[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術(shù)
- 來源:eNet
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
今年8月,我們又來到了一年一度的游戲盛會QuakeCon,與往年一樣數(shù)以千計(jì)的Quake與Doom的粉絲一起在4天的展會里盡情享樂各種游戲,比賽與各種最新游戲的一手資料在展會里琳瑯滿目。在這次《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》(Enemy Territory: Quake Wars)(以下簡稱ETQW)制作日志2中,Splash Damage的所有者兼首席設(shè)計(jì)師Paul Wedgwood向我們介紹了他的想法并且與我們分享了游戲的先進(jìn)技術(shù)。
QuakeCon 2006 與參觀者的第一印象
就像以往一樣,QuakeCon 2006 也帶給我們驚喜。我參加了所有的7屆QuakeCon也見證了QuakeCon的成長。QuakeCon最初只是一個愛好者的LAN party,現(xiàn)在已經(jīng)變成了一個id Software的盛會-id Software的游戲,比賽以及一切關(guān)于id的娛樂-這簡直是完美。然而這屆QuakeCon最令我激動的時刻是玩上《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的時候。我愛死它了。
令人意外的是,大多數(shù)關(guān)于《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》的問題都集中到了技術(shù)方面,QuakeCon參觀者似乎把注意力都集中到了團(tuán)隊(duì)模式部分,只有少數(shù)人想知道外星異性“Strogg”的背景等劇情問題。令大多數(shù)人感到驚訝的是盡管許多MOD制作者與其他開發(fā)者反對,游戲還是采用DOOM 3引擎開發(fā)。
在今天的制作日志中我們要討論Splash Damage與id在制作高級聯(lián)機(jī)游戲引擎時遇到的挑戰(zhàn)。目前已知的技術(shù)有“MegaTexture”技術(shù),高級物理引擎,改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。
最初的決定
我的好朋友Kevin Cloud(id Software的共同所有者與ETQW的創(chuàng)作導(dǎo)演)與我曾在2003年夏天(這個時候我們的兩家公司正好一起完成了《重返德軍總部之?dāng)痴紖^(qū)》(wolfenstein: enemy territory)的開發(fā)工作)一起商量ETQW的開發(fā)思路。
對我們來說ETQW的游戲模式與背景應(yīng)該相當(dāng)簡單。在我們制作《重返德軍總部之?dāng)痴紖^(qū)》的一年半時間里有數(shù)不清的想法想實(shí)施在聯(lián)機(jī)模式上,現(xiàn)在,同樣的問題也困擾著我們。
然而,這畢竟時Splash Damage的第一款完整的商業(yè)游戲,Splash Damage究竟經(jīng)驗(yàn)不足,而且這不像之前的《重返德軍總部之?dāng)痴紖^(qū)》制作,這次沒有現(xiàn)成的游戲,沒有現(xiàn)成的引擎或者模型作為基礎(chǔ)。雖然我對游戲的設(shè)計(jì)與藝術(shù)方面很有信心,但是說實(shí)話在技術(shù)方面我有點(diǎn)心虛。眾所周知DOOM 3的引擎可以完美展現(xiàn)我們所需要的視覺效果,但就像所有人擔(dān)心的,我們也想知道它是否能勝任龐大復(fù)雜的戶外場景。我們同樣還需要先進(jìn)的物理特效技術(shù),流暢的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與其他特性用以開發(fā)快速的屋外聯(lián)機(jī)動作游戲。id的程序員已經(jīng)通過在DOOM 3引擎環(huán)境下的物理效果測試來實(shí)現(xiàn)了以上所說到的一些效果,并且研究結(jié)果現(xiàn)實(shí)是十分樂觀的,但是我不得不所我們還是面臨一個很嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
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