伊東
2022-03-21
午夜時(shí)分,你從東京澀谷站的地下站臺(tái)登上駛向淺草方向的列車。不知為何,平??偸菙D滿了深夜歸家上班族的末班車廂,今天卻空得讓人有些心慌。上車時(shí)恍惚能看見的幾個(gè)人影,也在列車駛出地面的那一刻,不知了去向。窗外的濃霧,好像能把整座城市都包裹在其中。
隨著一陣刺耳的剎車聲,列車停在了一座破舊不堪的無人車站。根據(jù)你的經(jīng)驗(yàn),在首都圈內(nèi)應(yīng)該沒有這樣的車站存在。懷著單純的好奇與某種特殊的使命感,你從車廂中走了出來,透過讓人厭惡的白熾燈光,看到了早已嚴(yán)重風(fēng)化銹蝕的站臺(tái)標(biāo)牌,上面隱隱約約寫著四個(gè)假名——
“きさ●ぎ(如月)”
有那感覺了
很顯然,即使細(xì)節(jié)有略微不同,你也一定能夠聽得出來,上面的橋段來自那個(gè)幾乎人盡皆知的日本都市傳說“如月車站”。按照原版故事的走向,接下來可憐的主人公,會(huì)在這個(gè)無人車站,遭遇人生中最詭異和可怕的時(shí)刻,甚至從此被困在另一個(gè)世界。不過,今天我講的這個(gè)故事版本,卻有一個(gè)完全不同的結(jié)局。
這名叫伊月曉人的青年的身體中,有著另一個(gè)自稱“KK”的靈魂、在KK的幫助下,曉人可以使用名為“空靈戰(zhàn)技”的特殊能力,只要配合某些簡(jiǎn)單的手印與符咒,他就可以超度那些流落人間的亡魂,即使是再殘忍的鬼怪,也無法在他手上活過五分鐘。于是。在這個(gè)關(guān)于無人車站的“恐怖故事”最后,主人公戰(zhàn)勝了來自彼世的怪物,回到了被濃霧籠罩的澀谷。
雖然只是游戲中一個(gè)流程不長(zhǎng)的簡(jiǎn)單支線,但上面這個(gè)故事,卻能夠很好地詮釋《幽靈線:東京》的整體基調(diào):“一個(gè)建立在恐怖故事上的驅(qū)鬼動(dòng)作片”。
其實(shí)自從Tango Gameworks正式公布《幽靈線:東京》以來,它似乎一直就被某種神秘感所圍繞。我不知道究竟有多少玩家,曾一度被三上真司的大名所“誤導(dǎo)”,又有多少人和我一樣,對(duì)于其“第一人稱結(jié)印”的玩法,表示出不解與困惑。但只要實(shí)際玩過了游戲,你就能明白,其實(shí)它并沒有跳脫出我們所熟悉的玩法框架。而如果你是一個(gè)怪談或鬼怪文化愛好者,這套在此前鮮有人嘗試的類型組合方式,還能為你帶來一些獨(dú)特的玩法體驗(yàn)。
其實(shí),就像在早先試玩報(bào)告中所聊過的那樣,如果要用一句話來概括《幽靈線:東京》的玩法,我偏向?qū)⑺Q為“半開放世界框架下的異型FPS”——制作組以現(xiàn)實(shí)世界中的東京澀谷為原型,制作了一個(gè)結(jié)合“講故事”“自由探索”與“遇敵戰(zhàn)斗”為一體的中型箱庭世界。
在當(dāng)下的市場(chǎng)中,這樣的游戲一點(diǎn)都不算少。只不過,《幽靈線:東京》特別的地方,在于雖然摻雜了不少虛構(gòu)的設(shè)施與建筑,但它的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)與比例,都在一定程度上還原著現(xiàn)實(shí)世界。而比起那些一上來就讓你找不到目標(biāo)游戲,它也有著一條相對(duì)線性的游玩路線。
《幽靈線:東京》的主線故事中,東京的人口伴隨著一陣詭異的迷霧全數(shù)失蹤,伴隨著迷霧出現(xiàn)的異形生物們,正在四處狩獵殘留下來的靈魂。主人公曉人雖然在靈體KK的幫助下逃過一劫,但他的妹妹卻被一名帶著般若面具的神秘男子擄走,為了共同的目標(biāo),曉人與KK開始在被封鎖的澀谷,四處尋找“般若”的蹤跡。
雖然表面上是一款開放世界游戲,但在游戲的前中期,玩家對(duì)于澀谷的“自由探索”,實(shí)際上并不那么自由——地圖中的大部分區(qū)域都被危險(xiǎn)的迷霧籠罩,無法踏入其中。玩家需要跟隨劇情的發(fā)展,凈化各個(gè)街區(qū)被污染的鳥居與神社,進(jìn)而驅(qū)散各個(gè)街區(qū)的迷霧后,才可以在相應(yīng)街區(qū)行動(dòng)——而這,也是我將其稱為“半開放世界”的原因。
