太空熊
2024-12-06
當瓊斯博士目送意大利記者吉娜·倫巴底乘坐的飛機,在夕陽下緩緩劃破天際,本作的制作組名單緩緩升起,一同響起的還有那首足以被寫進20世紀流行文化白皮書的“奇兵進軍Raiders March”時,我心中油然升起了一股敬意——感謝“新德軍總部”系列的開發(fā)商MachineGames和盧卡斯影業(yè)的努力,讓這個不朽的熒幕經(jīng)典形象,以全新的技術(shù)和媒介形式,在日漸虛無而惴惴不安的新世紀,再放異彩。
我已經(jīng)記不清上一次在主流文娛作品里,看到一位理智沉著、幽默風(fēng)趣、強大執(zhí)著,同時又杜絕油膩自負的白人男性形象,是什么時候了?;秀遍g,仿佛又回到了那個好萊塢商業(yè)大片的黃金年代。
是的,《奪寶奇兵:古老之圈》可能是我近10年來玩過最好的一部影視改編游戲。這里的好,指的并不是廣義上作為游戲的好,而是作為一部改編作品,其對原作精神內(nèi)核與氣質(zhì)神髓的精準捕捉及呈現(xiàn)。前段時間的《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》就有類似的優(yōu)點,而我個人理解中最接近原作氣質(zhì)的游戲作品,是2014年發(fā)售的《異形:隔離》。
《奪寶奇兵:古老之圈》已經(jīng)非常接近那種,從視聽感受、劇情塑造、關(guān)卡設(shè)計到核心玩法,渾然一體地散發(fā)著原著氣息的“對味”作品。
各種以身試險的經(jīng)典墓穴謎題自不必說,你會在游戲里找到非常多致敬經(jīng)典的名場面,有很多簡直就是一比一的完全復(fù)刻。但真要說原著氣息,我覺得《奪寶奇兵:古老之圈》最為成功的地方,在于對Harrison Ford所飾演的傳奇“考古學(xué)家”印第安納·瓊斯博士的形象還原。本作的人物臺本、劇情演出,乃至具體玩法,無一不在向玩家展示著這位魔武雙修的大學(xué)教授的人格魅力。
和當時主流的大男子漢形象的主角不同,印第安納·瓊斯的熒幕形象自誕生伊始,就是一位“小主角”。他的角色魅力通常會在出糗和尷尬的過程中逐漸積累,最終在大是大非的時刻以“男性責任感”的形態(tài)爆發(fā),給人帶來親和同時又值得托付的正面角色印象。瓊斯博士在《奪寶奇兵:古老之圈》的角色定位,同樣介于清澈愚蠢和敢作敢當之間,別扭的性格和長期的社交低能,經(jīng)常讓他陷入充滿黑色幽默的窘境,但實干派的作風(fēng)又總能讓他化險為夷。
其中的過程往往并不光彩,有時會顯得滑稽狼狽,甚至有一絲卑鄙,但這也正是我記憶里的那個瓊斯博士。
除了大體的角色形象外,我對本作瓊斯博士的人物臺本尤其印象深刻。很難想象,Harrison Ford本人完全沒有參與本作的制作,甚至連配音工作都是《最后生還者》喬爾的聲優(yōu)Troy Baker嘗試模仿還原的。即便在這種情形下,本作依然呈現(xiàn)了個人理解中最為Harrison Ford式的人物演出。瓊斯博士和吉娜·倫巴底的許多對手戲臺詞,都能讓我回憶起萊雅公主和漢·索羅的經(jīng)典對答,內(nèi)斂、生硬,又不乏煤氣泄漏式的直男關(guān)懷。
本作的女性角色同樣十分傳神
當然,除了臺本演出外,MachineGames還用了許多其他辦法來還原瓊斯博士的經(jīng)典形象。就像開頭提到的那樣,本作的玩法設(shè)計、角色成長等所有系統(tǒng),幾乎無不圍繞原作服務(wù),機制上也許并不復(fù)雜新穎,但每一項都能讓你找回那些標志性的回憶拼圖。
