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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時間:2012-07-24 14:40:42
  • 來源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

2、豐富具有個性的技能,變化多端的角色培養(yǎng)

在《暗黑2》中,職業(yè)角色采用技能樹系統(tǒng),這個系統(tǒng)近年在太多游戲中可以看見,大家想必都非常熟悉。在技能樹系統(tǒng)下,一個角色沒辦法全面性的學(xué)會所有技能,必須抉擇培養(yǎng)的路徑去投資點數(shù)。

這個系統(tǒng)主要的壞處在于,如果主力技在深層時,角色成長中會為了保留點數(shù)而只投下“過路點”,變成戰(zhàn)力不足的情況,不過由于《暗黑2》的練功生態(tài)是以大只角色帶著一群小朋友重復(fù)刷地圖的“練功車”模式,所以沒有造成太大問題。并且在1.10改版,技能協(xié)同系統(tǒng)推出之后,讓許多過路技能也有投資的價值,成長階段的角色也更有可玩性。

技能樹系統(tǒng)帶來一個狀況,就是一旦想要玩同職業(yè)的別的類型,就必須重新練一只同樣的職業(yè),不過這其實未必完全算是個缺點。而角色的素質(zhì)投點就是比較雞肋的系統(tǒng),到了后期,大家的投點方式基本上是一樣的:力敏加到能穿預(yù)期的裝備,能量完全不點用裝備去撐法力,然后剩下的點標準游戲全部投在各職業(yè)增加傷害的屬性,專家級投在體能,非常制式化。

當角色培養(yǎng)到了《暗黑3》-

《暗黑3》中的技能池系統(tǒng)與符文搭配,是從公布游戲以來一直作為主打的特色系統(tǒng)。但是這個系統(tǒng)是否真的有比較理想呢?制作小組在發(fā)售前的專訪表示,他們想要改變玩家總是上網(wǎng)找一篇熱門攻略就照著練的現(xiàn)狀,讓玩家更有意愿去思考屬于自己的一套打法。

符文系統(tǒng)在經(jīng)過幾次改變之后,成了大家現(xiàn)在看到的形式。每個人同樣的角色,都同時擁有所有的技能與符文,然后去挑選出6個主動技能組合設(shè)置上快捷鍵,外加3個被動技能。但是在制作小組預(yù)想的“變化多端”之前,卻出了幾個問題。

首先在上市時,游戲難度設(shè)計失當,地獄難度以前的提昇都是可以接受的,但是一進入煉獄難度之后,驚人的陣亡率讓保命手段被拉上最優(yōu)先的序位。在裝備有足夠水準以前,很難找到一個攻略煉獄中的狩魔獵人技能中完全不放騰躍和煙霧。

當然,還是有許多厲害的玩家研究出與一般配法迥異的特化技能組合,像是野蠻人前陣子風行起來的“旋風流”。但是要能使用這個技能組合的前提卻在你的裝備必須有足夠的爆擊率與擊中生命恢復(fù)。

不可否認《暗黑2》時確實也有許多流派的練法是建立在裝備之上,如裝備兩個夢境符文組的圣騎士“雙夢丁”。但是在《暗黑2》的難度平衡下,各種練法是都有生路的,連雙手投擲野蠻人也能在牛關(guān)玩得很開心(雖然效率不好)。

▼昂貴的符文組“夢境”,同時裝備著“夢境”頭盔與“夢境”盾牌,搭配自身點滿的閃電沖擊、抵抗閃電,這樣的圣騎士就是《暗黑2》后期相當強力的“雙夢丁”。

難度的問題造成玩家最終在技能選擇上一面倒的靠攏,仍舊是上網(wǎng)搜尋高手們的心得,照著使用,完全沒有達到制作小組預(yù)期的“靈活多變化”與“自由選擇”。

另一個影響到技能的奇妙的設(shè)計則是60級封頂之后的增益效果“涅法雷姆之勇”,這原本該是個充滿美意的增益,讓你疊滿之后可以更容易打出好東西…但是現(xiàn)在的狀況是對一般層級的玩家來說,如果不疊根本很難打出好東西。

好,所以大家都疊涅法雷姆之勇就好了嘛,然后問題就來了,只要你一換掉任何一個技能…包含主動、被動、或只是調(diào)整符文然后你的涅法雷姆之勇就沒了。說好的變化多端的選擇,自由自在的戰(zhàn)斗風格呢?

當然這部份可以說涅法雷姆之勇只是個Bonus,我們不該把它作為前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相關(guān)的話題容后打?qū)氃僬劇?/p>

在角色素質(zhì)方面,《暗黑3》舍棄了自由投點,這點個人覺得是相當不錯的,畢竟斤斤計較一點兩點要投在哪實在很難說多有樂趣。而在《暗黑2》來說,顯然也不能像某些OLG,極端地把點數(shù)完整投在同一個屬性上。既然終究會一統(tǒng)化,那一開始就由系統(tǒng)配點也沒什么不好。

整體來說,《暗黑3》在角色培養(yǎng)方面嘗試加入了許多變革,而核心就是圍繞在這個可以自由選用技能的Skill Pool系統(tǒng)。但是以結(jié)果上根本難以自由選擇,終究同一個職業(yè)都特化到類似的組合來看,這個環(huán)節(jié)顯然是不如預(yù)期的。

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