至于凈化鳥居和神社的方法,自然就是擊敗盤踞在各座鳥居附近的怪物
說實(shí)話,如果單聊開放世界的可探索性或設(shè)計(jì)邏輯,《幽靈線:東京》并沒有太多亮點(diǎn)。每個(gè)“街區(qū)”所占的面積并不算大,你能做的事情大多也都是像收集“換金物品”“靈體”,尋找“地藏像”“變身的貍貓”之類,有著固定模式和套路的“收集”任務(wù)(只不過它們的最終作用,都是強(qiáng)化角色本身)。當(dāng)探索現(xiàn)代東京的新鮮感散去后,玩家還是會(huì)很快進(jìn)入疲勞期。顯而易見,它也沒能避開開放式游戲的通病。
不過讓人有些意外的是,《幽靈線:東京》中的涉谷地圖,并非一張一眼望穿的平面。在建筑物間探索時(shí),你偶爾會(huì)發(fā)現(xiàn)敞開的消防梯或是在高空盤旋的天狗,在它們的幫助下,玩家可以攀爬到城市的上層地區(qū),再通過簡(jiǎn)單的“滑翔”在屋頂間來回移動(dòng)——這對(duì)于一款“按照特定路線解鎖區(qū)域”對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),并且體量算不上大的箱庭游戲來說,也算在一定程度上緩和了重復(fù)探索的單調(diào)感。
雖然形式單一,但游戲中的收集品倒是非常符合日本民俗和文化特色
至于游戲中的戰(zhàn)斗,也沒有最初玩家們?cè)O(shè)想的那樣特別。
就像之前我們所知道的一樣,《幽靈線:東京》的主人公可以通過不同的手印,發(fā)射出不同屬性的法術(shù),在游戲設(shè)定中,這種攻擊方式被稱為“空靈戰(zhàn)技”。但就像我們?cè)谄渌鸉PS中使用的任何一把武器一樣,空靈戰(zhàn)技也需要玩家瞄準(zhǔn),需要隨時(shí)補(bǔ)充子彈,甚至還有固定的子彈上限。從某種意義上來說,你完全可以用以往FPS的游戲思維去對(duì)它進(jìn)行解析,除了需要不停變換姿勢(shì)的雙手之外,它儼然就是某種“空氣槍械”。
在戰(zhàn)斗中,玩家使用最多的手勢(shì),除了“法術(shù)防御”之外,大概就要數(shù)“風(fēng)”“水”“火”三種屬性攻擊了。根據(jù)敵人的數(shù)量與種類,你可以隨時(shí)切換子彈類型:風(fēng)屬性的手印威力最低,但卻支持快速連射;水屬性的手印射程較短,但卻能同時(shí)擊中多名敵人;火屬性的手印彈容量最小,威力卻是三種屬性中最高的,通過蓄力還能產(chǎn)生小范圍的爆炸傷害。
《幽靈線:東京》中的敵人,所承受的傷害超過一定量級(jí),其體內(nèi)作為弱點(diǎn)的“靈核”,便會(huì)暴露出來。這時(shí),玩家可以通過絲線拉扯或直接上手的方式,直接擊殺敵人。在PS5手柄DualSense的自適應(yīng)扳機(jī)與特殊震動(dòng)反饋的幫助下,你很快就能從這套系統(tǒng)中,體會(huì)到動(dòng)作射擊游戲獨(dú)有的爽快感。
除了這三種“法術(shù)”外,玩家還可以使用像是“弓箭”這樣,比較常見的物理攻擊手段。而對(duì)于那些不那么喜歡正面強(qiáng)攻的人來說,《幽靈線:東京》也像大部分同類游戲一樣,提供了像是“敵人警覺讀”“背后直接擊殺”等常見的潛行機(jī)制。在傳統(tǒng)的攻擊系武器外,更有著像“御札”這樣的功能性道具,玩家可以使用它們達(dá)到隱藏自身、吸引注意力,甚至控制敵人行動(dòng)等特殊效果。
不過話說回來,不管是法術(shù)、御札,還是在靈核暴露瞬間的致命一擊,這些行為都沒有超出我們通常對(duì)于FPS概念的理解。除了用來攻擊敵人之外,風(fēng)、水、火屬性的法術(shù)和那些中二氣質(zhì)拉滿的法術(shù)手勢(shì),并沒有更多的用處。
換句話來說,雖然形態(tài)不一樣,但槍還是槍,而且也只能是“槍”了。
