萬物皆虛
2020-02-21
經(jīng)歷了一年多時間的漫長等待,2020年的2月15日,《地鐵:逃離》結(jié)束了Epic平臺的一年獨占合約,重新登錄Steam平臺。一年前,那場鬧得沸沸揚揚的跨平臺限時獨占事件,讓這部原本飽受期待的作品,在玩家的口誅筆伐之下并沒有收獲到預期的成效。也正是出于這個原因,在其官方宣布重返Steam的同時,我不禁對本作回歸后的口碑與銷量心存擔憂。
然而好在事實無情地打了我的臉。自2月15日游戲正式在Steam平臺解鎖發(fā)售后,本作迅速獲得了玩家的廣泛好評。截止2月20日,本作在Steam平臺已經(jīng)收獲了八千多份評測,達到了87%好評率的“特別好評”(差評大多集中在游戲的優(yōu)化問題上)。而發(fā)行商Deep Silver的母公司Embracer Group,也在最新的財報中表明,本作在回歸Steam的短短5天內(nèi),已經(jīng)達到了共計20萬份的銷量。由此可見,即使經(jīng)歷了一連串的發(fā)售風波后,本作依舊能在玩家群體中取得不錯的反響,憑借游戲出眾的品質(zhì),“地鐵”系列這次“離去”后的“歸來”,不負眾望。
關于《地鐵:逃離》的評測,我們之前已經(jīng)推出過一篇,在此就不多做闡述。因此在本篇文章中,我會講一講我對這款游戲的一些其他看法,以及,簡單的聊一聊本作新DLC章節(jié)“山姆的故事”的主要內(nèi)容。
在講述《地鐵:逃離》的故事前,我們先來聊一聊本作游戲的開發(fā)商4A Games(以下簡稱4A)。
玩家之間流傳著這樣一個玩笑——這家來自烏克蘭的游戲公司,之所以給自己起名為“4A”,是源于創(chuàng)立者們希望自己開發(fā)出來的游戲,有著不輸于市面上傳統(tǒng)3A游戲的品質(zhì)。當然,這是否真的是工作室名稱的由來我們不得而知,但這家由百余人組成的烏克蘭游戲公司,如今已經(jīng)確實在重星云集的全球游戲市場上,占有一席之地。
印象里,從烏克蘭走出的游戲公司屈指可數(shù),4A絕對算得上是其中最成功的。4A最早的一批核心成員來自于烏克蘭一家名為“GSC game world”的游戲公司。這家公司早前就以制作硬核射擊游戲出名,其出品的“潛行者”系列,憑借獨特的故事題材以及硬核的游戲玩法,獲得了一批射擊游戲核心玩家的認可。但可惜系列叫好不叫座,巨額的開發(fā)成本使得游戲開發(fā)難以繼續(xù)推進,工作室的成員甚至連最低的行業(yè)薪資標準都無法達到,最終只得各奔東西。
脫離GSC后的部分員工,成立了4A Games。但他們的工作條件并沒有因此得到好轉(zhuǎn),很多人依舊過著遠低于行業(yè)標磚的艱難生活。曾有工作室員工吐槽公司的辦公環(huán)境,稱其辦公區(qū)域的大小甚至比不上EA的員工健身房。除此之外,各種惡劣的環(huán)境問題以及后來爆發(fā)的烏克蘭內(nèi)戰(zhàn),都對4A開發(fā)游戲產(chǎn)生了一定影響。
