盤點(diǎn)50個(gè)最偉大的游戲創(chuàng)意 同級(jí)生是經(jīng)典約會(huì)游戲
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
50年以前,William Higinbotham用一個(gè)示波器和一些模擬電路制作了第一款電子游戲。雖然自那以后,游戲已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,但今天的AAA游戲大作的成功也部分歸功于數(shù)年以前就存在的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。在本文中,我將羅列我認(rèn)為特別重要的50個(gè)設(shè)計(jì)創(chuàng)新(或某天會(huì)被證明是特別重要的)。其中有許多其實(shí)是老式游戲玩法的增強(qiáng)功能;運(yùn)動(dòng)、駕駛和射擊可以回溯到游樂(lè)場(chǎng)游戲和投幣電動(dòng)玩具。游戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面游戲上找到原型。我們用各種方式改進(jìn)了這些古老的游戲,特別是電腦的出現(xiàn),我們得以創(chuàng)造出在其他媒體上無(wú)法實(shí)現(xiàn)的新游戲類型。
不幸的是,設(shè)計(jì)創(chuàng)新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓后來(lái)的成功游戲占了便宜。例如,很多人記得Pong設(shè)計(jì)了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設(shè)計(jì)者Ralph Baer,即使先出現(xiàn)的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一并列出創(chuàng)新的原始構(gòu)思者(如果找得到的話)和該創(chuàng)新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
玩法創(chuàng)新
我指的玩法創(chuàng)新是游戲帶給玩家的挑戰(zhàn)和玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)可能做出的行為。絕大多數(shù)這些行為是很明顯的:跳躍、轉(zhuǎn)向、打斗、建造、交易等等。但有些挑戰(zhàn)和行為顯然大大豐富了玩法的藝術(shù),為我們提供了新的游戲方式。
1、探索
最早的電腦游戲沒(méi)有探索玩法。許多是模擬某個(gè)地方或讓玩家通過(guò)很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演游戲借鑒了探索元素,并改良成現(xiàn)在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進(jìn)入陌生領(lǐng)域時(shí)會(huì)不斷產(chǎn)生新鮮感,并根據(jù)環(huán)境線索做選擇。這是一種不同于戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn),比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個(gè)話題引發(fā)的激烈爭(zhēng)論比電子游戲的其他任何設(shè)計(jì)特征都多。游戲應(yīng)該講述故事嗎?如果應(yīng)該,那么怎么做?故事講述意義是什么?有可能做得好嗎?底線是:并非所有游戲都需要故事。但是,如果沒(méi)有故事,游戲就只是一個(gè)抽象的概念——可能會(huì)吸引玩家,但并不總是那么吸引玩家。我們通常認(rèn)為第一個(gè)運(yùn)用這種元素的游戲應(yīng)該是《Colossal Cave》,但這款游戲其實(shí)只提供沒(méi)有劇情的尋寶體驗(yàn)。所以我認(rèn)為第一款使用的應(yīng)該是:《Akalabeth》(《創(chuàng)世紀(jì)》系列的始祖)或《Mystery House》,均發(fā)行于1980年。
3、潛行
大多數(shù)動(dòng)作游戲都與武力有關(guān)。甚至當(dāng)面對(duì)強(qiáng)大到不可戰(zhàn)勝的敵人時(shí),你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或?qū)ふ宜麄兊娜觞c(diǎn)。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對(duì)不要讓敵人發(fā)現(xiàn)你的存在,這是一種完全不同于Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個(gè)元素的早期游戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計(jì)劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個(gè)性的玩家角色
如果你沒(méi)有玩過(guò)早期的游戲,你可能會(huì)很吃驚這怎么算是玩法創(chuàng)新。第一款冒險(xiǎn)游戲和大多數(shù)其他電腦游戲,事實(shí)上都讓玩家本人作為游戲世界的主角——沒(méi)有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戲不必假設(shè)玩家的年齡、性別、社會(huì)地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動(dòng)總是相當(dāng)乏味單調(diào)的。早期的電子游戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒(méi)有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨(dú)立個(gè)性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同于你自己的人,但他們極大地增加了游戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發(fā)行于1980年(如果你認(rèn)為他也算有個(gè)性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發(fā)行于1981年)。最早使用的可能是:投幣游戲《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、領(lǐng)導(dǎo)
在大多數(shù)陣營(yíng)類RPG游戲和射擊游戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨(dú)控制任何角色,但那其實(shí)不算領(lǐng)導(dǎo)。領(lǐng)導(dǎo)的真正挑戰(zhàn)是管理那些可能不會(huì)服從你的人,特別是當(dāng)你不得不管理一支默認(rèn)的團(tuán)隊(duì)時(shí),你不能選擇團(tuán)隊(duì)成員。
你的團(tuán)隊(duì)成員的強(qiáng)項(xiàng)和弱點(diǎn)決定了他們對(duì)你分配的任務(wù)的執(zhí)行程度,所以判斷他們的個(gè)性和能力成為很關(guān)鍵的技能。一個(gè)經(jīng)典的例子是發(fā)行于1999年的《King of Dragon Pass》,不過(guò)不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
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