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知恥方能后勇 日本游戲開發(fā)商必須多接觸PC游戲

時(shí)間:2011-09-30 14:12:51
  • 來源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

游戲業(yè)已經(jīng)到了一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。歐美游戲相對(duì)日本來說,有著更真實(shí)的畫面和物理引擎。這不是單純的孰優(yōu)孰劣,這已經(jīng)是既成事實(shí)。

當(dāng)我在東京電玩展排隊(duì)準(zhǔn)備試玩PSV的時(shí)候。在《生化奇兵:無限》預(yù)告之后,緊接著的是《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》饕餮大餐般的預(yù)告片。那些排隊(duì)的人基本都看得目瞪口呆。無論你對(duì)這些游戲的看法如何,毫無疑問,這些游戲的預(yù)告片相當(dāng)給力,給人留下了相當(dāng)深刻的印象,甚至可以媲美暑期大片。

歐美游戲的技術(shù)發(fā)展,毫無疑問已經(jīng)將日本遠(yuǎn)遠(yuǎn)地拋在后面。我們知道歐美游戲發(fā)展的背景基本是基于強(qiáng)大的PC平臺(tái)。

這并不意著所有的歐美開發(fā)商都只會(huì)開發(fā)PC游戲,他們也致力于開發(fā)主機(jī)平臺(tái)的游戲,其中大多數(shù)游戲制作人還是玩日本游戲長(zhǎng)大的,比如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的制作人Cliff Bleszinki。歐美制作人雖涉足了PC和主機(jī)領(lǐng)域,但總的來說他們更熱衷于PC游戲,這是因?yàn)樗麄儗?duì)科技的重視。因?yàn)镻C游戲是孕育這些制作人的土壤。

不過,日本在街機(jī)游戲和主機(jī)游戲有著深遠(yuǎn)的淵源。這就是為什么日本有著優(yōu)秀的游戲傳統(tǒng)。日本游戲占據(jù)了三大游戲平臺(tái)中的其二,其中一個(gè)是強(qiáng)大的PS3平臺(tái)。不過在PC領(lǐng)域,隨著次世代顯卡技術(shù)的發(fā)展,PC平臺(tái)通常處于領(lǐng)先位置,不像主機(jī)游戲。為什么不在次世代開始的時(shí)候占據(jù)先機(jī)呢,電腦性能越來越強(qiáng)勁,也使得游戲開發(fā)商必須緊隨著步伐。

雖然日本開發(fā)商能開發(fā)出一些有創(chuàng)造性的新游戲,但他們往往把大量精力花費(fèi)在開發(fā)一個(gè)新游戲引擎上,研發(fā)之后卻直接拋棄而不會(huì)再用了,這是一個(gè)致命錯(cuò)誤。

與此同時(shí),許多歐美游戲開發(fā)商有著他們自己的引擎或者是自己的許可證引擎(MOD)。PC平臺(tái)是將MOD發(fā)揮的淋淋盡致的平臺(tái)。所以你可以利用虛幻引擎作出自己的MOD,體會(huì)完全不同的游戲體驗(yàn)。當(dāng)次世代硬件時(shí)代再次來臨的時(shí)候,游戲業(yè)可能會(huì)迎來全新的三部曲。

為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?日本的引擎技術(shù)已經(jīng)慢慢的落后,是因?yàn)樵谟螒驑I(yè)最輝煌的90年代的日本,如回合制的RPG游戲大受歡迎,特別是華麗的過場(chǎng)動(dòng)畫,而這些不需要強(qiáng)大的游戲圖像運(yùn)算。現(xiàn)在很多日本的游戲工作室都在嘗試努力追趕上時(shí)代的步伐。

我聽說有日本游戲工作室嘗試聘請(qǐng)翻譯來幫他們講解引擎的運(yùn)作原理,還有如何應(yīng)用它。這是近幾年的事,而且我毫不懷疑虛幻引擎對(duì)全世界所有開發(fā)者來說是相當(dāng)優(yōu)秀的。

當(dāng)Konami宣布他們正致力于開發(fā)一個(gè)叫做Fox Engine的新游戲引擎的時(shí)候,這個(gè)將會(huì)讓開發(fā)游戲顯得更簡(jiǎn)單,不過我想知道這是否能夠讓MGS 4重現(xiàn)輝煌?期待Konami完成的那一天,能和虛幻引擎相抗衡。

日本游戲開發(fā)商嘗試去制作一些讓人印象深刻的游戲世界,希望不會(huì)使愿望落空。但無論你的游戲理念再好,沒有強(qiáng)大的游戲引擎這一切只是空話。

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