在這樣艱苦的環(huán)境中,4A開發(fā)優(yōu)質(zhì)游戲的決心依舊沒有動搖。出于當時特殊的政治環(huán)境,以及工作室以往開發(fā)游戲的經(jīng)驗。他們把新做的目光投向了當時在俄羅斯家喻戶曉的暢銷小說《地鐵2033》。小說中核戰(zhàn)后的廢土世界,非常符合4A對新游戲的設想,加之之前開發(fā)“潛行者”系列積累下的經(jīng)驗,“地鐵”系列應運而生。
有了暢銷小說為游戲的故事提供創(chuàng)作模板,“地鐵”系列從初代開始,就為玩家展現(xiàn)了一部恢弘的末世題材求生巨制。
前作《地鐵:2033》以及《地鐵:最后的曙光》,講述了主角阿爾喬姆在莫斯科地鐵系統(tǒng)中生存的故事。兩部作品都為玩家營造了一個黑暗,壓抑,動蕩不安的地下世界。經(jīng)歷過核戰(zhàn)爭的莫斯科地底世界,社會架構分崩離析,各路居心叵測的勢力盤踞在地鐵系統(tǒng)的陰暗角落,構建了一個帶有野蠻原始氣息的社會形態(tài)。在陰暗的地鐵世界中,幸存的人類除了要面對各方勢力的糾纏,各種受到核輻射影響而變異的怪物也時刻威脅著人類社會的安全。
大概是因為同樣經(jīng)歷過戰(zhàn)爭的原因,4A對于游戲中戰(zhàn)后莫斯科廢土社會的塑造頗為成功。一方面,他們極力打造了一個復雜且真實的地下社會體系,在這個體系中充滿了關于政治、資源、文化、信仰等等在內(nèi),隨時會影響人類社會穩(wěn)定的不安因素,當玩家游離其中,時刻會被周圍緊張、壓抑的氛圍所感染。
另一方面,“地鐵”系列又總能在絕望之中為玩家留存一些美好?!胺磻?zhàn)”一直以來都是“地鐵”系列故事的主題,即使是在不見天日的陰暗地下世界,主角也總能遇到一些能給生活帶來光彩的角色。在龐大復雜的地鐵網(wǎng)絡里,人們依賴著僅存的些許對文明的希望頑強生活著。在游戲過程中,玩家能感受到制作者埋藏在陰暗地鐵世界中的人性溫暖。這群來自戰(zhàn)斗民族的開發(fā)者,從來沒有放棄在游戲中尋找希望。
到了《地鐵:逃離》中,逃離了陰暗地底世界的主角一行人,再一次踏上了尋找殘余人類文明的旅途?;仡櫿麄€19年的游戲市場,《地鐵:逃離》在FPS類型游戲中可謂是獨樹一幟。我本人對這類敘事型游戲有著一定的偏愛,但是隨著近年來FPS游戲逐步轉(zhuǎn)向服務型游戲趨勢,很少再有開發(fā)者愿意去做一款純劇情驅(qū)動的FPS游戲。
細數(shù)19發(fā)行的幾款FPS大作?!笆姑賳尽毕盗性诮?jīng)歷了“黑色行動4”的完全去單機化后,雖然在最新作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中重新加入了戰(zhàn)役模式,動視甚至讓金字招牌——普萊斯隊長在新作中回歸,但過短的篇幅以及并不算出彩的故事,使得本作仍是一款以聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)為主要賣點的游戲。而它的老對頭“戰(zhàn)地”系列,也還在牟足了勁的靠內(nèi)購賺錢,最終使得《戰(zhàn)地V》陷入了如今不溫不火的尷尬境地。相較之下,《天外世界》這款小體量的作品,反倒憑借優(yōu)秀的劇情獲得了玩家的青睞。但可惜流程偏短,讓人意猶未盡,留下了些許遺憾。
因此,在19年的FPS游戲作品中,《地鐵:逃離》是一個特殊的存在。特殊在它堅持以劇情作為游戲的核心賣點。如果把《地鐵:逃離》的故事以類型電影的方式歸類,我會把它歸到“公路片”的類別里。
