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深入分析《仁王》成功的原因 不僅僅是游戲難度高

時間:2017-03-20 10:52:46
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

通過體驗版構(gòu)建和玩家的信賴關系

仁王》是一款從逆境走出來的游戲。2005年首次作為PS3用RPG游戲發(fā)表,但是發(fā)開被迫終止,2010年轉(zhuǎn)型為動作游戲,但是確依然沒有問世。2015年作為PS4用的動作RPG再次啟動,相信“反正這次也不會出了吧”這種想法的人一定很多。

改變這種狀況的是2016年4月的“α體驗版”配信、同8月配信的“β體驗版”以及2017年1月配信的“最終體驗版”。

只是,這條路也不是一帆風順,“α體驗版”擁有“氣力”歸零后就不能行動的特定系統(tǒng),敵人的攻擊力也很高,只要隨便砍幾下玩家就掛了。另外,即使玩家逃跑,敵人也會瘋狂追過來,還有武器耐久度的要素,比正式版要難很多。玩了測試版后出現(xiàn)了兩極分化,有的人認為很不錯,有的人不知道從哪里著手。

游俠網(wǎng)

但《仁王》畢竟是《仁王》,“因為是戰(zhàn)國死亡游戲,所以這樣也可以”這種事是不能被允許的。4個月后的“β體驗版”,“α體驗版”讓玩家產(chǎn)生困惑的地方得到了修正,得到了更廣范圍的評價。

阻礙行動的氣絕就算氣力歸零也不會發(fā)生,變成了氣力歸零狀態(tài)下受到攻擊后才會發(fā)生。敵人的攻擊力也相對下調(diào),行動范圍也相對變狹小,武器耐久度徹底被廢止,但是游戲的核心氣力系統(tǒng)自身得以保留。

本作的監(jiān)督早矢仕洋介在采訪中曾說到“通過體驗版來增加《仁王》的粉絲”。“β體驗版”就是為了回應粉絲們的聲音,進行大幅度修正的一個版本。

就這樣不久后2日期間限定的“最終體驗版”正式配信,之后便迎來了正式版的發(fā)售。對于再之后的事情就不需要說明了吧。

游俠網(wǎng)

更新后追加了撿取彈藥和弓箭超過攜帶上限會自動運送回倉庫的功能,雖然很普通但是對于玩家來說還是值得高興的。

本作受到《黑暗之魂》系列以及《血源》等“死亡游戲先祖”的影響。雖然現(xiàn)在的游戲基本上可以從已經(jīng)存在游戲里找到影子,但是日本的游戲明確聲明受到另外公司游戲影響這種事情還是很少的,在β版體驗會里,還舉行了《仁王》和《血源》開發(fā)陣營的脫口秀。這種開放的感覺,相信粉絲們也是很支持的。

游俠網(wǎng)

游戲內(nèi)滿足各種各樣條件以后就可以入手恩惠點數(shù),角色的能力上升的系統(tǒng)可能是受到了《無主之地2》的啟發(fā)。

另外,“戰(zhàn)國死亡游戲”這個廣告詞也是,幫助了本作提高認知度。

游俠網(wǎng)

本作有著可能讓不習慣游戲的人在序章就放棄的難度,但“因為是戰(zhàn)國死亡游戲,死是理所應當?shù)?rdquo;這句臺詞而勇往直前的人也是有的。

《仁王》的高難度游戲體驗,讓很多娛樂玩家望而卻步。能將本稿看到這里的人,我相信一定能跨越這堵高墻,理解這款游戲的精髓。

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