那些曾難分高下的游戲盤點(diǎn) 命運(yùn)宿敵斗得難解難分
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- 作者:liyunfei
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無論漫畫還是小說,在主角成長的道路上永遠(yuǎn)等待著他的不一定是魔王,而是命運(yùn)中的宿敵。在并不久遠(yuǎn)的電子游戲歷史上,也有著好似命運(yùn)安排好的兩位勇者,他們或是交替領(lǐng)先互不相讓,直至今日依然斗得難解難分;亦或是早年間一方占盡天時(shí)地利,卻因某次疏忽而牽一發(fā)動全身,最后滿盤皆輸再不能與同日而語。
適逢年貨系列“FIFA”與“實(shí)況系列”新作的到來,今日小編就帶領(lǐng)大家一起來看看那些曾經(jīng)難分高下的游戲。
Forza VS Gran Turismo
如果提起擬真類賽車游戲,幾乎所有玩家都會異口同聲的答道《GT》系列,這款由山內(nèi)一典操刀、作為索尼Playstation平臺根基的賽車游戲自1997年至今已然20年。但即便算上今年將會發(fā)售的《GTS》,系列也只出過6部作品。從這點(diǎn)上,就足見山內(nèi)一典極其團(tuán)隊(duì)對于這款賽車游戲機(jī)近乎苛刻的標(biāo)準(zhǔn)和要求。
據(jù)說,早年間游戲機(jī)性能還很弱,沒法做出可靠的物理模擬時(shí),《GT》賽車團(tuán)隊(duì)就拿著秒表上車,一段一段地跑,每輛車在不同路面上的反饋是什么樣的,特性是什么樣的,一點(diǎn)一點(diǎn)的改參數(shù)。這也造就了《GT》賽車在擬真類賽車游戲中不可動搖的地位。
而由Turn10工作室制作的《極限競速》系列與《GT》賽車相比則是個(gè)后來的小弟,系列初代在2005年發(fā)售,其游戲最開始的定位就是為了超越后者。因?yàn)樨?cái)大氣粗的微軟在背后支持,所以無論是車輛種類還是賽道《極限競速》對比《GT》賽車都有著不少優(yōu)勢,但最初的兩代中其畫面表現(xiàn)與操作手感卻差了后者十萬八千里。
痛定思痛的Turn10后來潛心研究調(diào)教,逐漸兩遍轉(zhuǎn)化為質(zhì)變后終于在三、四兩代成為了完全不輸給《GT》賽車的擬真游戲,即將在今年推出的《極限競速7》其市場定位依舊明確,其一為XboxONEX保駕護(hù)航,其二則是繼續(xù)與《GTS》爭個(gè)高下。
所以兩個(gè)系列究竟誰更勝一籌,還要看今年的結(jié)果。
LOL VS DOTA2
既然提到了宿命中對決,最不能不提的自然是如今最火爆的moba類游戲,moba類游戲也被稱為類dota游戲,最初為《魔獸爭霸》的一張玩家自制地圖,但同時(shí)也受限于《魔獸爭霸》引擎不能實(shí)現(xiàn)更多功能。這張地圖前后的兩位制作人“羊刀”與“冰蛙”也就先后加入拳頭公司與V社制作了《英雄聯(lián)盟》與《DOTA2》。
《英雄聯(lián)盟》在2011年推出,剛推出時(shí)只有不到50個(gè)英雄,而且畫面簡陋,但是因?yàn)楸藭r(shí)市面上moba類網(wǎng)游的缺失,以及《英雄聯(lián)盟》對于原DOTA游戲中各種繁瑣操作的簡化,如移除反補(bǔ)、所有人無需使用傳送卷軸只需按住B鍵自動回城,更加簡單明晰的裝備合成樹等等。在短時(shí)間內(nèi)就吸引了數(shù)量眾多的玩家,而后拳頭公司又不遺余力的頻繁對游戲進(jìn)行平衡與更新,地位也就更加鞏固。
而作為DOTA正統(tǒng)繼承者的《DOTA2》就沒有《LOL》那般順豐順?biāo)?,先是因?yàn)槠渖虡?biāo)和暴雪扯皮,后來終于獲得V社投資后又因?yàn)橐幌盗鞋嵤露愕弥谱鬟M(jìn)度停滯不前,直至2013年才正式推出。到了這個(gè)時(shí)候且不說moba類網(wǎng)游市場已經(jīng)所剩無幾,其“難于上手,更難于精通”的游戲特性更是和如今快餐化的游戲市場格格不入,《DOTA2》僅從游戲品質(zhì)上看,無論是畫面、特效、競技性等幾方面都比《英雄聯(lián)盟》有過之而無不及,但從商業(yè)盈利的角度看,《DOTA2》還是敗了。
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