《幽靈線:東京》試玩報告:用FPS反向解讀日本鬼怪文化

伊東

2022-03-14

半開放世界框架下的酷炫異型FPS

    《幽靈線:東京》一定是一款很獨特的游戲,幾乎是那年第一次從E3上看到這款游戲開始,它就已經(jīng)給我留下了這樣的感覺。當(dāng)然,這不光是因為它的制作人三上真司的大名,或者Tango Gameworks作為一家日本中型游戲公司,在《惡靈附身》上表現(xiàn)出的不俗技術(shù)水準(zhǔn)——畢竟真的很少會有一款游戲,能在放過多支預(yù)告片后,還讓人對它感到如此好奇與陌生。

    《幽靈線:東京》試玩報告:用FPS反向解讀日本鬼怪文化

    上周,我們十分榮幸地獲得了即將在本月25日發(fā)售的第一人稱動作冒險游戲《幽靈線:東京》的試玩資格,并提前體驗了正式版游戲中前兩章的故事及玩法。而在親自體驗后,我再次確信,它在概念與視覺表現(xiàn)上所展現(xiàn)的獨一無二,也許會在發(fā)售之后,為很多玩家所津津樂道。而我也希望這次的試玩報告,能夠幫助你更深入地了解這款游戲,以及了解它是否值得你購買。

    首先需要額外說明的是,本次試玩是以PlayStation 5版本游戲為基礎(chǔ)展開的,因此可能會在最終的表現(xiàn)上,與其他平臺有所差異。

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    按照慣例,我應(yīng)該在這里對于《幽靈線:東京》做一個簡單的介紹,但在正文開始之前,我還是想先問各位一句:對于日本從古至今都久盛不衰的“怪談”文化,你有些什么看法?而那些基于傳統(tǒng)“鬼怪文化”或是現(xiàn)代“都市傳說”改編而來的文娛作品,又是否會讓你感到一絲恐懼呢?

    之所以這么問,是因為這些就是《幽靈線:東京》成立的基礎(chǔ)。只不過,它采用的視角和解讀方式,是此前從未有過的——試想一下吧,你是“廁所里的花子”“裂口女”“問題物件”“紅斗篷”或者任何一個著名故事中,被怪異之物所盯上的可憐主角,但和之前故事版本不同的是,你剛剛從某位高人手上,獲得了可以反殺它們的力量……

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    《幽靈線:東京》的故事,就在這樣的背景下展開。男主角伊月曉人在一場發(fā)生于澀谷的交通意外中失去了生命,當(dāng)再次醒來時,他卻發(fā)現(xiàn)周圍早已沒有任何活人。唯一能夠成為線索的,只有寄宿在自己體內(nèi)的另一個靈魂,擁有強(qiáng)大力量的適靈者KK,以及一個帶著般若面具的神秘男人。

    “迷霧重重”,可以說是對《幽靈線:東京》最好的概括。開場沒幾分鐘,玩家就被丟到了空無一人的涉谷交叉路口,這個每次綠燈通行人數(shù)超過1000人,被認(rèn)為是世界最著名十字路口的地點,仿佛剛剛遭受了一場無聲的襲擊,遍地都是人類消失后留下的痕跡。而將這一切都包裹在其中的迷霧與各種可怕怪物,也在進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)著事態(tài)的異常。

    在游戲中,玩家需要探索被迷霧所封鎖的澀谷,與各種妖魔鬼怪戰(zhàn)斗,找到主角曉人被般若擄走的妹妹。同時,還要與搭檔KK一起,解開超自然事件背后的謎團(tuán)。

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    雖然對于電子游戲和玩家來說,“東京澀谷”早已不是什么陌生的地方,但在初次被扔進(jìn)游戲中的時候,你還是難免會被《幽靈線:東京》中獨特的城市氛圍所感染,它并沒有通??植拦适轮忻枋龅哪欠N荒涼,巨型的電子顯示屏仍在循環(huán)播放著設(shè)定好的信息、色彩鮮艷的各式霓虹燈依舊在閃爍,通過濕潤的地面所反射出的,似乎就是這個城市日常的一角。

