海涅
2024-12-27
體驗《忍者神龜:破碎命運》的心情是十分復雜的。一方面,游戲有著與《黑帝斯》如出一轍的框架,你能在它的每一處內容填充,都找到兩者相仿的設計痕跡;另一方面,游戲對這套商業(yè)模板的沿襲又比較成熟。盡管你很難說出游戲有什么獨特的閃光點,但這套玩法模型的底子太好,令作品總體不至于太次。
能玩,但不值得特意去玩,就是我對《忍者神龜:破碎命運》的籠統(tǒng)評價。
而《忍者神龜:破碎命運》的主要癥結,在于游戲用“忍者神龜”的IP向上兼容了《黑帝斯》的框架。這確實為玩家?guī)砹艘恍逗诘鬯埂匪鶝]有的新鮮元素,但更多的則是設計細節(jié)上的水土不服。
比如《黑帝斯》廣受好評的武器系統(tǒng),在“忍者神龜”中就行不通——因為,兄弟四人都有著近乎與人設綁定的招牌武器。盡管《忍者神龜:破碎命運》提供了四位可操作角色,但BD組合卻是遭到削減,并非增加。
這欠缺的流程內容,就成了模仿者與本尊間鮮明的對比項。
好的一點是,《忍者神龜:破碎命運》只是在內容填充上有所不足,游戲的基礎素質卻維持在了及格線——雖然游戲沒有武器可選,但成套的祝福系統(tǒng)、定向選擇祝福的飾品系統(tǒng)、隨流程推進的劇情機制、綁定角色的天賦技能,以及令祝??梢赃B協(xié)的融合系統(tǒng),它都一個不落。
你可以說它是內容縮水了一圈的“龜帝斯”,但也不是《騎士對決巨人:破碎石中劍》那般平庸的作品可以比較。
還是那句話,《黑帝斯》的肉鴿框架十分成熟,你只要對著試卷抄,就不會有大的毛病。無非漏寫了兩行過程,令結果略顯違和。
但令人膈應的是,《忍者神龜:破碎命運》的體驗幾乎是被違和感貫穿的,只要你對肉鴿游戲稍有涉及,它的流程體驗就會十分怪異。原因也很簡單,它動不動就要漏寫兩行過程,且由于框架設計全靠照搬,開發(fā)者添加的個人理解在這套邏輯里,就顯得十分滑稽。
舉個例子,《黑帝斯》非常招牌的祝福系統(tǒng)是各式各樣的神話人物,《忍者神龜:破碎命運》則簡化成烈焰、水流、忍者、奧特姆?!逗诘鬯埂酚钟兄魃裢獾墓そ冲N,《忍者神龜:破碎命運》沒有武器系統(tǒng),便又增加了光明星界與黑暗星界。
你可別覺得星界力量能對標工匠錘,因為星界力量只是把元素力量的技能又重復了一遍……
玩過《黑帝斯》的都知道,相同類型的祝福會因為限定槽被頂替,可《忍者神龜:破碎命運》這里便犯了難——星界力量與元素力量沒啥區(qū)別,就連文字描述都一模一樣。
但為了區(qū)分它們,游戲還是做出了艱難決定——黑暗星界的黑暗打擊,有著與烈焰打擊完全一致的技能描述,完全一致的技能圖標,但它是星界力量,就可以與烈焰打擊一起裝備。
光明星界又有著類似于“慧沖”的光明沖刺,但它是星界力量,所以也可以與各類元素沖刺共存,不占用沖刺槽,即便它們的文字描述完全一致。
別問這設計是不是太形式了,更形式的還在后面呢。
我們都知道,肉鴿游戲一定有著特定字段。比如《黑帝斯2》引入了振動、水球、蒸汽,它們都是不同祝福組合下的特定產物,有著視覺、打擊等不同反饋。《忍者神龜:破碎命運》則引入了大師打擊字段,而它沒有反饋。
對,沒有反饋。大師打擊既不是特殊攻擊模組,也不是連段派生,它只是一次固定35點傷害的額外HIT。你別問為什么是35點傷害,我也不知道,但開發(fā)者就是為這35點傷害獨立開創(chuàng)了一個字段。即便它除了數字顯示外,不會在游戲中有任何的視覺表現。
這,就是大師打擊。
可以說,《忍者神龜:破碎命運》機制層的貧瘠是其違和感的元兇,如果你想在流程中總結它的底層邏輯,會發(fā)現完全無從下手。游戲甚至不會在流程內標注出當前房間的信息,清理房間后這些互動窗口會自動跳出。
至于關卡的選擇……根本沒有選擇。大部分時間里,你只有清完版才知道關卡底會獲得什么,且這些可選項大多只是數值的增加,鮮有機制的變化。
但話又說回來了,這并不會讓游戲不能玩,游戲只是在套用玩法模型時,內容填充超出了開發(fā)者的能力。你只要不去在意設計上的邏輯,不奢求BD上的花樣,游戲玩起來便也沒什么大毛病,且《忍者神龜:破碎命運》對動作模組的設計,也確實表現出了一些天賦。
游戲最直觀的玩法,是它刪去了《黑帝斯》的重攻擊,改為了充能式的特技,從動作系統(tǒng)的角度來看,這項改動十分成功——特技的傷害即便不依靠BD也十分可觀,充能又可以限制其強度。
