元芳十日談:細(xì)數(shù)《榮譽勛章》《使命召喚》之優(yōu)劣
- 來源:3DM文學(xué)組-淺藍(lán)
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
八日談:開發(fā)者
談?wù)勯_發(fā)者,這個游戲的生命力之本,先來段戲劇性電影情節(jié)吧——當(dāng)初的《勛章榮譽之聯(lián)合攻擊》的工作室在完成一代后就集體跳槽了,跑去做了《使命召喚》。
所以很多人才會說《使命召喚》是《榮譽勛章》的續(xù)集,而高潮在于之后的2010年IW工作室的創(chuàng)始人、CEO、CFO、創(chuàng)作團(tuán)隊核心人員、美工團(tuán)隊核心成員、程序團(tuán)隊核心成員在內(nèi)的數(shù)十名骨干離開了Infinity Ward,然后反投到EA的懷抱里。
所以嚴(yán)格來講,《榮譽勛章》和《使命召喚》的制作者其實都不是原裝了,就正如許多暗黑黑說的那樣,暗黑永遠(yuǎn)不是當(dāng)初的那個暗黑。
《使命召喚》開發(fā)者換心換血
不過僅從《使命召喚》8代的銷量來看,玩家依然還對新工作室的《使命召喚》買賬,但要清楚的是,黑色行動系列依然不能成為當(dāng)初IW制作的現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的繼承者,那么現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列馬上要終結(jié)或者已經(jīng)終結(jié)的今天,開發(fā)者如何讓黑色行動挑起大梁,這是個問題。
九日談:玩法
其實兩款游戲的玩法上,相似之處遠(yuǎn)多過不同之處。單機(jī)部分的自由度都是相對很低的,劇情向風(fēng)格的FPS游戲缺點也正在于此。其實現(xiàn)階段FPS自由度的增加的重要元素在《戰(zhàn)地》中有所體現(xiàn),沒錯那就是載具。
但玩家們總在糾結(jié)的是為什么不能在兩款游戲中開放更多的載具?其實答案很簡單,開發(fā)者不敢冒險進(jìn)行玩法上的革新,他們怕游戲失去原有的風(fēng)格,就好像反對全球化的人害怕外來文化一樣。
當(dāng)然,好聽點的動機(jī)解釋是FPS游戲需要獨特的路線,不能人云亦云要有風(fēng)格。難聽點的動機(jī)解釋是開發(fā)者不愿承擔(dān)多余的風(fēng)險。其實在主打劇情的前提下,添加載具在筆者看來是百利而無一害的,這并不會將玩家的重心從劇情上轉(zhuǎn)移到其他方面。
但現(xiàn)實是,低自由度將不愿意“看電影”和“聯(lián)機(jī)”的單機(jī)向玩家永遠(yuǎn)的排除在了這兩款游戲之外。
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