比如,游戲中的瓊斯博士可以使用經(jīng)典的長鞭和左輪手槍進行戰(zhàn)斗,或者用長鞭在各種遺跡的刀山火海間蕩來蕩去。作為本體的帽子,會在你第一次被敵人擊敗時掉落在地,規(guī)定時間內(nèi)把帽子撿回來,你就能邪魅一笑同時重整雄風(fēng)。
游戲整體的戰(zhàn)斗,也一改“狼穴”式的地上超人風(fēng)格,向詼諧滑稽的肉搏和潛行玩法靠攏。作為一名考古學(xué)家,瓊斯博士很難和一整車的納粹部隊作戰(zhàn),你必須利用手頭上的資源和敵人鉤心斗角。像是抄起納粹用來炒菜的平底鍋,給他們的后腦勺狠狠來上一下。游戲會給玩家提供大量的環(huán)境物品用來戰(zhàn)斗或者解謎,其中不乏蒼蠅拍之類的整活武器。這些武器都有耐久度,耐久耗盡就會損壞。所以,你需要像成龍一樣頻繁在身邊尋找趁手的“道具”,來保持自己的戰(zhàn)斗力。在最絕望的時刻,我甚至把手上用來增加耐力條的蘋果都丟了出去——是的,在《奪寶奇兵:古老之圈》里,你甚至可以把可消耗的回復(fù)道具當作投擲武器。
這一點和早年的第一人稱游戲很像。本作也有很多模擬現(xiàn)實的物理環(huán)節(jié),比如把手頭上的所有東西丟出去,把敵人推下懸崖,用長鞭把敵人絆倒等等的有趣小細節(jié),可能會讓你回憶起《黑暗彌賽亞》或者《半衰期》這樣的作品。為了充分提高游戲的沉浸感,MachineGames有意讓本作往沉浸式模擬而非傳統(tǒng)射擊游戲方向靠攏,盡管他們其實非常擅長后者。
《奪寶奇兵:古老之圈》的射擊戰(zhàn)斗體驗無疑是優(yōu)秀的,不管是左輪手槍還是從納粹手上繳獲的制式武器,使用起來都非常趁手,槍械動畫也非??孜溆辛Γ咀鞯闹饕獞?zhàn)斗體驗仍然是“奪寶奇兵”式的。更多時候,你都在用掃帚和啤酒瓶和敵人拼命,而不是拿著一把Kar98k窩在掩體后面瞄人縫。
一來,你無法補充敵人槍械的子彈,甚至你繳獲的敵人槍械都是沒有裝滿彈藥的,因為在他們之前朝你傾瀉火力時,就已經(jīng)把彈匣打得差不多了。更多時候,我都是能打就打,不能用打干脆豎起來當燒火棍用,誰說用槍托就掄不死人的?
二來,敵人的攻勢非常兇猛,不僅人多,而且裝備精良。肉體凡胎當然難敵子彈,但架不住納粹有頭盔和防彈衣,而你沒有。尤其是到游戲后期,如果玩家在警戒區(qū)貿(mào)然暴露,那么四面八方的火力網(wǎng)很快就會把你成篩子。
不過,當你熟練掌握長鞭和偷襲的奇技淫巧后,游戲的難度其實并不算高,哪怕你不想全程潛行,也可以利用環(huán)境道具與小股敵人纏斗。
而在近身纏斗方面,MachineGames發(fā)揮了他們一貫的特長,將第一人稱下拳頭和近戰(zhàn)武器的打擊感,做得淋漓盡致。看著敵人在挨過一擊強力擺拳后綿軟倒下,霰彈槍的零件因為顱骨的巨大沖擊而散落一地,實在是讓人感到酣暢痛快。動作片式的夸張打擊感,很好地彌補了本作因為主題原因,而導(dǎo)致的射擊體驗不足,讓我在近20小時的流程中,能夠持續(xù)獲得毆打納粹的罪惡快感。
當然,作為一款“奪寶奇兵”的衍生作品,本作的關(guān)卡謎題也占了相當大的流程比重。首先在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上,本作使用了現(xiàn)在較為流行的“寬線性”設(shè)計,不同章節(jié)混雜著傳統(tǒng)的線性關(guān)卡和半開放式的小規(guī)模地圖,從富麗堂皇的梵蒂岡到廣袤開闊的埃及沙漠,再到冰天雪地的喜馬拉雅山與潮濕泥濘的東南亞叢林。
