盤點50個最偉大的游戲創(chuàng)意 同級生是經(jīng)典約會游戲
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
31、程序性場景生成
這種技術(shù)使設計師得以創(chuàng)造大量游戲空間而不必手動建立。如果是在運行中,甚至不需要儲存,這對早期的機器來說是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年??赡茏钤缡褂玫氖牵骸禦iver Raid》,1982年。
32、可交換的對話重放
這就是組合音頻片段以將不同的內(nèi)容變成無縫連接的對話。我們在運動游戲中使用它創(chuàng)造可信的實況報道曲——不同的運動員的名字必須插到評論中。這種技術(shù)對創(chuàng)造逼真的電視直皤效果貢獻很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放機版的《3rd Degree》, 1992年。
33、自動變化的音樂
所有人都知道音樂對心情的影響極大。在電子游戲中,根據(jù)游戲事件改變音樂也是一種技巧,當然,音樂創(chuàng)作者不可能提前知道什么時候播放什么音樂。一個辦法是,只要根據(jù)要播放新的音樂,但如果做得不好,不同音樂的過渡可能會不和諧。另一個辦法是,分層混合音樂的諧調(diào)音部分,根據(jù)游戲的需要改變音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。
34、子彈時間
可調(diào)節(jié)的時間長期用于飛行模擬游戲,它的作用是允許玩家加速游戲世界的時間,以便更快打發(fā)無聊的時間。子彈時間是對可調(diào)節(jié)時間的革新。它在延緩時間的同時仍然允許玩家快速行動,玩家因此覺得自己不僅力量超強,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。
35、應變環(huán)境
這是一個經(jīng)典的游戲謬論:大爆炸摧毀了坦克,周圍建筑的墻壁和窗戶都完好無損。應變環(huán)境修正了這個問題,逼真地模擬世界的變化。這個功能給游戲的關(guān)卡設計帶來風險,因為玩家可能會進入設計師不希望你進入的地方;但這會讓游戲世界更逼真,玩家得以按自己的方式解決問題。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。
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