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    但畫面一轉(zhuǎn),你又會發(fā)現(xiàn)這里簡直就是恐怖故事發(fā)生的最合適地點。街巷中詭異的人影、伴隨著迷霧出現(xiàn)的“百鬼夜行”、無時無刻不在發(fā)生的“吵鬧鬼現(xiàn)象”與電子干擾,以及鬼神文化中最重要的神社,一起構(gòu)成了某種詭異、魅力且浪漫的游戲基調(diào)。

    對于游戲中出現(xiàn)的各種超自然視覺效果的重構(gòu),可以說是《幽靈線:東京》獨特氛圍的重要組成部分。在用上了此前做《惡靈附身》所積累的經(jīng)驗時,Tango也積極地加入了不少東亞文化圈特有的元素,讓游戲氛圍顯得更加獨特。

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    在神社中提供的神簽服務(wù)也會對游戲產(chǎn)生小小的影響

    簡單幾個例子:在游戲中,涉谷被一層濃霧所籠罩,玩家一旦踏入其中便會受到傷害。雖然在前兩章中,游戲并沒有對迷霧出現(xiàn)的理由做出具體說明,但如果仔細(xì)觀察,你便可以注意到迷霧中所隱藏的“穢”字。而當(dāng)天上突然下起小雨時,你看到的卻是無數(shù)快速滑落的“雨”文字。主角在使用不同結(jié)印時,也會出現(xiàn)對應(yīng)的屬性或文字。就連因為敵人攻擊而受傷時,在屏幕上所出現(xiàn)的也并非通常的血跡或傷痕,而是一朵朵紅色的彼岸花。

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    更重要的是,即便這些元素與現(xiàn)代電子設(shè)施、玻璃外墻的摩天大廈等現(xiàn)代化設(shè)施同時出現(xiàn)后,你也幾乎感覺不出什么多余的違和感。這也許和Tango的本土文化背景,有著重要的關(guān)系。畢竟日本本身,就是一個會在現(xiàn)代化城市中,保留傳統(tǒng)神社的奇妙國度。

    在《幽靈線:東京》第二章的故事中,主角為了獲得更強(qiáng)大的力量,在KK的引導(dǎo)下來到一間公寓,卻被人從外面困在了結(jié)界內(nèi)。在緊迫之際,他只得一邊探索,一邊解開封住公寓的結(jié)界,這就讓Tango有了大量呈現(xiàn)恐怖游戲類“視覺奇觀”的機(jī)會。而類似的情節(jié),在游戲中并不是少數(shù)。

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    游戲中的商店老板全都是日本傳說中的“貓又”

    現(xiàn)在,我們再來聊聊我在《幽靈線:東京》的前兩章中,所遇到的敵人。

    如果你看過之前的幾支預(yù)告片或是Gameplay影像,那么一定會對出現(xiàn)在主角面前的那些妖怪,印象深刻——撐著雨傘的西裝無臉男,穿著水手服的無頭女學(xué)生,帶著口罩的可怕白衣女人,你似乎總能從它們身上,看到某些經(jīng)典的怪談要素。

    就像前面說的那樣,雖然從游戲類型上來說,《幽靈線:東京》是典型的第一人稱動作射擊游戲,但它在表現(xiàn)方式上,采用的卻是極為傳統(tǒng)的恐怖故事模板。這就在玩家和那些可怕的怪異之物間,形成了一種獨特的立場與關(guān)系。

    在游戲中,當(dāng)玩家每遭遇到一種敵人,它的信息便會被記錄在資料庫中,通過查看資料庫一覽,我們可以得知這些怪物大都是來自另一個世界的“異訪者”。以那些無臉的西裝男“影法師”為首,他們從人類的負(fù)面感情中誕生,而在迷霧席卷了澀谷后,他們又直接正大光明地出現(xiàn)在大街上,并持續(xù)狩獵著死去人類的靈魂。