相比之下,游戲中的敵人設(shè)計(jì),倒有意思不少。除了在此前預(yù)告片及試玩演示中出現(xiàn)的無臉上班族、無頭女高中生、體形高大的裂口女等怪物之外,隨著故事的進(jìn)行,越來越多的可怕的怪物開始出現(xiàn)在澀谷的街頭。而如果是熟悉日本都市傳說的玩家,很容易就能通過它們聯(lián)想到一個(gè)個(gè)有趣的恐怖故事。
不知道你有沒有聽說過那個(gè)關(guān)于晴天娃娃“恐怖起源”的都市傳說
但就像玩家能使用的招數(shù)有限一樣,游戲中敵人能帶給你的樂趣,基本上也只停留在了概念與外觀上。確實(shí),無頭女高中生會(huì)使用舞蹈般的回旋踢,裂口女會(huì)使用剪刀劈斬,而晴天娃娃會(huì)從高處發(fā)射寫滿咒術(shù)的火球,但歸結(jié)到最后,它們都共用著同一套攻擊邏輯。
這個(gè)問題,放在游戲的BOSS戰(zhàn)中更加明顯。在主線故事中出現(xiàn)的大部分BOSS敵人,都有著同一套共同的攻略方法,那就是左右跑動(dòng)避開飛彈,在靠著跳躍避開地面上的沖擊波,整個(gè)過程極其單調(diào)。而這也與玩家可執(zhí)行行為的單調(diào),有著撇不開的關(guān)系——
雖然“異型”,但它終究還是沿用著傳統(tǒng)FPS的玩法。
不過,就像文章最開始我說的那個(gè)“恐怖故事”一樣,《幽靈線:東京》最大賣點(diǎn)與魅力,其實(shí)并不在“戰(zhàn)斗”之中。
想象一下吧,還是那些“鬼吃人”的老套故事,倒霉的主人公仍舊被各種不可名狀之物們所迷惑,但因?yàn)檎莆罩h(yuǎn)勝于它們的力量,所以無論是反射在下一個(gè)街角的詭異人影,還是突然在周圍響起的奇妙雜音,都不會(huì)給你帶來任何一絲恐懼??粗鴸|京街頭那些花花綠綠的店鋪招牌,以及現(xiàn)代樓宇間的巨型鳥居,一種享受“超自然奇觀”的雅興,在你的心中逐漸萌生出來。
這正是Tango Gameworks在《幽靈線:東京》的玩家身上,想要追求的東西。就像它們?cè)?jīng)在《惡靈附身》上所嘗試的那樣,只不過這次他們花的心思更多了,再加上東京這座城市,本就同時(shí)摻雜了對(duì)未來的焦慮與回望過去的憂郁,這更讓游戲中的場(chǎng)景,顯得獨(dú)一無二。
看了這個(gè)場(chǎng)景,也難怪會(huì)有人把它叫做“賽博捉鬼”了
氛圍與奇觀,以及人為制造的“視覺違和感”,可以說是《幽靈線:東京》世界構(gòu)成的核心。從故事的一開始,巨大的謎團(tuán)與陰謀就圍繞在玩家身邊,你不知道為什么澀谷會(huì)空無一人,不明白為什么“般若”面具的男子要抓走曉人的妹妹,更不知道那些從霧中走出的怪物是什么東西。
在追蹤般若的同時(shí),曉人和KK不斷地在幻覺、彼世與現(xiàn)世之間穿梭。很可能前一秒你還在盛傳鬧鬼的公寓,后一秒就變化成了不斷延伸的無限回廊,原本就昏暗無光的走廊,隨著闖入者的每一步深入,開始逐漸爬滿可疑的小報(bào)信息。
更難得的是,為了在現(xiàn)代背景下,表現(xiàn)出“最純粹”的怪談恐怖文化,《幽靈線:東京》中包含此類奇觀在內(nèi)的大部分演出特效,都積極采用著東亞文化圈的視覺符號(hào)。從代替雨雪天氣飄落的漢字,到怪物身上噴涌而出的“咒怨”,再到主人公在受到傷害時(shí),眼前看到的曼珠沙華,皆是構(gòu)成這個(gè)世界視覺風(fēng)格的重要一環(huán)。
有一種說法,認(rèn)為那些我們生活中最常見和普通的東西,一旦表現(xiàn)出某種程度的異樣,就會(huì)觸發(fā)人類本能的恐懼感——這也是距離我們?nèi)粘I钭罱咏摹翱植馈?,而這也是《幽靈線:東京》一直在嘗試的。
其最大的表現(xiàn),在于即使你曾經(jīng)在現(xiàn)實(shí)或虛擬世界中,無數(shù)次造訪過澀谷,也還是會(huì)隨時(shí)探索的深入,感受到不應(yīng)該屬于“我們的世界”的東西——這不光指的是澀谷站前“忠犬八公”的消失,或者全域多到讓人有些詫異的神社數(shù)量。實(shí)際上,在這個(gè)細(xì)節(jié)上,Tango Gameworks也算是下了不少心思了。
