戲還沒涼,而且不會涼。雖然現(xiàn)在游戲界的主風向偏向了多人游戲,但是單機游戲依舊會在那里屹立不倒。“我認為游戲業(yè)確實正在發(fā)生變化,我覺得我們——作為玩家、消費者、專業(yè)人士——我們應該正視目前的形式。我們需要給出反饋。我希望我的游戲能被玩家欣賞、被消費、被談論、被重復把玩……我有點擔心那種后市的開箱機制會被我們的核心玩家接受到怎樣的程度。很多人喜歡很多人不喜歡……我認
曾負責開發(fā)星戰(zhàn)游戲的EA旗下知名工作室Visceral Games被EA無情關(guān)閉,令不少粉絲感到心碎。此外官方也將開發(fā)中的 Star Wars《星球大戰(zhàn)》作品走向調(diào)整至更加開放式架構(gòu),不禁引發(fā)許多玩家好奇是否單人取向游戲?qū)絹碓缴佟H欢?Visceral Games 成員 Zach Wilson 顯然持有不同看法,他向 Games Industry International 網(wǎng)站表示單機游戲逐漸凋零的說法非常愚蠢。Zach Wilson 解釋道:「單機線性游戲式微的說法根本就是無稽之談,或許 EA 不會是延續(xù)這番精神的公司,然而有許多開發(fā)者對于這塊領(lǐng)域依舊保有熱忱,并且不希望單機游戲消失。對我而言,反倒寧愿這類游戲的數(shù)量少但是水平高,相信未來趨勢也會是如此?!筞ach Wilson 繼續(xù)說道:「玩家們會越
在EA取消了《星球大戰(zhàn)》單機版項目之后,很多游戲制作人擔憂EA或許在未來不會看重單機游戲的開發(fā)。根據(jù)一位前Bioware制作人的訪談來看,他們的擔憂是對的。EA目前將游戲盈利作為首要目標,很顯然,單機游戲無法做到這一點。近日前Bioware制作人Manveer Heir表示,EA有意制作更多的開放世界游戲,因為這些游戲能將收益最大化。制作人說到,“為什么玩家都很關(guān)心EA?正是微交易的原因,因為玩家會購買譬如《質(zhì)量效應》的多人包,否則,你真的以為玩家在單機游戲體驗60-100個小時之后,他們還會重新玩一遍”?這位制作人補充,“EA是美國名聲最差的公司之一,甚至有網(wǎng)絡(luò)投票為證。在《星球大戰(zhàn)》項目取消后,EA甚至直接關(guān)閉了Visceral Games制作組。”根據(jù)制
SE早在今年的財報中就已確認將“游戲服務”模式作為公司未來的主要收入來源,這意味著SE效仿育碧等歐美大廠,注重游戲售后的長期內(nèi)容支持。而在今天的公司年度報告中,SE顯然正在實施這個戰(zhàn)略。根據(jù)SE的年度報告,公司旗下游戲《最終幻想15》和《尼爾:機械紀元》銷量都非常不錯,前者出貨量突破了600萬,后者出貨量則突破了200萬。盡管這兩個主要玩法是單機體驗,不過SE今后的發(fā)展方向可能和你期待的不同。在報告中,SE提到多人游戲已經(jīng)超過單人游戲成為業(yè)界主流,因此公司將專注開發(fā)多人在線游戲,這些作品并不會“僅僅游玩一次”。“在最近的HD游戲情境下,游戲服務是經(jīng)常被提及的一個概念。單機游戲第一、多人游戲居次的時代已經(jīng)一去不返。最近多人游戲已經(jīng)領(lǐng)先。多人和游戲服務這兩
“妹控”是ACG圈子里的永恒元素,除了日本動漫里非常常見,在一些大型單機游戲里其實也有很多的妹控,但因為著重點不同,這些有妹控屬性的家伙很少被人提起,今天就來找找有哪些這樣的家伙吧。勞爾·梅內(nèi)德斯 《使命召喚:黑色行動2》他父母雙亡,與妹妹相依為命,因為美國兵殺了他妹妹,于是他對大國產(chǎn)生了深深的仇恨。以一己之力攪得中美兩個超級大國上下雞犬不寧。他是一個經(jīng)濟奇才,軍事奇才,殺人專家,同時也是愛妹妹勝過整個世界的究極妹控,最后還越獄去妹妹墓前自焚。妹控如此,夫復何求!艾登·皮爾斯 《看門狗》“我侄女死了!”有人統(tǒng)計過這句臺詞他在游戲里說了幾次嗎?雖然看起來像是侄女控,不過更多的還是對妹妹愛的投射吧。一個芝加哥算什么,我要向上面那位前輩學習。
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