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    在這些敵人中,作為“最低級”敵人的影法師,似乎在映射著現(xiàn)實中被生活所逼迫的苦命上班族,而穿著水手服的“喜奇童子”,則誕生于自青春期的焦慮。不過,要說其中最讓人印象深刻的,還是在第二章中期突然出現(xiàn)的中型BOSS“裂口”,這種像高大女人一般的敵人,會使用巨大的剪刀攻擊主角,她的造型設(shè)計,顯然取自曾經(jīng)風(fēng)靡一時的都市傳說“裂口女”。而之后出現(xiàn)的空中敵人“照法師”,似乎也取自過去網(wǎng)傳的“晴天娃娃”起源傳說。

    更讓人感到驚喜的是,作為一款開放世界游戲,《幽靈線:東京》中的大部分支線任務(wù),都有著極度濃厚的日本文化特質(zhì)。它們中,有的是只有在日本社會體系下才會發(fā)生的故事,而有的則出自經(jīng)典的日本怪談或者都市傳說。雖然歸結(jié)到最后的玩法上,這些任務(wù)要你干的事情都顯得大同小異,但對于那些喜歡經(jīng)典怪談故事的玩家來說,這確實是一個從不同角度解讀神怪故事的大好機(jī)會。

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    時不時在涉谷交叉路口發(fā)生的“百鬼夜行”可謂氣氛十足

    最后,我們再來說說各位玩家們最關(guān)心的問題——這游戲到底是玩啥的?

    之所以要放到最后來說,倒不是說因為它玩法有什么問題,只是和《幽靈線:東京》在視覺上給人留下的深刻印象相比,它的玩法真的就顯得有些平庸了。

    我是說,除了逗貓擼狗之外。

    如果要給《幽靈線:東京》的玩法做一個定義,我傾向于將它稱作“半開放世界框架下的酷炫異型FPS”。雖然這名字是我現(xiàn)編的,但在前兩章的體驗結(jié)束后,我覺得應(yīng)該沒有比這更適合用來形容《幽靈線:東京》的了。

    首先需要知道的是,《幽靈線:東京》是一款典型的“半開放世界游戲”,它以現(xiàn)實中的澀谷地區(qū)為原型,摻雜了一些虛構(gòu)的設(shè)施與道路結(jié)構(gòu),用以滿足游戲玩法與探索的需求。但在游戲初期,因為迷霧封鎖的關(guān)系,可探索區(qū)域顯得極為有限,玩家需要通過凈化城市各處的鳥居或神社,才能清除阻礙前進(jìn)的迷霧。而具體到做法上,就是殺入特定地點,擊敗盤踞在神社或鳥居周圍的敵人。

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    這聽起來是不是有點耳熟?這確實有點像那些傳統(tǒng)開放世界游戲中的“清除據(jù)點”,只不過《幽靈線:東京》的做法相對更線性一些。比起一股腦給玩家扔進(jìn)大地圖里的做法,它隱隱約約還是能讓你看出一絲引導(dǎo)的。

    比較出乎意料的是,本作的半開放地圖并非一層平面,除了在路面上的行走和攀爬之外,玩家還可以通過在建筑物上方盤旋的天狗,一口氣攀爬到城市的“頂層”,并通過一種“滑翔”的模式,在各個建筑物頂層快速穿梭。這不免讓我對游戲之后章節(jié)會采用的探索模式,抱有了一絲額外的期待。

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    至于“酷炫的異型FPS”是怎么回事,那我們就要聊回那些酷炫的結(jié)印與“空靈戰(zhàn)技”了。

    在游戲中,主角曉人在KK的幫助下,可以使用名為“空靈戰(zhàn)技”的力量與敵人戰(zhàn)斗——也就是靠著“結(jié)印”的形式,從手上發(fā)出不同類型的攻擊能量。但要說得簡單點,就是主角有一把可以發(fā)射不同屬性彈藥的手槍,哪怕你的結(jié)印再帥,打不中敵人也是白搭。

