使命召喚13:無限戰(zhàn)爭內(nèi)購深度解析 武器變種與氪金
- 來源:hanxy_CoDBar
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
五、一些思考
那么對于一款買斷制、多人聯(lián)機占很大比重的游戲來說,這些需要單獨付費的游戲內(nèi)容以及可以通過進行游戲也可以通過充值開箱獲得的物品,對游戲和玩家都會有什么影響呢?開發(fā)商與發(fā)行商為何熱衷于向游戲中添加這類元素呢?
地圖包——
地圖包的收費模式應該是這之中爭議最小的了,現(xiàn)在的游戲哪個不賣地圖賣任務呢?地圖包對于使命召喚系列熱愛合作模式的玩家是必買的,在有足夠玩家基礎的平臺與地區(qū)玩多人對戰(zhàn)的玩家也可以在玩膩了本體自帶的老地圖時也可以嘗試一下地圖包中的新地圖。最近幾年使命召喚系列也常在每個地圖包中都放一張經(jīng)典多人地圖的重制版,在節(jié)省一部分制作成本的情況下還能賣賣情懷。
Ghosts的DLC地圖Unearthed是MW3經(jīng)典地圖Dome的復刻,這張地圖也出現(xiàn)在了新作IW中
不過地圖包帶來的體驗并不一定都是正面的,由于使命召喚多人對戰(zhàn)的匹配機制會在擁有地圖包的玩家搜尋游戲時首先分配到所有人都有地圖包的房間中,搜尋不到、或者是搜到其他延遲低并擁有地圖包的玩家數(shù)量并不足以開始比賽的情況下,玩家可能會等很久都無法進入一場比賽。對于使命召喚這樣一款在歐美、澳洲、甚至日本都比較熱門的游戲來說,這樣的情況在團隊死斗、占領這種主流模式中并不常見,但是對于PC這種銷量不到總數(shù)10%的冷門平臺,或是玩家人數(shù)不多、網(wǎng)絡情況復雜的大陸地區(qū),甚至是主流平臺地區(qū)的非主流模式來說,類似的情況對于玩家的影響就比較明顯了。由此可見,使命召喚的玩家基數(shù)對多人游戲體驗的影響很大。
微付費物品對游戲發(fā)展的促進——
裝飾性物品、DLC武器等又帶來了什么呢?從游戲發(fā)展的角度考慮,這類內(nèi)容可以促進游戲加入更多的功能。
角色的自定義外觀是基于可更換外觀的系統(tǒng),不斷推出的武器迷彩能夠讓制作組發(fā)掘自己美術設計方面的潛力,游戲的內(nèi)容也在一定程度上得到了豐富。BO3武器自定義系統(tǒng)更換每一個配件都會使武器模型發(fā)生對應的變化,這一點可以說使武器模型系統(tǒng)相比歷代上升了一個高度。
對于制作組和發(fā)行商來說,在已經(jīng)搭建起的構架上進行一些較小的改動,然后拿出來作為微付費物品的方式可以在不消耗太多人力資源的情況下增加可觀的收入,15美元的地圖包可比做7個半2美元的迷彩包要費時費力多了。
然而玩家對此買賬么?有的玩家熱衷于炫酷的裝束和武器迷彩,甚至愿意掏錢購買自己喜歡的外觀物品;有的玩家對這方面不是很感冒,不過這些東西并不能影響到游戲的核心玩法,聊勝于無;有的玩家則反感一些過于花哨的裝飾類物品,甚至因此開始反感這部游戲。
從這里我們不難看出使命召喚系列在娛樂化、大眾化的道路上越走越遠,而且在這個過程中所謂的“真實性”、“戰(zhàn)場的感覺”會愈發(fā)淡化,難免給人以舍本逐末的感覺。不過對類似于“這還是那個熟悉的COD嗎?”的評價,我只能說從黃金迷彩出現(xiàn)在這款游戲中開始,就已經(jīng)不是“熟悉的COD”了。
黑色行動3在9月份更新的角色外觀,其中有一半是熊貓主題的
正如前文提到的,也有一些付費物品在很大程度上改變了游戲的玩法。幽靈一作的可變型DLC武器Ripper(沖鋒槍-步槍)甚至進階戰(zhàn)爭的可變型DLC武器OHM(霰彈槍-機槍)將武器可以在實際游戲內(nèi)變型這一概念引入了COD,于是新作中才有了步槍拆開變成雙持沖鋒手槍的Type-2,才有了把狙擊鏡搬下來就變?yōu)槿詣油粨舨綐尩腅BR-800。
黑色行動3僵尸的泡泡糖系統(tǒng)同樣也使僵尸模式的玩法有了很大的變化,而且無限戰(zhàn)爭的卡片技能里也能看到泡泡糖系統(tǒng)的影子。
開箱/改版/變種武器對于平衡性的影響——