美國人熱衷于拍攝公路片,一輛車,幾位乘客,幾段曲折離奇的故事,在一段漫長的行程中,車上的人們互相扶持,化解矛盾,一路走來,有笑有淚,共同成長。這樣的劇情被上演了無數(shù)次,卻依舊對觀眾有著莫大的吸引力。
而遠在大洋彼岸的4A,想必也是公路片的愛好者?!兜罔F:逃離》可以說是一部非常純正的“俄羅斯式”公路片。相較于美式公路片的細水長流,《地鐵:逃離》把汽車換成了更具重工業(yè)氣息的“曙光號”火車,把乘客換成了一群扛著長槍短炮的俄羅斯壯漢,場景也不再是風景優(yōu)美的美式洲際高速,而是核戰(zhàn)后的廣闊廢土。這樣的設計,倒是非常符合戰(zhàn)斗民族粗獷,豪邁的性格,也讓《地鐵:逃離》這部經(jīng)過系列大幅改動后的作品,依舊能保留著系列特有的那種濃厚的俄羅斯風情。
在粗礦的硬核工業(yè)畫風下,《地鐵:逃離》的故事繼承了公路片的精髓,在末世廢土世界中,制作者用細膩的筆觸刻畫了一眾有血有肉,個性鮮明的角色,講述了一段蕩氣回腸的感人故事。這也正是“地鐵”系列的杰出之處,雖然游戲里這群五大三粗的俄羅斯人喝著烈酒,一口地道俄式英語里時不時加上兩句俄語粗口,但他們的故事又都溫馨感人,他們的冒險始終圍繞著忠誠、親情、友情這樣能引發(fā)玩家共鳴的主題展開,在核戰(zhàn)后的廢土世界里,斯巴達軍團的戰(zhàn)士們在外奮勇殺敵,而當他們回到“曙光號”上,卸下厚重的盔甲,倒上一杯珍藏的伏特加,圍坐在篝火旁,或笑或唱,列車穿梭于寒冬的曠野之上,呼嘯而過的,有火車的汽笛聲,夾雜著戰(zhàn)士們的笑聲、吶喊聲,隨風而去。
一款優(yōu)秀的末世生存游戲,除了需要一個扎實的劇本之外,更重要的是對末世環(huán)境的刻畫。在這點上,《地鐵:逃離》呈現(xiàn)的半開放式廢土世界應該是近年來最出色的。
首先,本作作為系列在敘事方式上的創(chuàng)新之作,摒棄了系列前作線性關卡式的地圖設計,轉(zhuǎn)而使用章節(jié)式的半開放地圖。在游戲的各個主要章節(jié),玩家將跟隨“曙光號”上的主角們前往核戰(zhàn)后的俄羅斯各地,尋找戰(zhàn)后幸存的人類文明。不同章節(jié)的地圖有著各自獨特的景致。常年封閉于冰雪中的伏爾加河,荒無人煙的沙漠地帶,危機四伏的叢林。每一章的地圖都有其特色,玩家不會在探索地圖時感到乏味無聊。
半開放式的地圖使得本作的游玩過程相比前作更加的豐富。以前玩家只能按照游戲的劇情規(guī)劃行動,而在半開放式的地圖中,開發(fā)者為玩家準備了更多的可探索內(nèi)容來增加游戲時長。你可以選擇直奔主線,體驗跌宕起伏的冒險故事。也可以選擇先放下手頭的任務,去廣闊的廢土大地上搜集資源,消滅盤踞一方的土匪,或是去搗毀變異怪物的老巢。制作者給予了玩家相較前作更高的自由度,但又不會過多地去加入毫無疑義的內(nèi)容來影響整體的游戲節(jié)奏。