這就讓游戲擁有了一套成熟的輸出循環(huán),不至于像《黑帝斯》那樣陷入單一BD下的招式復讀,每一招都可以物盡其用。不過,這依然不能抵消游戲機制層的貧瘠,它只是讓游戲的戰(zhàn)斗變得絲滑,就像曾經街機廳里的“忍者神龜”系列一樣。
但游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)絲滑歸絲滑,動作模組與肉鴿的聯動上又出現了新的問題——大部分攻擊觸發(fā)的特效不計算HIT數,只計算招式鏈。
我的意思是,別管你這一個招式打出了多少HIT,一次派生就只觸發(fā)一次攻擊特效。
當然,你可以說這是對多段攻擊和單次攻擊模組的平衡,但《忍者神龜:破碎命運》在設計角色時選擇了公式化的模板設計——所有角色的普攻都只有三次派生,盡管派生攻擊的HIT數不同,但段數完全一致。
這就造成了無論你選什么角色、玩什么武器,按住攻擊鍵就都是三次攻擊頻率,都是觸發(fā)三次特效。雙節(jié)棍HIT數爆炸數字亂飛是觸發(fā)三次特效,雙刀砍三下也是三次特效,角色、武器間就幾乎沒有任何個性可言。
除了那些數值上的增加,這四兄弟在機制層幾乎凸顯不出任何差異,就好像四臺量產機,肉鴿游戲應有的BD趣味在這里相當匱乏。
能讓游戲觀感稍有好轉的,則是游戲的虛構層。
不得不承認的是,《忍者神龜:破碎命運》對原著角色的劇情編排相當合理,且原創(chuàng)的劇情也十分有趣。它不僅會為不同角色安排符合其性格的段子,還會為肉鴿這套玩法自圓其說。甚至當玩家受到不同敵人的攻擊時,四只烏龜還會根據當下形勢,說出符合場景的臺詞。
很多同類游戲在學《黑帝斯》時都只抄到了機制,卻忽略了這套隨流程推進的劇情脈絡,《忍者神龜:破碎命運》則學廢了玩法機制,學會了流程編排。
很多時候,我都覺得《忍者神龜:破碎命運》像是一個普通的清版項目,最后迫不得已臨時改編成了肉鴿游戲。如果這套說辭能夠成立,你就會發(fā)現游戲中的許多不合理之處,都變得合理。
比如,游戲中當你多次擊敗同一BOSS,BOSS就會衍生出不同模組,光是“辛”我就見過暗影形態(tài)、火焰形態(tài)與常態(tài)。這類似于冥府契約的招式添加,但這些改變卻不需要玩家設置,就好像開發(fā)者只做了BOSS的不同形態(tài),恰巧嵌進了肉鴿流程。
此外,你還會發(fā)現《忍者神龜:破碎命運》作為一款肉鴿游戲,它居然沒有圖鑒功能……這太要命了,你甚至無法查看已發(fā)現的BD組件,檢索游戲中的關鍵詞。如果《黑帝斯》沒有那本書,我都不知道游戲該怎么繼續(xù)玩。
更瘋狂的是游戲中的各類貨幣——如果你認為《黑帝斯》的局外成長已經很肝,占比已經過高,《忍者神龜:破碎命運》的量級則是前者的數倍,《黑帝斯》的黑鏡加上各類裝修,可能還不及《忍者神龜:破碎命運》的一頁升級項。
游戲中,不僅有著飛龍硬幣與夢想家硬幣這兩種局外解鎖道具,每一個BOSS還都有著各自的獨立收集物,不同角色擊敗同一個BOSS,還會獲得不同顏色的收集物。
而局外升級都是些什么樣的內容呢——從普通攻擊到沖刺攻擊,從移動速度到恢復品掉落,再到不同貨幣的生產量、出現率,以及雙重選擇概率、雙重選擇升級概率,每一樣小細節(jié)都是一個獨立的升級項。
最絕的是,肉鴿游戲中常見的復活天賦,《忍者神龜:破碎命運》升級此項只增加復活次數,復活后的血量恢復程度又是一項單獨的天賦升級??梢哉f,游戲就是盡可能把一切能拆散揉碎的元素全部拆分,再全部做成局外升級。
細節(jié)如此,游戲究竟有多肝你可以細品。
所以,當你嘗試游戲數次卻始終推不到最終BOSS時,千萬別氣餒——真的只是你數值不夠。看看游戲這浮夸的HITBOX,數值夠了用腳打。
還能說什么呢,比《黑帝斯》小幾號的“龜帝斯”唄。游戲沒啥大毛病,但小毛病卻是層出不窮。且你越是肉鴿品類的老饕,游戲的細節(jié)設計就越會讓你忍俊不禁,感嘆開發(fā)者機靈的小腦瓜,是怎么樣對著90分試卷硬抄到了60分。
抄一行漏一行,解還是個錯別字,太離譜了。
忍者神龜:破碎命運
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