黑歷史:那些未出現(xiàn)便已消失的魔法門系列作品
- 來源:heavenk kellerman 6059
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
魔法門之英雄無敵3:末日之刃 -- 機械族(1999)
下一個被遺棄的計劃(譯注:由于直接翻了第二篇,所以請無視‘下一個’)出現(xiàn)在1999年中,隨著英雄無敵3的極度成功,資料篇的推出則成為了理所當然的事情。此時,Gergory Fulton,那個編寫了英雄無敵3的開發(fā)日志,同時也為英雄無敵3、魔法門6、魔法門7的故事線做出了巨大貢獻的年輕設計師,與Jon Van Caneghem一起計劃給英雄無敵世界增加一個新的種族。他們決定承接魔法門7邪惡結局:來自Terra的邪惡冒險者和哈蒙代爾的領主一起重啟了天堂鑄造廠,那個傳說中制造先進未來武器的遠古設施。
于是,機械族誕生了,混合了恩塔格瑞的奇幻種族和遠古科技的產物:裝備了光束槍(blaster)的地精(Goblin),手臂改造成圓鋸的僵尸,扛著火箭筒的食人魔(Orge),裝備噴氣背包的牛頭人,下半身是履帶的納加,手持火焰噴射器的縱火狂,以及機械憎惡便這樣進入了英雄無敵3的故事線中。柴油朋克們計劃閃擊埃拉西亞和迪雅的部隊,并一舉占據(jù)整個恩格瑞塔。為了阻止他們,凱瑟琳、羅蘭德和格魯決定去尋找末日之刃,以利用其強大力量一舉將機械族從大陸上抹去。
機械族的城市里充滿了油井,機械發(fā)電廠,特斯拉線圈和其他閃爍著人造光芒的建筑(見圖)。半機械人(Cyborg,力量英雄)和科技學者(Technician,法系英雄)領導著這只邪惡大軍。雖然機械族是游戲中最強的種族,但是機械族的單位只在戰(zhàn)役中出現(xiàn),產量稀少,價格昂貴,甚至連一些非7級生物都需要花費稀有資源招募。
當機械族于1999年5月在E3大展上亮相后,NWC遭遇了不曾預期的反饋:Astral Wizard論壇發(fā)起抵制資料篇,有上百封愛好者的郵件要求去掉這個種族。當NWC的美工George Almond繪制的部分裸露的納加坦克草圖被公開之后,這一事件達到頂峰,玩家擔心機械族口味太重。Greg Fulton甚至還收到了瘋狂玩家的死亡威脅。之后,管理層對此不當回事,而Greg Fulton也因此憤而離職。
在其離職前接受玩家社區(qū)和GameSpot的Andrew Park與Micheal Mullen采訪時,F(xiàn)ulton承認機械族已經(jīng)被從游戲中刪除,接替它的,是日后的元素族。故事線也因此更改,克林根變成了新的反面角色,并且劇情承接在魔法門7的光明結局之后。
盡管對玩家社區(qū)的不信任感到失望,因為他認為不能由之前公布的那點信息去判斷機械族,但是他承認挑戰(zhàn)大部分愛好者是一件不明智的事情。他對那些擁護元素族的玩家說:“你們會得到元素城的,并且你們會喜歡它的”,但是面對Adrenaline Vault,他仍然堅持:
“引入機械族,確實是第一次在英雄無敵世界里加入科幻元素,但是科幻元素可是從魔法門系列之處的1986年便一直存在的。我們的一些愛好者們沒有意識到,魔法門系列的科幻背景,并強烈反對機械族的加入。NWC有著13年的遵從玩家意見的歷史,因此我們決定轉向另一個方向。但是我仍然認為科幻要素可以出現(xiàn)在游戲中,只是我們需要確保我們不會嚇到我們的玩家?!?/p>
多年以來,機械族一直是不能被提起的禁忌:對多數(shù)RPG玩家來說,它只是延續(xù)了1986年以來魔法門系列的傳統(tǒng)。但對英雄無敵玩家來說,這則是將科幻要素引入一個對他們來說是純粹的魔法世界中。無論如何,機械族,一個本意是對之前游戲的繼承,卻最終走到了反面,被無情的從恩洛斯和Axeoth世界中抹去了。
但是機械族相關的內容卻沒有消失,2009年,一位名為benhur的網(wǎng)友在Heroes Community上發(fā)帖公布了一個完整的壓縮包,里面包含當年E3展上放出的機械族的兵種動畫和城鎮(zhèn)界面,這些內容大概是NWC下屬的Phelan Sykes十幾年前制作的。
Rogues of Might and Magic --(約1999-2000)