在探索地圖的過程中,你隨處都能夠感受到4A對于場景細節(jié)上的極致追求。單拿游戲中的防毒面罩來說,玩家在游戲中每當進入輻射含量較高的地區(qū),就需要帶上防毒面罩,面罩會受到周遭環(huán)境的影響而發(fā)生變化,比如在下雨天,面罩上會積水或者產(chǎn)生霧氣,阻擋玩家視線,這時候就需要玩家手動按鍵去抹去面罩的積水和霧氣。此外,近距離擊殺敵人會在面罩上短暫的留下血水,受到攻擊時,面罩會產(chǎn)生裂痕,如果不控制主角給面罩裂縫處貼上膠布,主角就會因為吸入含有輻射物質(zhì)的空氣而窒息死亡。
這些對于細節(jié)的偏執(zhí)追求使得游戲體驗的真實感大大增強。不同于其他追求快節(jié)奏和爽快感的射擊游戲,《地鐵:逃離》更多的將戰(zhàn)斗的重點回歸到了末世生存的主題上。在“地鐵”的世界中,玩家可能永遠無法體驗到其他游戲里那種肆意殺敵的快感,反而需要對手中的每一發(fā)子彈,每一種資源道具都做到精打細算。子彈需要在特定的工作臺上才能打造,且攜帶量非常有限。武器裝備有磨損值的設定,一旦過度使用就會出現(xiàn)子彈卡殼的情況。多數(shù)時候,主角阿爾喬姆都是在獨自一人面對輻射世界的種種威脅,孤立無援的冒險,加之資源短缺的窘困,無處不體現(xiàn)出末世生存的險惡。
游戲中,玩家的視角無限接近于主角阿爾喬姆的真實視角,游戲?qū)⒔缑鎁I做到了極致的簡潔,除了偶爾顯示的操作提示以及武器信息,整個游戲畫面上沒有任何多余的元素。這為玩家的游玩體驗帶來了極強的沉浸感,加之游戲本身對于環(huán)境氛圍的精準把控,《地鐵:逃離》絕對是近年來最具代入感的射擊游戲。
在大致了解了本作游戲的基礎之后,我們再來聊聊這次的DLC章節(jié)《山姆的故事》,看看它到底講述了一段怎樣的新奇冒險。
顧名思義,《山姆的故事》是以本篇劇情中的角色“山姆”為主視角展開的。這位效力于斯巴達軍團的前美國海軍陸戰(zhàn)隊隊員,在本篇故事劇情中就有著出色的表現(xiàn)。作為一名游離在開戰(zhàn)國兩邊的人,山姆在游戲中的立場自然是十分戲劇性的,一方面,他在戰(zhàn)后投靠了米勒上校,加入了俄羅斯的斯巴達軍團,參與到了保衛(wèi)地下文明的斗爭中。另一方面,作為一名美國公民,在得知地上文明還沒有徹底覆滅后,他迫切地想要回到自己的故鄉(xiāng)。
因此,DLC選擇以山姆的視角去重新審視戰(zhàn)爭,遠比以一個俄羅斯人的視角更有探討價值。而在山姆的故事中,4A刻意安排了兩條交叉的分支劇情線來闡述他們對于戰(zhàn)爭的思考。
故事講述了山姆在離開“曙光號”后,獨自一人踏上回家的旅程。他驅(qū)車來到了位于俄羅斯沿海附近的符拉迪沃斯托克,在這座勢力混雜的城市里,他遇見了兩個對于他回家旅程起關鍵作用的角色——一名駕駛核潛艇的老船長,以及手握潛艇實際領導權的美國商人湯姆。
老船長作為潛艇部隊的領隊,身上帶著一股老派俄羅斯硬漢的穩(wěn)重感。經(jīng)歷過核戰(zhàn)爭的他,是本作DLC塑造最成功的角色。其給我留下的深刻印象,絲毫不亞于游戲本篇中的米勒上校。游戲流程中,玩家可以通過一場山姆與船長的天臺嗨趴來深入了解這個角色。這段時長數(shù)分鐘的過場動畫,將老船長深謀遠慮、豪爽大方的形象刻畫地入木三分,在我心目中也是整個DLC故事流程最精彩的部分。
