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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時間:2012-07-24 14:40:42
  • 來源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

不過宏觀來看,Skill Pool這個系統(tǒng)確實提供了一個比練好幾只角色,更適合嘗試各種技能組合的基礎。如果在游戲進行方面能調整的更平衡,單論系統(tǒng)概念本身有其優(yōu)點。

3、極端豐富的物品系統(tǒng),充滿期待感的打寶生涯

簡單上手,進行爽快是許多人開始玩《暗黑2》的原因,但是會一直玩下去的玩家,其實大部分游戲時間一定都在進行一件事:打寶?!栋岛?》中的打寶點有許多選擇,從大家最熟悉的墨菲斯托、乳牛關,到巴爾車、暴躁外皮,甚至是冰凍高地傳點上下的兩只金色怪等。打寶可以說是延續(xù)《暗黑2》游戲生命相當重要的一個環(huán)節(jié)。

《暗黑2》的打寶為什么有趣呢?打寶的動作本身往往很無聊、重復而作業(yè)性,造成有玩家為了提昇效率,還跑去開發(fā)作弊程式“Maphack”。過程并不有趣,但是仍然吸引人,因為打寶的重點在于“期待感”與“成就感”。

《暗黑2》的物品系統(tǒng)非常豐富,簡明的物品標簽介面,以及區(qū)分品級的物品顏色,都是許多游戲競相仿效的對象。而光是金色的“獨特”物品,就多到數(shù)不清,綠色的套裝種類也是多而有趣,遍布各等級。

只要累積足夠的打寶率,花點時間傳送到墨菲斯托面前,根據(jù)職業(yè)用自己的手段殺死牠,接著就是看地上攤著整片金色綠色黃色藍色的物品。先不管掉出來的東西有沒有價值,這樣的物品產量首先就帶給玩家第一次的“成就感”。

我們能預期打死王就會噴出一堆東西(當然偶爾也會有空包),所以接下來,我們會期待噴出來的東西里面有金色弩炮、金色戒指、綠色護身符…等有價值的裝備。在了結打寶對象之前,先埋下了第一次的“期待感”。

好啦,我們打到了一個金色戒指,會是什么呢?趕快自己監(jiān)定看看或找凱恩監(jiān)定!這時萌生了第二次的“期待感”。居然是喬丹之石!布爾凱索的結婚戒指!烏鴉之霜…好啦這個至少很實用,監(jiān)定出了好東西,第二次的“成就感”立刻油然而生。

《暗黑2》的打寶,在“過程本身”的確是單調的,但由于物品系統(tǒng)本身設計的成功,卻能帶給玩家一層又一層的期待感與成就感。這些打出來的寶物,金色獨特物品雖然也有玩具等級的東西,但是其中確實有些一時之選的神兵。早期的“祖父”、“風之力”,資料片后的“泰坦的復仇”、“亞瑞特的面容”等,各職業(yè)的專屬套裝也是稀有而強力。

到了資料片后,符文組的出現(xiàn)讓金色物品的價值降低,但是僅僅是降低,并不是到無用的階段。許多金色的物品仍然有不俗的實用性與價值,只是不再成為玩家的首選。這階段開始,打寶還多了幾個目標-作為符文組基座的“鑲材”裝備、稀有的高階符文本身、以及各種大小,放在物品攔的護身符。

資料片與1.10改版,都大幅度的增加了“打寶”這個過程中玩家可以期待的物品,不只是總量地提昇,項目上也族繁不及備載。同樣是打寶,今天我究竟會打到有用金色物品、綠色物品,高價的鑲材、24號的符文、還是7%打寶小護符?

而不管哪個時期,進入打寶階段的門檻都很低,什么裝備都沒有的玩家只要練一只法師,一樣可以燒墨菲斯托起家賺錢。1.10之后,強化過的死靈法師也是極為適合白手起家,打寶賺錢的角色。

當打寶到了《暗黑3》-

打寶,我認為是《暗黑3》之所以失去《暗黑2》靈魂最大的一個走調之處。呼應前面說的“痛苦太多,收獲太少”,套用在打寶這部份更是精準到讓人嘆息。

制作小組在游戲發(fā)售前聊過許多次他們對于“打寶”想進行的改變與期望,他們認為“重復窩在同一個地方,刷同一張圖,宰同一只王”這樣的打寶方式很無趣,想要改變這個狀況、讓打寶變成一件可以隨處可行的事。

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