“訳有”在日語中的意思是“有某些特殊原因”,偶爾也被用來形容“兇宅”,算是選購房產(chǎn)中最大的忌諱之一
另一方面,用“支線任務(wù)”的方式,對(duì)經(jīng)典故事的重新詮釋,也可以算是本作的亮點(diǎn)之一?!队撵`線:東京》中出現(xiàn)的大部分任務(wù),都取自于人們耳熟能詳?shù)墓终劰适禄蚨际袀髡f,除了評(píng)測(cè)開頭的“如月車站”之外,你還能在這里聽到像是“出靈異外景的女藝人再也沒有回來”“只在夜晚奏響的神秘鋼琴曲”“旅館中消失的房間”這樣,稻川淳二等現(xiàn)代怪談作家最鐘愛的經(jīng)典故事,或是像小泉八云記載在《怪談》中,那些自江戶時(shí)代之前,便已經(jīng)流傳甚廣的妖怪傳說——
雖然不管它是哪一種,最終都逃不過主人公的魔爪。
不遠(yuǎn)的街角處,一個(gè)長(zhǎng)脖子的貌美女人正提著燈籠,引誘著路經(jīng)此地的獵物——轱轆首
唯一可惜的地方在于,游戲中的支線任務(wù)從激活到完成,都被最大程度的透明化了。只要在開啟支線任務(wù)的那一刻,你就能立即看到整個(gè)事件的全貌,缺少了一些恐怖游戲中,一步步走進(jìn)真相的探索感。而除了那些捕捉特定妖怪的收集任務(wù)之外,這批支線也都沒有獨(dú)立的惡靈或鬼怪形象,到最后玩家所要做的,還是變成了施法打怪的老幾樣。
最后,說回故事方面。我不知道這樣評(píng)價(jià)是否合適,但《幽靈線:東京》的主線故事,真的有些沒頭沒尾——好像前一秒主人公的妹妹才被擄走,下一秒他們就開始了尋找KK前隊(duì)友的行動(dòng)。
實(shí)際上,無論是對(duì)于主角伊月曉人、KK,還是般若的背景描寫,都少到了幾乎可以一筆帶過,曉人與KK之間的對(duì)話,大多也只不過是無關(guān)緊要的閑聊。如果你在此前沒有玩過那部免費(fèi)的視覺小說《幽靈線:東京 序章》,很可能連誰是誰都分不清楚,而即使你玩過了,也需要通過收集游戲中的大量錄音、資料文件,才能對(duì)游戲的世界觀和幾人的行為動(dòng)機(jī),有一個(gè)大致的了解。
也不是說這種敘事方式不行,事實(shí)上,也確實(shí)有不少知名游戲制作人都鐘愛這樣的敘事模式,但在本身故事就有些零散的情況下,這絕對(duì)不是一個(gè)值得提倡的做法。
雖然我非常喜歡本作當(dāng)中的支線任務(wù)設(shè)定,它們也非常符合游戲的整體基調(diào),但它們大都和主線劇情沒有任何直接聯(lián)系。再加上制作組并沒有對(duì)于支線和主線中的過渡關(guān)系,進(jìn)行額外的設(shè)計(jì)或考量,很容易就會(huì)出現(xiàn)支線喧賓奪主的情況。就連最后的決戰(zhàn)部分,都好像是被急急忙忙安排上架的一樣。
說句實(shí)話,《幽靈線:東京》無論是題材選擇,還是設(shè)計(jì)理念,都正中了我的好球區(qū)。
但同時(shí)我也必須承認(rèn),這種對(duì)于“創(chuàng)新”理念的追求,暴露出了游戲制作團(tuán)隊(duì)在接手此前未曾涉及游戲題材時(shí)的捉襟見肘。其實(shí),除了上面提到那些缺陷之外,“幀數(shù)不穩(wěn)定”(PlayStation 5版本)“主線流程過短”這樣的問題,也必將成為《幽靈線:東京》遭受玩家不滿的最大宣泄口。
只是有意思的地方在于,他們從一款“恐怖游戲”出發(fā),居然真的能在最后創(chuàng)造出這樣一款集“現(xiàn)實(shí)都市”“怪談”“超自然”“第一人稱射擊”“箱庭”“法術(shù)”“視覺恐怖”與“光污染”于一身的奇異作品——
而更絕的是,除開玩法之外,你甚至無法在市面上找到另一款和它相似的游戲。
幽靈線:東京
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