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[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭(zhēng)]制作日志:高級(jí)游戲技術(shù)

時(shí)間:2006-09-11 13:04:47
  • 來(lái)源:eNet
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

地形描繪

Splash Damage歷經(jīng)9個(gè)月時(shí)間使用各種方法來(lái)構(gòu)建地形失敗之后,我們還是找到了id Software恭敬的尋求幫助。具有諷刺意義的是John Carmack只花了9秒種就給了我們答案-為什么不構(gòu)建一個(gè)整塊的貼圖然后把他水平構(gòu)建在地圖上?另外我們?cè)陬~外做一些霧等效果這樣我們就能看到絢麗的效果。很簡(jiǎn)單,不是嗎?

事實(shí)上,這很具有創(chuàng)造性,也很簡(jiǎn)單。這有點(diǎn)像普通的地圖制作,John Carmack將一些高細(xì)節(jié)的貼圖放到了較少多邊形的簡(jiǎn)單地形模型上-結(jié)果是(這大約又花了兩家公司一年的時(shí)間開(kāi)發(fā))地圖描繪系統(tǒng)已經(jīng)非常優(yōu)秀了。我們現(xiàn)在已經(jīng)可以使用包括車(chē)輛牽引,粒子效果,聲音特效等多種特殊效果。這讓我們?cè)诟玫氖褂酶鞣N特效的同時(shí),盡可能的少用多邊形。不難想象這種技術(shù)下一步將達(dá)到的高度,但是可能還需要時(shí)間。

地形描繪

載具物理效果

大多數(shù)的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲都是在一個(gè)單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的。因此開(kāi)發(fā)人員在開(kāi)發(fā)多人對(duì)戰(zhàn)的部分會(huì)剝?nèi)螜C(jī)游戲部分的大量效果與物理特性以保證游戲在通過(guò)網(wǎng)絡(luò)多人對(duì)戰(zhàn)時(shí)能盡可能流暢。而ETQW是一款純多人對(duì)戰(zhàn)的游戲,于是我們要盡力解決這樣的問(wèn)題。地形描繪,物理效果與網(wǎng)絡(luò)都是多人游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。

我們不想游戲只擁有簡(jiǎn)單的物理效果-移動(dòng)在平坦的地形,我們知道我們想擁有加強(qiáng)的載具分類(lèi),載具不是只是能使用-我們想要它們能跳,離開(kāi)陸地甚至飛起來(lái)。id Software的Jan Paul與Splash Damage的Gordon Biggans為我們這個(gè)希望游戲種的載具能像單機(jī)種的載具一樣具有各種物理特效的目標(biāo)開(kāi)始努力了。這對(duì)整個(gè)游戲來(lái)說(shuō)是個(gè)關(guān)鍵,因?yàn)榻?jīng)管我們我們使用的是傳統(tǒng)的控制配置,我們希望整個(gè)游戲顯得更為真實(shí),更為華麗,更與眾不同。

我們還支持了類(lèi)比遙感控制器。借助精確的類(lèi)比遙感控制器控制載具(加速的速率,轉(zhuǎn)彎的程度,剎車(chē)的程度)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比使用鍵盤(pán)控制要精確。并且游戲的優(yōu)秀的物理引擎會(huì)讓玩家感覺(jué)正在玩一個(gè)優(yōu)秀的單人賽車(chē)或者冒險(xiǎn)游戲。這真是令人振奮的成果。隨著開(kāi)發(fā)程度的完善,我們現(xiàn)在集中精力調(diào)校鍵盤(pán)與鼠標(biāo)控制,使得其盡可能能像使用類(lèi)比搖桿一樣精確。

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  • 類(lèi)型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2012-06-26
  • 開(kāi)發(fā):id Software
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):XBOX360
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng)科幻,槍?xiě)?zhàn)

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