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那些曾難分高下的游戲盤點 命運宿敵斗得難解難分

時間:2017-09-20 15:14:47
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

無論漫畫還是小說,在主角成長的道路上永遠等待著他的不一定是魔王,而是命運中的宿敵。在并不久遠的電子游戲歷史上,也有著好似命運安排好的兩位勇者,他們或是交替領(lǐng)先互不相讓,直至今日依然斗得難解難分;亦或是早年間一方占盡天時地利,卻因某次疏忽而牽一發(fā)動全身,最后滿盤皆輸再不能與同日而語。

適逢年貨系列“FIFA”與“實況系列”新作的到來,今日小編就帶領(lǐng)大家一起來看看那些曾經(jīng)難分高下的游戲。

Forza VS Gran Turismo

如果提起擬真類賽車游戲,幾乎所有玩家都會異口同聲的答道《GT》系列,這款由山內(nèi)一典操刀、作為索尼Playstation平臺根基的賽車游戲自1997年至今已然20年。但即便算上今年將會發(fā)售的《GTS》,系列也只出過6部作品。從這點上,就足見山內(nèi)一典極其團隊對于這款賽車游戲機近乎苛刻的標準和要求。

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據(jù)說,早年間游戲機性能還很弱,沒法做出可靠的物理模擬時,《GT》賽車團隊就拿著秒表上車,一段一段地跑,每輛車在不同路面上的反饋是什么樣的,特性是什么樣的,一點一點的改參數(shù)。這也造就了《GT》賽車在擬真類賽車游戲中不可動搖的地位。

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而由Turn10工作室制作的《極限競速》系列與《GT》賽車相比則是個后來的小弟,系列初代在2005年發(fā)售,其游戲最開始的定位就是為了超越后者。因為財大氣粗的微軟在背后支持,所以無論是車輛種類還是賽道《極限競速》對比《GT》賽車都有著不少優(yōu)勢,但最初的兩代中其畫面表現(xiàn)與操作手感卻差了后者十萬八千里。

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痛定思痛的Turn10后來潛心研究調(diào)教,逐漸兩遍轉(zhuǎn)化為質(zhì)變后終于在三、四兩代成為了完全不輸給《GT》賽車的擬真游戲,即將在今年推出的《極限競速7》其市場定位依舊明確,其一為XboxONEX保駕護航,其二則是繼續(xù)與《GTS》爭個高下。

所以兩個系列究竟誰更勝一籌,還要看今年的結(jié)果。

LOL VS DOTA2

既然提到了宿命中對決,最不能不提的自然是如今最火爆的moba類游戲,moba類游戲也被稱為類dota游戲,最初為《魔獸爭霸》的一張玩家自制地圖,但同時也受限于《魔獸爭霸》引擎不能實現(xiàn)更多功能。這張地圖前后的兩位制作人“羊刀”與“冰蛙”也就先后加入拳頭公司與V社制作了《英雄聯(lián)盟》與《DOTA2》。

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《英雄聯(lián)盟》在2011年推出,剛推出時只有不到50個英雄,而且畫面簡陋,但是因為彼時市面上moba類網(wǎng)游的缺失,以及《英雄聯(lián)盟》對于原DOTA游戲中各種繁瑣操作的簡化,如移除反補、所有人無需使用傳送卷軸只需按住B鍵自動回城,更加簡單明晰的裝備合成樹等等。在短時間內(nèi)就吸引了數(shù)量眾多的玩家,而后拳頭公司又不遺余力的頻繁對游戲進行平衡與更新,地位也就更加鞏固。

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而作為DOTA正統(tǒng)繼承者的《DOTA2》就沒有《LOL》那般順豐順水,先是因為其商標和暴雪扯皮,后來終于獲得V社投資后又因為一系列瑣事而搞得制作進度停滯不前,直至2013年才正式推出。到了這個時候且不說moba類網(wǎng)游市場已經(jīng)所剩無幾,其“難于上手,更難于精通”的游戲特性更是和如今快餐化的游戲市場格格不入,《DOTA2》僅從游戲品質(zhì)上看,無論是畫面、特效、競技性等幾方面都比《英雄聯(lián)盟》有過之而無不及,但從商業(yè)盈利的角度看,《DOTA2》還是敗了。

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