也許對于那些真正深入研究過使命召喚系列武器數(shù)據(jù)與平衡的人來說,這個話題足夠再另外寫一篇一萬字的文章了。筆者對于武器屬性及平衡的了解并不是很多,姑且只談一些自己的見解。開箱/改版/變種武器會不會影響游戲的整體平衡?肯定會。影響程度如何?這個話題需要各代分開來看。
黑色行動3的情況最不復雜。開箱武器中占了大頭的近戰(zhàn)武器對平衡的影響微乎其微,因為只是換了個外觀的基礎近戰(zhàn)武器戰(zhàn)術刀。
其他大多數(shù)常規(guī)武器都是在一定程度上填補同類型武器的空白,比如以射速最快的自動步槍為基礎,再增加一部分射速,與此同時降低換彈速度和武器的機動性;或者以射速最慢的沖鋒槍為基礎,增加傷害和射程,同時進一步降低射速。這類武器與其他的基礎武器差距并不大,甚至更加弱勢,也沒有對BO3整體武器平衡情況比較不錯的大環(huán)境造成太大的影響。
還有一類武器,比如發(fā)射能量球的霰彈槍和手槍、射釘沖鋒槍、飛盤手槍等,具體特點是射出的子彈有飛行時間,某些情況下還得考慮提前量,對于使命召喚玩家來說是十分致命的一點,因此個人認為這些武器的娛樂程度大于實際意義。
NX Shadow Claw
爭議最大的兩個武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰彈手炮Marshal 16,前者雖然弩箭有飛行時間而且有彈道下墜,但一發(fā)致死的傷害以及可以裝備刺刀配件導致這把武器十分適合跑刀的打法;后者作為副武器不如主武器泵式霰彈槍KRM-262強勢,但是可以雙持,雖然雙持之后射程和傷害也會稍微降低一些。而個人認為性能是否過強并不是這兩把武器的爭議重點,重點在于這兩把武器在不弱的情況下?lián)碛衅渌淦魉鶝]有的獨特功能。
相對來講,進階戰(zhàn)爭的情況就復雜得多,因此這里只是簡略地介紹大致情況以及幾個常識。
變種武器在面板上是加一些屬性、再減一些屬性的,那么加減的格數(shù)一樣,武器的性能其實差別就不大嗎?在使命召喚中,只看武器數(shù)據(jù)而考慮實際情況是耍流氓,只看武器在游戲中的面板數(shù)據(jù)而不看武器的實際數(shù)據(jù)連耍流氓都不如——事實上武器的面板屬性對于深入了解武器真的沒多大用。此外高人氣的變種武器到底強在哪里,只要是精英級別的武器就比其他武器要強嗎?這里舉一個例子說明以上這幾個問題:
ARX-160在本作中是三發(fā)點射步槍,它的Hole Puncher變種是藍色稀有度的,但人氣與威力卻是精英級別的。其傷害隨距離的變化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基礎型在這三段的子彈傷害分別為35、33、20,Hole Puncher在這三段的子彈傷害分別是35、35、25;同時Hole Puncher增加了10%的盲射散布和10%的后坐力。
由此可見,ARX-160基礎型三發(fā)子彈擊殺敵人的距離是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戲中基本上不會有這么遠距離的交火),對于三發(fā)點射武器,這個提升可以說是巨大的,也是面板數(shù)據(jù)中的加2傷害無法體現(xiàn)出來的;而對于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力并不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三發(fā)點射武器經(jīng)常用到的打法。
ARX-160還有一個精英變種Steel Bite,傷害與射程同藍色的Hole Puncher一樣,面板上加3的傷害還體現(xiàn)在穿透物體的能力提升了一個級別,同時降低了7%左右的射速,增加了20%的后坐力。顯然,這把精英變種還不如藍色的Hole Puncher,因為增加的穿透力用途不是很大,而后坐力與射速的減成對于這把武器都有程度比較大的影響。
