嘉言
2019-02-13
“曾經(jīng),地鐵是我們的家,有食物,有床鋪,還有我們愛的人”
“現(xiàn)在,一切都變了”
當(dāng)一聲帶著厚重俄式口音的“阿爾喬姆”從NPC口中喊出的瞬間,記憶里的《地鐵》世界再次變得鮮活起來(lái)。前兩作的“歸來(lái)”,與本作的“逃離”,完全相反的詞意展現(xiàn)了兩層含義:字面是人們對(duì)家的告別,內(nèi)在則是對(duì)游戲自身改變的精準(zhǔn)概括。
這次的《地鐵:逃離》并非一味的堅(jiān)守傳統(tǒng),對(duì)陰暗氛圍的營(yíng)造更進(jìn)一步之外,也有著不少讓人眼前一亮的新事物,誠(chéng)意不可謂不足。它的原著小說(shuō)被稱為三部曲最終章,而它也將為系列游戲劃下句點(diǎn),作為終曲,《地鐵:逃離》(以下簡(jiǎn)稱《逃離》)帶給我的體驗(yàn)遠(yuǎn)不止感官層面的新,還有對(duì)末世人性的深遠(yuǎn)思考。
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有時(shí)候,逃離封閉的圈,只需要一個(gè)小小的契機(jī)?!暗乇頉](méi)有生命“的鐵律被打破,主角阿爾喬姆在地表追尋著新家園的行為終于不再是幻夢(mèng),一行人驚喜之余還有迷茫,好在他們下定決心踏上新征程,去哪兒?地鐵之外的世界。
名為地鐵,但本次的主舞臺(tái)毫無(wú)疑問(wèn),其實(shí)為地鐵外的世界。游戲?qū)⒁砸粋€(gè)習(xí)慣地下生活的人的視角展開對(duì)地表世界的描繪,如果你恰好玩過(guò)系列前兩部作品,對(duì)系列的印象有些根深蒂固的話,那么《逃離》對(duì)地鐵之外世界的刻畫會(huì)讓你更加覺得新奇無(wú)比。而含有地鐵的場(chǎng)景并非全數(shù)刪掉,只是它會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候登場(chǎng),讓角色和你們感慨一句“回家的感覺”。
核戰(zhàn)爭(zhēng)很久之后的自然呈現(xiàn)出非常原始和野性的狀態(tài),《逃離》將允許玩家探索這樣的廣闊世界。游戲依舊按照章節(jié)關(guān)卡形式推進(jìn),但百分之五十左右的游玩內(nèi)容都被收錄在半開放式的大型地圖中。開發(fā)者對(duì)半開放式場(chǎng)景構(gòu)筑的多樣性毫不含糊,從白雪皚皚的雪原到黃沙漫天的荒漠,還有野獸出沒(méi)的森林,地鐵系列終于不用“受限”于地下的陰暗,可以輕松讓玩家享受到風(fēng)格各異的絕美風(fēng)光。
全程體驗(yàn)下來(lái),本作PS4版在絕大多數(shù)場(chǎng)景都能穩(wěn)定在三十幀,偶爾遇到復(fù)雜場(chǎng)景會(huì)有掉幀的狀況,但不影響正常體驗(yàn)。想來(lái)PC版的視覺表現(xiàn)力應(yīng)該無(wú)需擔(dān)心,只可能因?yàn)楦呒?jí)特效影響到優(yōu)化質(zhì)量。
有意思的是,這些以半開放地圖為基底的關(guān)卡不會(huì)連續(xù)出現(xiàn),它會(huì)與節(jié)奏緊湊的線性關(guān)卡錯(cuò)開,交替著給到玩家體驗(yàn),保證劇情戰(zhàn)役的緊張刺激之外也滿足了很多玩家自由探索的欲望,這與之前兩作偏向純線性的游玩感受完全不同,更多樣,也更有趣。
半開放地圖中散布著各式各樣的可探索點(diǎn),諸如敵方據(jù)點(diǎn)、怪物巢穴、安全屋,或者支線任務(wù)等。因?yàn)闀r(shí)間原因我沒(méi)有找齊全,簡(jiǎn)單看來(lái)豐富度和完成度尚可,水平稱不上多高,作為主線任務(wù)途中的調(diào)劑夠格了。