    真不是我故意破壞你的美好幻想,因為事實就是這樣。放到戰(zhàn)斗上,《幽靈線:東京》就是一款徹頭徹尾的“第一人稱射擊游戲”,它不僅會考驗玩家的準(zhǔn)頭,甚至還需要隨時補(bǔ)充子彈。而除了玩家在第二章就可以獲得“風(fēng)”“水”“火”三種不同的手印之外,游戲中還存在更加傳統(tǒng)的設(shè)計武器“弓箭”,以及可以發(fā)揮各種特殊效果的“御札”等等。

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    至于游戲中的敵人,也就是上面提到的“異訪者”。根據(jù)造型不同,它們會采用不同的攻擊模式,但同時卻都有著幾乎相同的弱點機(jī)制:在遭受連續(xù)的攻擊后,會從身體的傷口中露出一種叫做“靈核”的物質(zhì)。這時,玩家可以使用相應(yīng)按鍵直接用絲線或者徒手攫取靈核,因為不同類型的手印的攻擊模式區(qū)別很大,這也讓切換武器的時機(jī),成為了本作戰(zhàn)斗的核心。

    必須承認(rèn)的是,這套結(jié)合了多變的手勢和不同節(jié)奏展開的戰(zhàn)斗機(jī)制,確實足夠酷炫和爽快。即便不談實際使用的效果,光是看著那些纏繞在你指尖的文字與光效,也足以喚醒一顆沉寂已久的中二之心。而當(dāng)DualSense通過自適應(yīng)扳機(jī)與不同震動模式,將敵人靈核破碎時的撕扯感,傳遞到你指尖的時候,那種真實的爽快感,也是毋庸置疑的。

    不過,和所有游戲的開場一樣,就算在早期能夠帶來非常特殊的體驗,你也無法保證這套東西的新鮮感,能在之后一直保持恒定。在明白了它實際上還是再傳統(tǒng)不過的FPS之后,誰也不敢認(rèn)定玩家會不會連它的開放世界一起感到疲倦——至少,在按多了時緊時松的自適應(yīng)扳機(jī)后,我的手指的確是麻了。

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    在游戲中吸收靈體可以拯救被困的活人

    此外,PlayStation 5版本《幽靈線:東京》的一些獨特之處,也讓游戲加分不少。這在很大程度上,需要歸功于Tango針對DualSense手柄的細(xì)膩反饋,進(jìn)行了極為細(xì)致的設(shè)計,包括攻擊、走路、撿拾道具,甚至是雨點打落在主角身上時,它都會帶來不同的震動觸感。而為了盡可能還原游戲中,KK通過主角手掌進(jìn)行交流的場景,你還可以在游戲中,聽到KK從DualSense手柄上傳出的聲音。

    但另一方面,當(dāng)前的PlayStation 5版本也暴露出了一些讓人不安的要素,在巨大的城市場景下,大量的體積霧與粒子特效幾乎會不可避免地拉低游戲幀率。雖然游戲中為玩家提供了“畫質(zhì)優(yōu)先”與“性能優(yōu)先”兩種模式可供選擇,但這種問題,還是會時不時地出現(xiàn)。

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    游戲第二章基本就可以解鎖大部分戰(zhàn)斗能力

    總的來說,就算沒能在玩法上給我太多驚喜,《幽靈線:東京》還是成為了一款值得期待的游戲。畢竟,在使用了傳統(tǒng)FPS玩法后,它不太可能把之后的內(nèi)容搞砸,而那些通過解構(gòu)日本鬼怪文化所誕生的視覺與故事概念,在這個時代也可以說是獨一份了。

    ——我是說,你還能在當(dāng)前的游戲市場中,找出另一款背景設(shè)定在現(xiàn)代澀谷,靠著兩手結(jié)印降妖除魔的故事嗎?更何況,那些妖怪長得還像是沒有腦袋的日本女高中生。

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    順帶一提,目前《幽靈線:東京》的序章故事已經(jīng)在各個平臺提供免費(fèi)游玩,雖然在玩法與內(nèi)容它都和即將發(fā)售的本篇沒有太大關(guān)系,但其中還是對KK以及他之前隊友的故事,有了一些大概的說明。對于故事或者設(shè)定感興趣的玩家,不妨一試。

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