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從單機(jī)到OL --《帝國(guó)時(shí)代》傳奇的興衰史

時(shí)間:2011-08-25 10:02:47
  • 來(lái)源:大眾軟件-FAL
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

讓我們把時(shí)間倒退回1997,那個(gè)時(shí)候,Westwood勢(shì)頭正猛,《命令與征服》風(fēng)靡一時(shí),暴雪也不甘落后,《魔獸爭(zhēng)霸2》利用戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧等首創(chuàng)特色,也牢牢地掌握了市場(chǎng)。當(dāng)然,科幻題材和魔幻題材很容易大賣(mài),歷史題材呢?這方面還是空白,沒(méi)有人涉足過(guò)這片區(qū)域,而對(duì)于Bruce Shelley來(lái)說(shuō),《帝國(guó)時(shí)代》的傳奇才剛剛開(kāi)始。

Bruce Shelley曾經(jīng)參與過(guò)《席德梅爾文明》第一部作品的開(kāi)發(fā),他對(duì)歷史的敏銳觸覺(jué)讓他強(qiáng)烈感受到歷史題材RTS的前景,最終,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)他想象中的那款游戲。微軟游戲部門(mén)也打聽(tīng)到了風(fēng)聲,決定與Ensemble進(jìn)行合作發(fā)行這款游戲。

1997年10月26日,名為《帝國(guó)時(shí)代》的游戲正式發(fā)布了,一石激起千層浪,一時(shí)《帝國(guó)時(shí)代》以及全效工作室獲得的好評(píng)如潮,名聲大噪?!兜蹏?guó)時(shí)代》的成功之處在于他們的創(chuàng)新意識(shí),在這個(gè)世界中,并沒(méi)有泰伯利亞這類(lèi)萬(wàn)能的資源,玩家需要依靠村民收集四種資源,均衡發(fā)展,這個(gè)設(shè)計(jì)雖然減緩了游戲的節(jié)奏但也使得游戲更具可玩性,這種“分類(lèi)采集”的模式也被《帝國(guó)時(shí)代》一直沿用至今。

《帝國(guó)時(shí)代》讓歷史題材走入了即時(shí)戰(zhàn)略游戲中

除此之外,注重細(xì)節(jié)上的體現(xiàn)也是《帝國(guó)時(shí)代》的一大特色 -- 村民走進(jìn)獵物時(shí),羚羊會(huì)四處逃竄,而兇猛如鱷魚(yú)獅子等卻會(huì)主動(dòng)上前攻擊,大象相對(duì)較溫和,但如果你惹了它 -- 結(jié)果通常是村民被屠殺,讓你欲哭無(wú)淚……《帝國(guó)時(shí)代》并不像《命令與征服》或者《魔獸爭(zhēng)霸》那樣棱角分明,《命令與征服》當(dāng)中,GDI的代名詞是重火力以及正面戰(zhàn)場(chǎng)的推進(jìn),NOD則代表著詭異、H&R、騷擾,兩者的玩法有較大區(qū)別?!兜蹏?guó)時(shí)代》當(dāng)中,各民族大同小異,打法也較為單一。雖然如此,《帝國(guó)時(shí)代》還是以濃厚的歷史氛圍氣息俘獲了許多玩家的心,而且也實(shí)現(xiàn)了歷史題材RTS游戲零的突破。

由于制作人出身于《文明》制作團(tuán)隊(duì),《帝國(guó)時(shí)代》也受到《文明》系列的影響,采用了時(shí)代劃分制,這種劃分將兵種科技與時(shí)代掛鉤,玩家進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代則可以獲得新的兵種、新的科技,許許多多的研發(fā)科技對(duì)象極大地豐富了游戲的內(nèi)容。而升級(jí)到下一時(shí)代則需要某些特定建筑,一些資源和時(shí)間,玩家需要考慮到各個(gè)方面的因素,準(zhǔn)備周全方可升級(jí)。

《帝國(guó)時(shí)代》對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)讓當(dāng)時(shí)的玩家印象深刻

從歷史底蘊(yùn)來(lái)講,《帝國(guó)時(shí)代》截取了人類(lèi)發(fā)展史中的一個(gè)小片段,從石器時(shí)代到鐵器時(shí)代,這也是人類(lèi)進(jìn)步的一個(gè)過(guò)程?!兜蹏?guó)時(shí)代》的續(xù)作也以此為藍(lán)本,見(jiàn)證了歷史上人類(lèi)的一次次進(jìn)步和發(fā)展。以歷史作為賣(mài)點(diǎn)的帝國(guó)時(shí)代并沒(méi)有辜負(fù)歷史,它較為完美地呈現(xiàn)了一幅嶄新的歷史畫(huà)卷。

如果說(shuō)以歷史為背景是《帝國(guó)時(shí)代》的硬實(shí)力,那么這個(gè)系列的軟實(shí)力則在于創(chuàng)新。與傳統(tǒng)的RTS不同,《帝國(guó)時(shí)代》擁有多樣化的玩法,玩家既可以直接消滅所有敵人,也可以占領(lǐng)所有的遺跡,并守護(hù)一段時(shí)間直到勝利。同樣,建造奇觀然后守護(hù)2000年也能讓玩家摘得勝利者的桂冠。在當(dāng)時(shí),這種多樣化的玩法是《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸》系列所不具備的。憑借這一點(diǎn)創(chuàng)新,Ensemble帶給了《帝國(guó)時(shí)代》獨(dú)特的魅力。

《帝國(guó)時(shí)代》給人的往往是一種留戀,與之后的作品相比其象征意義略高一些

不過(guò),按照現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《帝國(guó)時(shí)代》的成功只是因?yàn)樗钛a(bǔ)了一個(gè)系列的空白,游戲在操作性上面雖然結(jié)合了眾家之長(zhǎng)處(例如《命令與征服》的Ctrl編隊(duì)以及《魔獸爭(zhēng)霸2》的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧),但平衡性上實(shí)在不敢讓人恭維。例如投石車(chē)這種強(qiáng)力的攻城武器可以被幾個(gè)村民直接秒殺,這種現(xiàn)象造成的后果就是攻城武器無(wú)人問(wèn)津,對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中幾乎是千篇一律的戰(zhàn)車(chē)弓兵+弓騎兵,這兩個(gè)兵種的H&R戰(zhàn)術(shù)完克其他所有組合。在《帝國(guó)時(shí)代》的早期作品中,只有村民打死獵物才能采集食物,其他兵種打死獵物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵種沒(méi)有獨(dú)立的攻城傷害,一兩隊(duì)弓兵也可以輕易拆掉大量建筑,這種情況一直持續(xù)到《帝國(guó)時(shí)代3》才有所改觀。

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