the forge只是千禧年之際幾個沒能實現(xiàn)的理念的第一個。隨著3DO的游戲《安魂曲:復仇天使》在1999年的發(fā)行,制作小組被命令要利用這個FPS引擎制作另一款游戲 -- PC平臺的《魔法門:十字軍》,這款命途多舛的第三人稱動作游戲的背景發(fā)生在我們聞所未聞的新世界:Ardon中。
在當時,這個游戲的PS平臺的概念已經(jīng)出來有些日子了,而且游戲設計和藝術設計都已經(jīng)定稿了。但因為引擎的不兼容問題,這些材料都無法在PC上使用。人員不足的安魂曲工作小組只剩7個月的時間來做出一個作品。結果就是他們基于PS版的材料草草的完成了作品,并且被強迫在99年的圣誕節(jié)期間和PS上的最終典藏版同時發(fā)售。盡管促銷活動搞得風風火火,但是兩個版本的游戲都不被大眾所接受,銷售成績亦是慘淡不已。不過這一切都沒有阻止3DO做續(xù)集的決心。
開局不利的3DO認為只要采用“新游戲新主角”就能挽回自己在動作冒險游戲中的頹勢。據(jù)此它的市場營銷小組決定在《魔法門:十字軍2》中做出一系列改革。一年后也就是2000年12月,2代以《Warriors of Might and Magic》為主標題重新回來了。之前的主要角色Drake -- 由著名的蝙蝠俠配音人Kevin Conroy配音 -- 在沒有任何背景交代的情況下就被遺棄了,同時消失的還有關于他的一切劇情。這一切都是為了給新主角Alleron讓路。首席設計人員Eric Robson -- 對Ancients和Kreegans的背景故事異常著迷的人 -- 為了延續(xù)和魔法門世界的聯(lián)系,勇敢做出了改變,大量使用了《英雄無敵3》里面的敵人種類和魔法。然而,坐落在舊金山的安魂曲小組和坐落在洛杉磯的品牌創(chuàng)始人New World Computing之間的聯(lián)系是非常有限的。
為了銷售量和知名度,游戲再次采用了多平臺戰(zhàn)略,同樣的,3DO接著又一次不可理喻地開發(fā)了續(xù)篇:Warriors2改名為Shifters,并且終于因為其糟糕的銷售成績而和New World開發(fā)的旗艦產品魔法門劃清了界限。
主角Alleron被保留了下來,不過此時安魂曲小組已經(jīng)不在意此系列與正統(tǒng)魔法門之間的聯(lián)系了,直接在游戲中加入了蒸汽朋克風格的外星人。和New World一樣,他們也聲稱3DO高層不可理喻的縮短游戲開發(fā)周期對游戲品牌造成了難以磨滅的傷害。3DO希望游戲像機器流水線一樣的生產,而不關心產品的質量。另外一個叫做《Dragon Wars of Might and Magic》的魔法門相關續(xù)集也被縮工減料變成了Dragon Rage。
在2000年,除了上述游戲的發(fā)布,Robson和Owen Lockett由Looking Glass工作室的作品神偷這種潛入游戲激發(fā)出了靈感,向3DO推薦了一種極具創(chuàng)意的游戲設計。他們想擬定一個開放性世界,在城市中放入大量的可互動角色,并且他們制作了一個測試版讓每一個建筑物都有自己獨一無二的內部設計,讓每一個NPC都能依靠自己的AI進行互動(也許如今看起來很平常,當時確實是偉大的構思)。盡管這種包羅萬象的思路很吸引人,3DO卻僅僅因為出版商覺得神偷系列不夠賺錢就拒絕了這個想法。他們的這個奇思存在過的唯一證據(jù)只能在Warriors這款游戲中找了:游戲中有一個有趣的復活節(jié)彩蛋:一個墓碑上面寫著“Rogues of Might & Magic”。
安魂曲小組還在Warriors中加入了另一個無聲卻又悲涼的彩蛋。這一次是指名道姓的沖著Drake來的—玩家可以在ardon的Catacombs區(qū)域找到他的尸體。有趣的是,制作神偷系列的 Looking Glass工作室的一些組員后來加入了Arkane工作室,而正是Arkane工作室在2006年制作了魔法門:黑暗彌撒亞。這款游戲被大眾認為是十字軍系列的精神上的繼任者—不論好壞。
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