單機游戲大賣的核心因素是劇情 你們同意嗎?
- 來源:3DM編譯
- 作者:Gabriel
- 編輯:勒布朗·詹姆斯
數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Superdata今天發(fā)布了單機游戲受玩家歡迎的原因。豐富的故事是單機游戲吸引玩家的一個重要因素之一,占了玩家調(diào)查統(tǒng)計的50%,其他關(guān)于玩家喜歡單機游戲的原因,畫面占40%,開場和結(jié)尾41%,地圖探索48%,戰(zhàn)斗52%,升級63%。
SuperData:豐富的故事敘述是為什么單機游戲能大賺的原因。
SuperData分析師Courtney Sanders也討論了為什么“豐富的故事”是游戲賺錢的關(guān)鍵因素。
《絕命毒師》劇情無與倫比
從1990年代到2000年代,電視節(jié)目無論質(zhì)量還是數(shù)量都涌出新高度,開啟了電視機的黃金時代。像《雙峰》,《廣告狂人》,《絕命毒師》和《權(quán)力的游戲》等新劇繼續(xù)為現(xiàn)代電視劇樹立標(biāo)簽。隨著獨立平臺繼續(xù)產(chǎn)出創(chuàng)意內(nèi)容,不被網(wǎng)絡(luò)規(guī)律左右,故事創(chuàng)作還將會繼續(xù)進(jìn)化。相似的是,游戲世界也在經(jīng)歷一個類似的轉(zhuǎn)變,隨著制作人,大開發(fā)商投入更多經(jīng)費,加入更多資源到他們的游戲敘事上,開發(fā)商會制作更多多元化,且沉浸感很強的故事,而且是只能通過游戲交互傳高效表達(dá)的故事。
《傳說之下》故事有深度
事實上,獨立游戲如《傳說之下》近幾年就講述了頗具深度的故事。一些開發(fā)者組成的小團(tuán)隊,可以不用顧慮大發(fā)行商對主流市場的關(guān)心,一心試水故事內(nèi)容。而在巨頭開發(fā)商里,游戲中的故事講述也總是熱議話題。一些3A游戲的敘事因為被放在“玩法機制”之下而被批評,故事才是游戲的真正的明星。然而,一些單機游戲玩家對游戲故事的喜愛和對玩法機制的喜愛一樣,如戰(zhàn)斗,探索和解決謎題。
由于對更好故事的需求,主流游戲也在劇情創(chuàng)作上有了更大的飛躍,制作人擁有更大的自由決定自己的創(chuàng)意。砍殺以及一些射擊游戲的主題如浪漫,性和家庭內(nèi)容更被看重,而不是當(dāng)做配菜,比較下《戰(zhàn)神》(2005)和《戰(zhàn)神4》(2018),這2款游戲都備受好評。第一部將玩家推到一個史詩級,令人嘆服的世界,非常直接;主角奎托斯主要動機是狂怒。《戰(zhàn)神4》展示了一個更注重情感的故事,講述父親與兒子的親情,同時保留前作暢爽,暴力玩法。頑皮狗系列《最后生還者》和《神秘海域》為玩家?guī)順O高的電影化體驗。
游戲劇情不必仿效電視作品的成功,他們可以量身制作專門適用于電子游戲的互動。《尼爾:機械紀(jì)元》的故事不一定適合作為電視劇或者電影。為了獲取游戲的前2個結(jié)局,玩家必須完成同樣的戰(zhàn)役2次。游戲的重復(fù)內(nèi)容能行得通是因為游戲機制的不同導(dǎo)致。
《巫師3》劇情無可挑剔
游戲中的故事劇情才是故事驅(qū)動型游戲大賺的關(guān)鍵原因。在它們分別發(fā)售的月份里,《巫師3》賺了6900萬美元,《神秘海域4》賺了5600萬美元,《戰(zhàn)神》數(shù)字版很快去得1.31億美元收入。結(jié)果顯示玩家對游戲故事有重大需求。
以上是外媒Superdata的觀點,由3DM編譯制作,大家是否同意這個觀點呢?歡迎在文章下方留言討論。
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