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盤(pán)點(diǎn)50個(gè)最偉大的游戲創(chuàng)意 同級(jí)生是經(jīng)典約會(huì)游戲

時(shí)間:2013-01-30 14:54:47
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

11、迷你游戲

這就是大游戲中套小游戲,通常是可選擇的,但也有強(qiáng)制的。不同于多層次玩法,玩家對(duì)迷你游戲的感覺(jué)與對(duì)母游戲的非常不同?!锻吡W制造》就是由多個(gè)迷你游戲組成的。迷你游戲往往會(huì)破壞玩家的沉浸感,但給玩家?guī)?lái)不同于整個(gè)游戲的別樣挑戰(zhàn)。有時(shí)候,迷你游戲其實(shí)比整個(gè)游戲還好玩。首次使用:未知。

12、多重難度

設(shè)計(jì)師John Harris發(fā)現(xiàn),老式游戲,特別是投幣游戲機(jī)的目的往往是衡量玩家的水平,而現(xiàn)代游戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗(yàn)而不管他的水平如何。老式游戲的觀點(diǎn)是,玩家是設(shè)計(jì)師的對(duì)手;而新式游戲:玩家是設(shè)計(jì)師的受眾。通過(guò)提供多重難度,游戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現(xiàn):未知。

13、可逆的時(shí)間

保存和重新載入是一回事,但有時(shí)候你真正需要的是像孩子那樣提出的無(wú)理要求,即“重來(lái)”的機(jī)會(huì)——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯(cuò)誤。最知名的案例:《波斯王子:時(shí)之沙》,2003年。當(dāng)你犯錯(cuò)時(shí),你可以將時(shí)間倒回之前的10秒。每次時(shí)光倒流都會(huì)消耗一定量的時(shí)之沙,目的是防止玩家重復(fù)使用這種能力。但玩家可以通過(guò)打敗敵人獲得新的時(shí)之沙。游戲還允許玩家看到未來(lái),使解決即將到來(lái)的謎題變得更容易——這是另一個(gè)明高的創(chuàng)意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過(guò)收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。

14、玩家角色組合

在具有這種有點(diǎn)兒古怪的玩法的動(dòng)作或動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,玩家可以操作兩個(gè)具有互補(bǔ)技能的不同角色。有時(shí)候,他們可以當(dāng)作一個(gè)角色用,有時(shí)候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當(dāng)中的某一個(gè)。這不同于《Sonic and Tails》中的兩個(gè)獨(dú)立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

15、沙盒模式

這種模式是指玩家可以在游戲世界里閑蕩,不要求達(dá)到特定的目標(biāo)。到目前為止,最著名的沙盒模式出現(xiàn)在后來(lái)的《俠盜獵車手》系列中,這對(duì)該游戲的成功貢獻(xiàn)巨大。沙盒模式一般是指存在于目標(biāo)導(dǎo)向型游戲中的特殊模式,而不是像《SimCity》這種開(kāi)放性游戲。在沙盒模式中,有時(shí)候會(huì)發(fā)生突發(fā)性行為,即在游戲中出現(xiàn)設(shè)計(jì)師未計(jì)劃或未預(yù)測(cè)到的事件。首次使用:未知。

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