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盤點(diǎn)50個(gè)最偉大的游戲創(chuàng)意 同級(jí)生是經(jīng)典約會(huì)游戲

時(shí)間:2013-01-30 14:54:47
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

21、語音識(shí)別(和其他話筒支持)

哪一個(gè)更有趣:叫喊“A,沖??!”還是繞著A用鼠標(biāo)畫一個(gè)方框,然后點(diǎn)擊出一個(gè)菜單標(biāo)簽“向前沖”?答案再清楚不過了。沖著你的伙伴(或你的敵人)叫喊或唱歌是樂趣的一大來源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64機(jī)器), 1987年。

22、音樂的專用I/O設(shè)備(MIDI鍵盤不算)

部分技術(shù),部分設(shè)計(jì),I/O設(shè)備的進(jìn)步已經(jīng)改變了我們的游戲方式,特別是在音樂游戲。制作音樂和舞蹈需要制作大量身體活動(dòng),這些活動(dòng)不容易轉(zhuǎn)換成操作桿和鍵盤操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《勁舞革命》中的跳舞毯,1998年。

23、手勢(shì)界面

世界上的許多文明都認(rèn)為手勢(shì)具有某種超自然的或象征性的力量,從天主教到印度的馬德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往與手勢(shì)有關(guān)——那是魔法杖的一部分。但大量電子游戲的魔法的問題是,點(diǎn)擊圖標(biāo)和按鈕讓玩家覺得那更像技術(shù)而不是魔法。最近出現(xiàn)的手勢(shì)界面讓玩家以非語言、非技術(shù)的方式表達(dá)自己的意圖。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。

24、操作重組和其他易用性特征

當(dāng)你習(xí)慣于某種操作器或按鍵組合時(shí),你會(huì)希望所有同類游戲都采用相同的操作器或按鍵組合?,F(xiàn)在的PC游戲一般允許玩家重置輸入設(shè)備上的命令,但這在主機(jī)上還不普遍。對(duì)于某些手部殘障的人來說,這是相當(dāng)不方便的。

不幸的是,游戲開發(fā)商恢幾乎無視殘聯(lián)人士的需求——這一直是我們的恥辱。但我們最終有所覺悟了。關(guān)于這方面的創(chuàng)新還有:可調(diào)整的亮度和對(duì)比度;為色盲設(shè)計(jì)的調(diào)色板;可調(diào)節(jié)的游戲速度。游戲的易用性設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)不嫌多。

表現(xiàn)創(chuàng)意

提升玩家的視聽方面的創(chuàng)意很大程度上取決于技術(shù)進(jìn)步,但我仍然認(rèn)為這也是設(shè)計(jì)創(chuàng)意,畢竟設(shè)計(jì)師還可以選擇游戲使用或不使用這些表現(xiàn)創(chuàng)意。我認(rèn)為屬性值和橫版2D屏幕不算創(chuàng)新,因?yàn)樗鼈冊(cè)谕稁庞螒驒C(jī)中早就存在了。

25、等角透視,有時(shí)也稱作“25度角”

電子游戲經(jīng)過多年的側(cè)視和頂視時(shí)期后,終于迎來了等角透視。這種創(chuàng)新一出現(xiàn)就讓人感到驚訝。它為游戲創(chuàng)造了一種三維立體的感覺。這是第一次,玩家可以自然地同時(shí)看到頭頂和旁邊的物品,而不是通過憋腳的“作弊”器;玩家甚至可以繞到物品的另一面,如果設(shè)計(jì)師允許這種功能的話。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投幣游戲機(jī),1982年。

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