[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術(shù)
- 來源:eNet
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
網(wǎng)絡(luò)部分
不少人知道《重返德軍總部之?dāng)痴紖^(qū)》有相當(dāng)數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù)是從其前作《重返德軍總部》繼承過來的,但是DOOM 3引擎的網(wǎng)絡(luò)模型部分卻完全不同,甚至相當(dāng)部分的網(wǎng)絡(luò)代碼是不可用的。
為了解決這問題,我們需要一個全新的解決方案。我們希望每個在戰(zhàn)場的玩家都能精確的感受到相同的事件,最重要的是,我們希望玩家能盡可能的看的遠(yuǎn)。
我們稱這個全新的想法為“Are of Relevance”。這有些像圖象的細(xì)節(jié)設(shè)置,圖象的細(xì)節(jié)程度根據(jù)玩家到物理的距離來決定。一個很好的例子就是狙擊兵,當(dāng)玩家不打開放大鏡的時候敵人距離玩家教遠(yuǎn)的時候圖象就不是很精細(xì),但如果玩家打開放大鏡觀察敵人就會出現(xiàn)一個非常精細(xì)的模型。
另一個新特征就是分流網(wǎng)絡(luò)。我們把所有的數(shù)據(jù)分成兩部分,一部分是經(jīng)常發(fā)生的物理特性(例如載具特定的物理效果),這些數(shù)據(jù)將會被游戲預(yù)測并且定時發(fā)送,而另外一部分偶爾發(fā)生的(例如開火等),將會被即時發(fā)送。我們同時將網(wǎng)絡(luò)帶寬分成兩部分平均分給兩個部分。
未來
這次我們主要關(guān)注了游戲的技術(shù)優(yōu)化部分,下一次我們將著重關(guān)注游戲的制作團隊。由技術(shù)總監(jiān)Arnout van Meer(曾經(jīng)是《重返德軍總部之?dāng)硡^(qū)》的首席技術(shù)員與Quake 3 MOD 的首席技術(shù)員)領(lǐng)導(dǎo)的團隊,我們對他們信心十足。我同時感到十分驕傲我們?yōu)橛螒蛩龀龅呐εc貢獻。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論