類型上囊括了線性演出、精致箱庭、半開放世界等等,雖然各自的體量都不大,但勝在應(yīng)有盡有,恰好能維持住每一段關(guān)卡地圖的新鮮度。在某個關(guān)卡里,你甚至能去到1937年的上海,和當時的侵華日軍激烈對射。就和經(jīng)典電影IP的余韻一樣,本作的許多線性關(guān)卡設(shè)計和爆米花式的視覺演出,也讓我產(chǎn)生了一絲恍惚,好像回到了那個嗯播片QTE的Xbox 360與PlayStation 3時代——我是說,偶爾嘗嘗這種硬菜的感覺倒也不壞。
話雖如此,本作的開放式地圖在后期仍然會顯得有些空曠,而且會陷入清據(jù)點、拿資源,然后用資源解鎖能力的窠臼,體驗上會有一些重復(fù)拖沓。但好在所有的支線和收集任務(wù)都能跳過,除了損失一些解謎和戰(zhàn)斗的體驗外,你不會因為任何數(shù)值或者強度原因,而被軟鎖定在某個特定的流程上。我非常欣賞MachineGames的關(guān)卡策劃,他們是真的允許你把《奪寶奇兵:古老之圈》玩成一部只有10小時左右的純線性游戲。
只要你愿意的話,你完全可以只享受主線劇情帶來的流暢體驗,他們把最精彩的解謎和動作冒險都放在了這條緊湊的主線上。電子游戲虛擬的媒介特性,賦予了本作無與倫比的奇觀體驗,故事和謎題的規(guī)模和概念都遠超電影作品。哪怕拋去那些角色升級要素和資源管理機制的佐料,你也能享受到《奪寶奇兵:古老之圈》的精華所在。
但這畢竟是評測,該展示的系統(tǒng)還是得展示。本作的RPG成長和資源管理,是和探索解謎高度綁定的。具體而言,每個地圖都會有大量的興趣點和少數(shù)支線任務(wù),完成探索會給予冒險點數(shù)、貨幣和技能書籍。貨幣可以用來購買主線流程里的關(guān)鍵道具——這可能是本作唯一的軟性流程門檻,但你可以在探索過程中輕松獲得大量的貨幣,比如偷納粹的金庫,完成這種大單子后,你會獲得遠超自己所需的貨幣,不僅能買下關(guān)鍵道具,而且還能順便把標識興趣點的地圖提示也一起買了。
冒險點數(shù)和技能書分別是經(jīng)驗值和消耗經(jīng)驗值進行解鎖的各種技能,比如用鞭子從背后絆倒敵人的能力,或在近戰(zhàn)閃避的過程中恢復(fù)耐力等。這些技能書能讓你的戰(zhàn)斗方式變得更加多樣,但很少會給你產(chǎn)生質(zhì)變的數(shù)值成長,想不想找取決于你對瓊斯式戰(zhàn)斗的具體興趣。除此之外,游戲里還有很多收集品,比如提升血量和耐力條的藥瓶、古代遺物、各種補充世界觀和角色人設(shè)的信件等等,數(shù)量堪稱巨大??梢哉f,一周目是絕對找不齊的。好在,游戲允許玩家在進度推進后,再回到之前的地圖重新探索,可以說是給足了玩家選擇的權(quán)力。
不過,這種寬松的任務(wù)和進度設(shè)計,無疑會導(dǎo)致游戲敘事上的紊亂和失調(diào),有些支線任務(wù)如果你回頭再來做的話,劇情上并不會有相應(yīng)的推進,偶爾會導(dǎo)致嚴重的出戲感——這大概是本作既要又要的最大代價。但也正是這個代價,讓《奪寶奇兵:古老之圈》成了一部不為難任何人的游戲,你想要什么就自己去探索、去尋找、去發(fā)現(xiàn),倒也暗合《奪寶奇兵》的故事內(nèi)涵。