因此面板屬性的變動不能很好的體現(xiàn)變種武器實際能力的變動;精英武器不一定比其他稀有級別的武器強;人氣變種武器好用的原因可以大致概括為性能的改變恰到好處——性能增加的程度是武器配件無法達到的(例如傷害、超高的射速、超穩(wěn)定的后坐力),降低的性能是那些影響不大的(對本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。
本作的基礎武器平衡性并不是那么好,有一些武器本身弱到實在沒人用;本作的變種武器如果改變的性能恰到好處的話(這類武器以下簡稱精英槍,雖然稀有級別不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器變得好用。玩家獲得精英槍的幾率不是很低,再加上15轉之后每次轉生會固定給一把精英級別的武器,老鳥之間基本上就是精英槍大戰(zhàn)。
原本新手相對于老鳥來說在武器配件、等級解鎖等方面就有劣勢,由于變種武器的存在,這一劣勢在本作中更加明顯;武器配件解鎖以及等級解鎖本身存在的意義是讓玩家有一定的成就感,并且有繼續(xù)玩下去的動力,然而與老鳥之間的差距過大容易導致新手被勸退。此外武器多樣性提升必然會導致平衡更難做,雖然實際來看情況似乎已經(jīng)變成了“大家都OP其實也是一種平衡”。
由于在筆者寫這一段內(nèi)容的時候,評價無限戰(zhàn)爭的武器平衡狀況為時尚早,單純的對著面板數(shù)據(jù)以及特殊武器技能的描述來評價整個游戲是一種極其不負責任的行為。但目前我們可以知道所有變種武器的普通技能都是增加一項屬性的,特殊技能有一部分并不會體現(xiàn)到武器的性能數(shù)據(jù)上,而大部分史詩武器相當于是直接變了一把槍。
雖然本作加上變種的總武器數(shù)量尚不及前作進階戰(zhàn)爭,但是整體的武器多樣性可能會強于前作。另外從本作的解鎖系統(tǒng)來看,“吃低保”解鎖橙武器的門檻比前作低了不少,而且大多數(shù)武器都可以定向解鎖,只有一些武器是只能從箱子里開出來的。
《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》發(fā)售時只能通過開箱獲得的變種武器
所以——
買斷制游戲的武器還要看臉開,憑什么?
相比“精英槍太強”、“箱子武器破壞平衡”,我想更令玩家不滿意的其實是武器要看臉出這一點。誠然,玩家可以沒日沒夜地肝,然后開那些通過游戲獲得的箱子,盼著自己能開出想要的武器。
但是武器作為FPS游戲十分重要的一個要素、作為系列前作打到滿級并購買季票就應該全部都有權使用的東西,到了現(xiàn)在卻需要開箱子看臉才能拿到;而且就算是平常有事沒事就氪點、每次活動都氪點、每天不打幾局多人就難受、下一作發(fā)售之前能肝到大師滿轉或者一千級的玩家,只要臉不夠好,到最后依然會差著一些想要的武器沒有開到(筆者身邊的真人真事)。
無限戰(zhàn)爭大部分變種武器可以定向獲取,在這一方面也算是有所改進。
使命召喚系列熱衷于Supply Drop開箱系統(tǒng)的原因——
最后這一部分是筆者最想寫的,也是寫起來最沒底的一部分,因為個人只是一名使命召喚愛好者,對于業(yè)界其他游戲尤其是Free2Play、手游所知甚少,想法、分析難免出現(xiàn)紕漏與不足,還請各位讀者諒解。
另外說明一點,筆者認為一些玩家對于“單機”、“網(wǎng)游”以及這二者互斥的理解已經(jīng)過時了,當然這里也包括一些游戲網(wǎng)站類似“大型單機游戲”的游戲分類,不過并不是本文討論的重點,只是不希望看到一些玩家在現(xiàn)在這個年代還以自己所認為的“單機游戲”的概念來評價一款游戲。
簡單來說,Supply Drop開箱系統(tǒng)就是為了賺錢,為了賺更多的錢。
動視暴雪2016年第三季度的財報顯示,旗下所有游戲在2016年游戲內(nèi)物品銷售額總計接近10億美元。使命召喚系列的游戲內(nèi)物品銷售額截至目前已經(jīng)比去年翻了一番,同時由于黑色行動3表現(xiàn)良好的季票與地圖包,ARPU(每用戶平均收入)也同時上漲。原文:
Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.
Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.
前作的內(nèi)付費系統(tǒng)賺了不少錢,那么動視肯定不會希望新作賺的錢比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出現(xiàn)在使命召喚當中也是理所當然,而且這一系統(tǒng)應該還會陪伴玩家很久。
之前看過一篇(或者說一系列)文章——手游項目經(jīng)理聊游戲,其中談到的情況與COD目前的狀況還是有些類似。使命召喚作為常年在年度銷量榜上不是第一就是第二的游戲,玩家基數(shù)自然不用擔心。同時無論合作模式還是多人對戰(zhàn),使命召喚都有一部分重度玩家群體。
而從最近兩代開始的提升多人對戰(zhàn)等級上限以及加入僵尸模式等級、到黑色行動3中期上線的日常、周常任務,再到無限戰(zhàn)爭的每日登錄獎勵,還有歷代一直會出現(xiàn)的裝飾性道具解鎖、雙倍經(jīng)驗周末等等,使命召喚系列正在用更多的、(其中一些是)提升游戲核心素質(zhì)以外的方式增加用戶粘性。
雖然箱子中的內(nèi)容多種多樣,最能夠引導玩家氪金的付費點就是稀有級別高的變種武器,以及對于部分僵尸玩家來說的技能卡包。有了以上這些條件,使命召喚自然會有可觀的內(nèi)購收入。
一切情況都很消極?也不盡然——
現(xiàn)如今的使命召喚有一些與手游或Free2Play游戲不一樣的情況,以及一些對于玩家體驗有正面作用的地方,能讓人往好的方向去想:
為了玩家留存做的各種雙倍經(jīng)驗以及日常、周常任務是許多重度玩家喜聞樂見的,之前也提到過,使命召喚的多人游戲體驗與玩家人數(shù)有很大程度的正相關。如果遇到特定的冷門模式雙倍經(jīng)驗、或者日常任務是在特定的冷門模式中進行游戲才能完成的話,玩家還能體驗一下在這些模式中PvP的感受——對于許多人來說,這些模式平時只有湊幾個好友打私房或是自己一個人打bot的時候才玩得到。
官方似乎不會單純的因為某名玩家氪金量大就區(qū)別對待:事實上受到官方優(yōu)待的玩家不是在玩家社區(qū)中影響力比較大的,就是游戲玩的特別好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的內(nèi)容,有些人甚至會被邀請到制作組參與試玩,并且被允許在發(fā)售之前就放出自己的試玩錄像。
而多人游戲在設計、調(diào)整平衡的時候,制作組會咨詢一些電競玩家的意見,甚至在游戲的名字都還沒公布、距離多人模式公開還有半年的時候就被請到制作組試玩初期版本。
此外目前來看動視不會卷錢跑路,而且可能也負擔不起COD暫停一年的代價;游戲本體的銷量與銷售收入的重要性并沒有因為內(nèi)付費系統(tǒng)的加入而降低,普通玩家對于游戲的評價依然十分重要,所以動視不會希望游戲素質(zhì)本身出現(xiàn)太大的問題,也不會希望玩家對于內(nèi)付費系統(tǒng)的某一些情況產(chǎn)生大量負面反饋。
因此,續(xù)作的游戲質(zhì)量不會太差,氪金系統(tǒng)也不會在短時間內(nèi)變得太離譜。(其實使命召喚無論哪一代單拿出來游戲質(zhì)量都很不錯,上世代主機版的BO3除外;老鼠過街一樣的大眾評價可能只是因為它叫COD)
最后的底線 Pay to Win——
筆者對于使命召喚系列內(nèi)購的底線是不能Pay to Win,就現(xiàn)在了解到的無限戰(zhàn)爭的情況來看,個人暫時還不認為這是一款Pay2Win的游戲,而且不希望這一看法在未來發(fā)生變化。
還是說這一系列正在逐漸越過那條已經(jīng)模糊了的底線,只是溫水中的我還沒有發(fā)現(xiàn)?
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