而且,動(dòng)態(tài)晝夜與天氣系統(tǒng)是半開放關(guān)卡的專屬規(guī)則。按照設(shè)定,白天地圖上的怪物型敵人相對(duì)較少,但與人類敵人交戰(zhàn)相對(duì)吃力,尤其會(huì)讓潛行的效果下降。而到了夜晚,潛行效果提升,但怪物型敵人會(huì)更加猖獗,還會(huì)出現(xiàn)系列特色的電球秒殺現(xiàn)象,危險(xiǎn)程度不言而喻??偟膩?lái)說(shuō)這些設(shè)定算不上真實(shí),卻做到了合理服人,有效增添了關(guān)卡的趣味和變數(shù)。
借助于此,游戲的主基調(diào)如今有了大不同,那種能看到天空與大地融合的邊界、雨滴打在面罩玻璃上、活蹦亂跳的變異生物還有人一起奔跑在寬闊雪原之上的感覺,是系列之前作品完全無(wú)法想象,也無(wú)法得到的東西。曾經(jīng)地表多么危險(xiǎn),全副武裝也是壓抑感十足,更別提恐怖陰森的地下冒險(xiǎn)。如今在夜晚,月光灑下,伴隨森林中不時(shí)響起的狼嚎與怪物低吼,某種莫名的暢快同時(shí)會(huì)加入到感覺的隊(duì)列中來(lái),與緊張、壓抑一起,交織成了全新的游戲體驗(yàn)。
變歸變,《逃離》同樣沿襲了系列特有的味道。
戰(zhàn)斗部分在前作的基礎(chǔ)上有部分改變,但地下以及陰暗場(chǎng)景的探險(xiǎn)仍然占有不小的分量,造型丑陋的變種怪物還是你的死對(duì)頭,毛味工業(yè)風(fēng)的槍械依舊是你的好伙伴。
游戲中的槍械手感保持了系列一貫的水平,著名的“子彈=錢”設(shè)定因?yàn)殡x開地鐵環(huán)境不再適用,也就不存在土制子彈和軍用子彈的區(qū)別,所有武器使用的都是標(biāo)準(zhǔn)化彈藥,而這背后的變化便是圍繞「零件」和「化學(xué)品」兩種核心素材進(jìn)行的再設(shè)計(jì)。
兩種素材需要在游戲過(guò)程中收集,無(wú)論主線還是自由探索都能夠得到,它們?cè)诤铣刹藛沃锌梢灾谱鲝椝?、投擲物等道具,或是用來(lái)清潔槍械。順帶一提,清潔系統(tǒng)是本作的微創(chuàng)新點(diǎn),武器使用時(shí)間長(zhǎng)了會(huì)變臟,導(dǎo)致卡殼無(wú)法連續(xù)擊發(fā),這時(shí)找到工作臺(tái)進(jìn)行清潔就能夠讓武器恢復(fù)良好。
可以清楚的看到槍身的臟污
而改造槍械使用的部件通常是從敵人和撿到的槍上扒下來(lái),敵人身上同時(shí)還會(huì)掉落兩種核心素材,所以多搜刮是讓游戲過(guò)程變順暢的必要心得。我一遍簡(jiǎn)單難度的流程下來(lái),缺子彈的情況也沒(méi)少遇到,一方面因?yàn)槭直僮鲗?shí)在容易空槍,另一方面也是由于《地鐵》系列中的彈藥向來(lái)是緊俏資源,合理配置、省著用才是正常操作,簡(jiǎn)單難度都如此,別說(shuō)更高的難度了。
改造系統(tǒng)在本作中的顯著變化就是部件項(xiàng)目增多,槍械自定義程度可以達(dá)到更高,但大致都是些屬性上的增減,所以用起來(lái)順手才是最適合自己的,這算是一個(gè)常規(guī)的微小提升。
其次,根據(jù)通關(guān)之后的整體回看,我發(fā)現(xiàn)《逃離》的關(guān)卡設(shè)計(jì)相比前兩作對(duì)復(fù)雜結(jié)構(gòu)的利用更多,再加上系列一貫對(duì)UI界面的弱化和占多的弱光場(chǎng)景,這次可能更容易讓你找不著北了。當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題視人而不同,慢慢玩游戲的玩家應(yīng)該會(huì)獲得更佳的關(guān)卡體驗(yàn)。