老船長與美國商人湯姆的矛盾,成為了推動劇情發(fā)展的主要線索。船長以自己多年看人的經(jīng)驗勸阻山姆與湯姆保持距離,而商人湯姆為了穩(wěn)固自己在當?shù)氐膭萘?,希望通過山姆來說服老船長支持自己的事業(yè)。二者矛盾的核心,就是DLC中那艘寄托著山姆回家希望的核潛艇。
湯姆以幫助山姆回家作為合作的回報,希望借山姆之手,接管整個符拉迪沃斯托克。同時,他也清楚的意識到這艘滿載核彈頭的潛艇的價值,正如老船長對湯姆的評價——他終究是個商人,沒有人知道他在獲得了潛艇控制權之后,會不會伺機發(fā)動新一輪的戰(zhàn)爭。從更深的層面考慮,湯姆的形象,正是代表了戰(zhàn)爭的發(fā)動著。而與之對立的的,希望守護潛艇的老船長,就成了堅定地反戰(zhàn)者。
這樣的故事設計堪稱絕妙,雙線并進的敘事手法使得整個DLC的故事節(jié)奏把控得相當出色,各種情節(jié)上的鋪墊在最后的結(jié)局匯成一線,發(fā)散出本篇故事核心——對于戰(zhàn)爭的思考。整體的故事邏輯與劇情演出都可以稱得上完美。
主角山姆徘徊于雙方的矛盾間,正如他在戰(zhàn)爭中所扮演的特殊身份,游離于矛盾雙方,難以兩全。在DLC的結(jié)局處,無論山姆最終做出怎樣的選擇,結(jié)局對于他來說終究會帶有一絲遺憾。
拋開劇情之外,本作DLC的新增內(nèi)容其實并不多。它更像是一部本體故事的后續(xù)補充章節(jié)。制作者在這個章節(jié)中,為玩家提供了一個全新的,更加龐大的非線性半開放地圖,如果不是專注于主線劇情的話,這張面積不小的地圖上散落著多個可探索地點和有趣的支線任務,逐個探索可能為玩家增加數(shù)個小時的游戲時長。整體的劇情長度適中,通關時間控制在了約莫五個小時左右,還算是可以接受。
游戲本體中的各種設定,在DLC章節(jié)中都被保留了下來,因此你還是可以像在正篇游戲中一樣,四處探索打怪,收集零件改造自己的槍支。改槍系統(tǒng)作為系列的特色之一,依舊有著很高的可玩性。雖然DLC中可獲取的武器種類并不多,但依舊可以讓玩家在槍械組裝上研究好一段時間。新加入的武器和特殊彈藥,也都有一定的實用性,整體表現(xiàn)也只可以說是中規(guī)中矩。
相較新加入的武器,DLC在敵人配置方面倒是可圈可點,新加入的兩種特殊敵人——巨型蝙蝠首領和電氣蜘蛛,在流程中都有很足的戲份,尤其是巨型蝙蝠,在DLC中的存在感非常高。制作組甚至專門安排了三場BOSS戰(zhàn)來展示這一強力對手,戰(zhàn)斗精彩程度,遠比結(jié)尾BOSS戰(zhàn)的無腦播片強上許多。
《山姆的故事》為“地鐵”系列畫上了完美的句號,其對戰(zhàn)爭的深度探討,讓“地鐵”系列的現(xiàn)實意義上升到了一個新的高度,雖然整體并沒有加入太多的新要素,但好在劇情足夠優(yōu)秀,也算是給了“地鐵”系列玩家一個沒有遺憾的結(jié)局。
無論是之前本篇中阿爾喬姆的故事,還是本次DLC中山姆的故事,都在向玩家傳遞著制作組對于戰(zhàn)爭的思考,這就是“地鐵”系列的特殊之處,也是4A Games成功的原因所在。
我們不知道“曙光號”的下一站會是哪里,但我們都希望,那里不再有戰(zhàn)爭。
地鐵:逃離
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