痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析
- 來源:Mobile01
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在《暗黑3》,場景被和故事劇情綁死。進度快的玩家可以開后段的場景,但是在這個游戲中沒辦法回到低等級的章節(jié)。而加入低等級玩家的游戲時,也沒辦法自己跑到后段的區(qū)域。
這樣的設(shè)計推測一部分是為了系統(tǒng)負載量的考量,但是也大大扼殺了進行游戲的自由度。個人覺得這還不算是影響與打擊游戲性的關(guān)鍵環(huán)節(jié),但是確實能像以往那樣自由穿梭是方便許多的。
《暗黑3》的其他問題
比較了《暗黑2》到《暗黑3》,會發(fā)現(xiàn)《暗黑3》在想法上是確實嘗試在利用導(dǎo)入新概念,帶來不同的游戲體驗。但是結(jié)果而言,有些確實是不錯的設(shè)計,但是方向不當或某個環(huán)節(jié)初問題的情況仍然居多。除上述對比討論的重點之外,還有一些環(huán)節(jié)也是《暗黑3》目前顯而易見的問題。
1、開發(fā)收尾明顯倉促
從哪里可以看出來呢?首先主線劇情的部份,前兩章的劇情量、演出手法和水準,明顯都比后兩章來的節(jié)奏理想與精彩。這一部份或許是因為后半的劇情本身節(jié)奏就較快,但是和前兩章相比,后兩章的進行是明顯粗糙的。
而另一個佐證則在于靈諭師的移除。上市前的某次專訪,制作小組這么說了,“我們發(fā)現(xiàn)靈諭師能作的事情,另外兩個工匠其實也能作到類似的效果,為了讓玩家不用花時間在NPC間東奔西跑,我們決定先移除靈諭師”。
好了,游戲上市后我們看一下工匠系統(tǒng)-沒什么吸引力的鐵匠,和陽春到不行的珠寶匠。整個珠寶匠最精彩的地方在沈老貪說故事,合成珠寶這件事花費實在是非常高,合出一顆最高階段的璀璨星芒寶石,所費不貲。
為什么說珠寶匠很陽春?我們先回頭看一下《暗黑2》時就存在的鑲嵌系統(tǒng):寶石、符文、珠寶(Jewel,一個有數(shù)條隨機魔法屬性的鑲嵌物)。國外曾有玩家這樣抱怨過:“《暗黑2》有這些鑲嵌物,Bz你(嗶-)的居然選了寶石???”
比起珠寶魔法屬性的多樣性,符文本身有效果差異外還能組合符文組,寶石真的是最無趣的一種鑲嵌物。而且單看寶石,《暗黑3》中的寶石比起《暗黑2》也是閹割版。
《暗黑2》的寶石可以搭配赫拉的克方塊進行特殊合成,《暗黑3》沒有任何相關(guān)機能。而單論寶石種類,也比《暗黑2》少了一種“鉆石”。功能上也是單純化,《暗黑3》中的寶石有頭盔、武器、防具三種機能,其中用量最大的防具部份變成追加屬性數(shù)值。
這功能乍看是變多了,不過相較過去的寶石機能,玩家應(yīng)該還是會覺得寶石機能被削弱了。過去主流的黃寶石在防具上是提昇“掉寶率”,而鉆石在盾牌則是提昇“全抗性”。這兩種是到《暗黑3》仍然主流的能力屬性…但是《暗黑3》的寶石不給你全抗性,掉寶率也只允許你在頭盔塞一顆。
▼在《暗黑2》中一個赫拉迪克方塊就蘊藏許多變化。
從寶石系統(tǒng)功能單調(diào)至此來看,拔除靈諭師是因為“不想讓玩家過于繁瑣”這個理由,可能要稍微修正一下:“還要多作靈諭師的話,整體過于繁瑣,我們做不完,所以先拔掉了。”
2、上市服務(wù)準備不足
游戲本體有諸多問題,的確很傷害游戲體驗,但是如果可以順利游玩、不Lag、不斷線、不用排隊,我想很多玩家仍然會開開心心、雖然期待更好但是也能接受的默默玩下去。
但是我們回顧一下,5月15日首日實體版序號的認證讓許多玩家延后好幾小時才能上線,之后臺韓線路被塞爆讓臺灣玩家上亞服登入失敗之余,開關(guān)卡還需要排隊,更別提很多玩家不知道延宕多久之后才買到游戲本體。
這段過程,身為玩家的各位網(wǎng)友想必是體驗最深,在此就不再多談。
3、改版前景堪慮
前陣子,制作小組決定進行一次關(guān)于“掉寶率”修正的投票。對于這個投票的動作,我只有兩個想法。
第一是,雖然提供了五個選項,但是五個選項都是“我們覺得怪死前換打?qū)氀b這件事很不酷,大家一起來選看看怎么讓這個狀況消失吧,不過每個都是會讓收獲更少喔?!?。這個修正方向究竟是根據(jù)什么而訂立的我們不了解,但是可以確定不是玩家觀感層面的考量。
就像買咸酥雞時一樣,老板先裝一定量以后多丟兩塊上去,和抓一把上去以后再挑掉兩塊,結(jié)果我們都買了半斤,但觀感就是爽和不爽 -- 何況原本的量就已經(jīng)沒很多了。
為了游戲平衡修正,這不是什么稀有的事情,在Blizzard游戲更是常見,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上樂園的??汀5且婕易约哼x怎么讓游戲更不好玩,這確實是前所未見。
▼上市至今短短兩個月余,卻已經(jīng)出過數(shù)次規(guī)模不小的Bug風(fēng)波,這實在不符合印象中的Bz品質(zhì)。圖中為雙持雙手武器的Bug。
第二點是,身為創(chuàng)作者,是不能完全照著玩家意見去制作游戲的,這會變成頭痛醫(yī)頭、腳痛醫(yī)腳。身為游戲制作者應(yīng)該要去找到玩家看不到的問題根源,真正理想的解決問題。玩家的意見可以聽取、可以參考,但是不該讓玩家的意見完全成為游戲制作方向的依據(jù)。
我必須說個人認為這是很不專業(yè)而不負責(zé)任的手段,是不是過幾個月,新方案上線以后不理想,玩家繼續(xù)罵,藍帖就會跳出來說:“我們知道這樣不太ok,不過那是你們自己選的???”
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