最后,系列傳承的道德點(diǎn)系統(tǒng)會(huì)接著在本作中審視你的行為。一些微小的抉擇,比如是否殺死已經(jīng)投降的敵人,是否幫助孩子從怪物口中搶回她的玩具小熊,是否幫第一次認(rèn)識(shí)的人尋找她媽媽的照片,等等等等,不僅限于主線劇情過(guò)程中的選擇,自行探索的選擇同樣被納入到了道德衡量中。而能否攢夠一定的道德點(diǎn),解鎖游戲的完美結(jié)局,也是很多玩家津津樂(lè)道的可玩點(diǎn)。
這里的變化是《逃離》里的道德點(diǎn)藏得更深了,推完主線外加探索部分支線將只能遭遇五次以下的道德選擇,最后肯定是喜聞樂(lè)見的普通結(jié)局。更多的道德點(diǎn)隱藏在了NPC的聊天和自由探索的任務(wù)中。不難猜測(cè)這是為了鼓勵(lì)玩家去發(fā)現(xiàn)地圖上的秘密,無(wú)可厚非,如今想看到完美結(jié)局得多付出一些努力了。
作為劇情導(dǎo)向的單機(jī)射擊游戲,《地鐵》系列本身的故事還是有著足夠的吸引力的,《2033》和《最后的曙光》都稱得上是一款不錯(cuò)的末世題材游戲。小說(shuō)中的2033、2034是一個(gè)傾向,而2035是另外的一個(gè),這使得取自2035的《逃離》的故事氛圍也有了較于前作的顯著變化,視覺上陰暗場(chǎng)景的減少,明亮場(chǎng)景的增多,使得整個(gè)故事的壓抑程度大幅下降。就像天氣好人也心情好的道理一樣,故事中的人們滿懷著對(duì)新家園與未來(lái)的希望。即便這一切在到達(dá)終點(diǎn)之前都是未知數(shù),我們還是能感受到與之前《地鐵》作品中那種麻木、淡然、封閉的群體情緒截然不同的氛圍。
防止劇透我們這里就不過(guò)多說(shuō)明,只針對(duì)故事走向作些許介紹。就像游戲前半段的走向一般,人們都有著發(fā)現(xiàn)新大陸般的熱情,這過(guò)程中會(huì)有騙局,會(huì)有顛覆,我們最后會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)故事還是與以前一樣現(xiàn)實(shí)。我想說(shuō)這不是我想要的,但這確實(shí)就是最合理的發(fā)展,無(wú)法反駁。
如果你草草通關(guān)主線,可能沒(méi)有太深的感觸。而游戲中每個(gè)角落,每盤磁帶,每份筆記,可能都在用細(xì)枝末節(jié)構(gòu)筑起這個(gè)龐大的世界,它們靜靜的待在那里,等著你去發(fā)現(xiàn)。
本作說(shuō)的是發(fā)售當(dāng)天更新中文,而我們?cè)隗w驗(yàn)時(shí)就已經(jīng)有中文了,好評(píng)。
字幕的字體與顏色盡可能的還原之前的民間漢化版風(fēng)格,好評(píng)。
PS4版本的輔助瞄準(zhǔn),兩項(xiàng)相關(guān)數(shù)值拉滿的效果也不盡如人意,遭遇群體出動(dòng)的怪物時(shí)就會(huì)很尷尬。
地圖變大導(dǎo)致部分貼圖會(huì)出現(xiàn)BUG,小瑕疵。
主機(jī)版在道具收集、場(chǎng)景元素交互有時(shí)會(huì)出現(xiàn)無(wú)法交互的狀況,收集東西較慢,小瑕疵。
《地鐵:逃離》前段時(shí)間因?yàn)榘l(fā)行商的問(wèn)題引起了一陣風(fēng)波,不過(guò)拋開這些問(wèn)題,這部作品可以稱得上是佳作,同時(shí)也是系列最優(yōu)。作為三部曲的最后一部,它已經(jīng)光榮的完成了使命。無(wú)論是PC版,還是主機(jī)版,這部作品都值得你最近好好把玩一番。
《地鐵》中人們的故事或許還未完結(jié),但我們看到這兒就好。
地鐵:逃離
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