本作地圖上的興趣點密度非常之大,幾乎到了三步一回頭的程度,加之整體上的沉浸式模擬傾向,玩家本該會遺漏非常多的細節(jié),但游戲用攝影考察和調(diào)查日志的形式,錨定了玩家的注意力,并把玩家的注意力轉(zhuǎn)化成了冒險點數(shù),讓探索本身除了純粹的個人興趣外,也有了一定程度上的機制性正反饋。盡管我自己覺得稍微有些機械或者刻意,但這么做肯定是更符合玩家天性的。
玩法的最后,來說說解謎。就像上面說的一樣,本作的解謎和關(guān)卡演出是重頭戲,甚至謎題本身比關(guān)卡更重要。但具體的謎題形式和玩家對謎題的接受程度不同,很難做一個定量定性的判斷。我只能說,《奪寶奇兵:古老之圈》的主線謎題水平和新《古墓麗影》相當,多是動作性偏重的機關(guān)解謎,會結(jié)合一些物理機制和關(guān)卡演出,整體質(zhì)量在線,而且根據(jù)不同的地域有不同的機關(guān)主題,不只是美術(shù)風(fēng)格上的變化,坑死你的陷阱也各有特色。當然,也有系列粉絲能想到的一些經(jīng)典場面,這游戲最不缺的就是這些。具體有什么驚喜,就留給大家自己發(fā)掘吧。
除了主線謎題外,地圖上還分布著非常多的支線解謎,數(shù)量龐大但質(zhì)量參差不齊,多數(shù)都是閱讀文本提煉線索的“字謎”,或者謎底寫在謎面上的找東西。如果玩游戲節(jié)奏比較慢,這些解謎可以提供一些內(nèi)容填充,要是不喜歡解謎也無所謂,就像上面說的一樣,它們的獎勵完全沒有解謎本身的樂趣重要。
不過在部分字謎上,《奪寶奇兵:古老之圈》的本地化可能會導(dǎo)致一定的信息誤導(dǎo)。并不是說本作的漢化不走心,除了技能書籍的清單外,實際上他們的漢化可以說是非常負責,連游戲里的實體地圖都有一一對照的全美術(shù)版漢化,但轉(zhuǎn)譯過程中的信息失真,總是難以避免的——所以,你可能會在游戲里遇到一些錯誤的謎題題面,大多是由于英語和漢語的語法結(jié)構(gòu)和書寫格式差異導(dǎo)致的,比如日期表示順序。不過,這類謎題基本不在主線里露面,而且錯漏的數(shù)量本來也不多,可以說無傷大雅。
總之而言,《奪寶奇兵:古老之圈》是一部尊重原著的經(jīng)典延續(xù)。為什么不用“寄給系列粉絲的情書”呢?那是因為印第安納·瓊斯也不會說這種肉麻的字眼。在此基礎(chǔ)上,《奪寶奇兵:古老之圈》也是一個合格的好游戲。它確實結(jié)構(gòu)松散、既新又老,但神奇的地方在于,它的新老可以是不挨著的,想玩新的老的都隨便你,這場冒險的主導(dǎo)權(quán)始終在玩家手上。
同時,它也是一部符合我個人審美的作品。曾經(jīng)的個人英雄主義還意味著“能力”和“責任”的對等,導(dǎo)演和觀眾也樂于相信人性中積極、健康、向上的一面。劇中的主角們總是有著簡單而樸素的動機,反派們雖然臉譜,但也不乏鮮明的性格塑造。總有更多的難題等待攻克,總有更多的秘密等待挖掘,但無論如何,正義最終總能戰(zhàn)勝邪惡。說俗套嘛確實蠻俗套,但這種樸素的,傳統(tǒng)男性視角里的正義觀,可能也正是當下最稀缺的一股風(fēng)氣。
你當然可以說《奪寶奇兵》是一個以白人男性中心主義發(fā)散出來的故事系列,但這并不妨礙它所表達的昂揚精神和人文關(guān)懷。當然,最重要的是:作為商業(yè)片,它拍得真的非常純粹的好看。
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奪寶奇兵:古老之圈
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