盤點50個最偉大的游戲創(chuàng)意 同級生是經(jīng)典約會游戲
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
16、物理益智題
許多模似真實世界的游戲包含物理現(xiàn)象,但通常是技能考驗。我們用電腦制作物理益智題,玩家利用模擬物品的物理屬性找到完成任務(wù)的辦法。這類題目與智力有關(guān),與手眼配合無關(guān)。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。
17、互動劇情
目前只有一款這類游戲,但總有一天,它的繼承者會改變世界?!禙a?ade》是一款第一人稱3D游戲,發(fā)行于2005年。在《Fa?ade》中,玩家扮演一對婚姻危機中的夫婦的一個朋友。一天晚上,玩家拜訪他們的寓所,通過輸入真正的英語句子與他們交談;他們則用錄制好的聲音回答。玩家說的話會不同程度地影響這對夫婦的關(guān)系——讓他們和解或離婚或甚至激怒他們。這才是真正的角色扮演:沒有屬性值、沒有戰(zhàn)斗、沒有寶藏,只有劇情上的互動——影響一對夫妻的婚姻走向。許多設(shè)計師認為出自《Star Trek: The Next Generation》的“整個小說”是互動劇情的圣杯;而《Fa?ade》在這類游戲的發(fā)展中實現(xiàn)了重大突破。
輸入創(chuàng)新
交互活動是游戲的本質(zhì),在電子游戲中,有些設(shè)備必須將玩家的意圖轉(zhuǎn)化成行動。我們的設(shè)備一直有按鈕、把手、操作桿、滑塊、觸發(fā)器、方向盤和踏板等。但最近,我們的輸入設(shè)備選擇爆發(fā)性地增多了,因為優(yōu)秀的設(shè)計師在選擇要使用什么設(shè)備以前認真考慮了。
18、獨立移動和獨立瞄準
早期的游戲限制玩家角色,只允許朝一個方向,也就他面向的方向射擊?!禔steroids》就是一個例子。將移動與瞄準分離,需要第二根控制桿,這就極大提高了對玩家的身體協(xié)調(diào)能力的要求,但同時使玩家和設(shè)計師都更自由了。首次出現(xiàn)的大概是:投幣游戲《Robotron: 2084》, 1982年。
19、點擊
鼠標改變了玩家與空間和空間中的物品的互動方式。盡管現(xiàn)在看來鼠標操作也落后了,但點擊操作使冒險游戲比老式的“猜詞”似的、以語法解析為基礎(chǔ)的系統(tǒng)更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;為它而設(shè)計的SCUMM引擎仍然被獨立開發(fā)者們使用著。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一臺配置鼠標的個人電腦。
20、用鼠標+WASD按鍵操作3D第一人稱的行動
這種在3D空間中移動第一人稱玩家角色的方法實在太好了,除非我們的模擬現(xiàn)實裝置真正能用了,否則我們不會考慮其他操作方法。雙桿控制器在精度上不能與之相比。首次使用:未知。
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