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賽道狂飆挑戰(zhàn)自我 盤點(diǎn)過去一年的RAC游戲

時間:2011-06-14 15:08:31
  • 來源:大眾軟件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

道 具

曾開發(fā)“世界街頭賽車”(Project Gotham Racing)系列的“南瓜頭”(Bizarre Creation),被Activision收購后推出了首個游戲《疾馳殘影》(Blur)。他們上來就挑戰(zhàn)RAC里司空見慣的道具玩法,頗有些野心勃勃的氣勢。RAC中的道具比賽本不鮮見,但像《疾馳殘影》一般采用真實車型的比較稀有,大部分都是《馬里奧賽車》或《古惑狼賽車》之流。

《疾馳殘影》畫面整體偏冷,看上去科幻感十足

道具等于卡通,這些年來大家的固有印象已經(jīng)形成,要想打破傳統(tǒng)僅有魄力是不夠的?!都柴Y殘影》在游戲設(shè)定上下了一番功夫,這不僅包括炫酷又不失真實的畫風(fēng),駕駛難度與失控處理也在道具攻擊與真實車型間找到了平衡點(diǎn)。簡化操控肯定是必要的 -- 競速過程中炸彈紛飛不可謂不激烈,然而玩家一旦被擊中,哪怕賽車在空中做了難度系數(shù)3.0的三周前空翻,最后仍會奇跡般地車頭向前安穩(wěn)落地。如果玩家撞上障礙物或受到道具影響發(fā)生難以恢復(fù)的失誤時,玩家會暫時喪失對賽車的控制權(quán),游戲?qū)奄愜嚮謴?fù)成方便繼續(xù)操控的狀態(tài),并具有一定初速度。

鑒于游戲氛圍的不同,在卡通車型的道具賽中,玩家就算被道具砸得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),依然可以樂呵呵地倒車重新開始,在《疾馳殘影》里卻很難以用相同的心態(tài)去面對賽車失控。上面描述的特性都是為了平衡這種心理落差的。道具賽操控簡單,節(jié)奏緊張,還往往帶有一定的運(yùn)氣成分,只跟電腦比賽很快就索然無味,《疾馳殘影》試圖用成就與SNS來維持玩家的熱情。前者是目前增加耐玩度的主流手段,后者雖然對國內(nèi)玩家?guī)缀鯖]有意義,但憑借著另類組合與多人游戲,國外玩家還是有可能興致勃勃地在其中流連十幾個小時的 -- 至少在玩到《爭分奪秒》前是這樣。

《疾馳殘影》:道具發(fā)動時也不吝炫目的特效

《疾馳殘影》悲劇在于生不逢時,與《爭分奪秒》幾乎同時發(fā)售,風(fēng)頭被盡數(shù)奪去。從NDP提供的數(shù)據(jù)來看,后者首發(fā)當(dāng)月的銷量是前者的3倍?!都柴Y殘影》就算屬于長賣型游戲(或許是SNS機(jī)制發(fā)揮了作用),在接下來的幾個月里依靠玩家口碑?dāng)鄶嗬m(xù)賣出70多萬套,但此時南瓜頭已經(jīng)面臨被東家出售的尷尬。此后南瓜頭又出品了《詹姆斯·邦德007 -- 血鉆》,這半個RAC每章穿插的追車橋段卻明顯借鑒了《爭分奪秒》,頗有戲劇性??傊?,整個2010年就是南瓜頭悲劇的一年,沉寂許久突然爆發(fā),連出兩作卻回天乏力,最終沒能挽回被Activision關(guān)閉的命運(yùn)。經(jīng)典的“世界街頭賽車”是否也叫就此成為絕唱呢?

飛 躍

近來每年都有一款與ATV有關(guān)的作品,2008有《完美機(jī)車》(Pure),2009有《燃料》(Fuel),2010則有《瘋狂越野》(nail'd)。需要注意的是,這里的ATV縮寫是不科學(xué)的,按照有關(guān)規(guī)定,應(yīng)該稱為“全地形四輪越野機(jī)車”,為了簡便,這里使用國內(nèi)流行的叫法 -- 沙灘車。

《瘋狂越野》的賣點(diǎn)在于高度落差極大的賽道,看著是不是很熟悉?在《完美機(jī)車》里我們已經(jīng)領(lǐng)略過縱身一躍聽著風(fēng)聲在耳邊呼嘯的感覺。當(dāng)年黑馬珠玉在前,《瘋狂越野》不免顯得有些山寨。好在它不僅限于模仿,而是將已經(jīng)很夸張的落差發(fā)展到極致,造就了一款純粹讓你腎上腺素全程持續(xù)分泌,眼花繚亂直到麻木為止的RAC。

《完美機(jī)車》將飛躍與特技完美地結(jié)合到了一起

你很難在《瘋狂越野》找到一段平坦的賽道,賽場通常坐落在連綿起伏的丘陵山地,視角并非平穩(wěn)不變,而是時刻跟隨賽車路線起伏。下坡時俯視,視覺極具沖擊力,仿佛車輪翻起的泥土都要從屏幕里迸濺出來;上坡時視野范圍急劇縮小,給人一種未知的恐懼,似乎下一秒就要飛躍萬丈深淵。在沒有車內(nèi)視角的前提下,《瘋狂越野》的代入感已經(jīng)首屈一指。很難有誰看到實際游戲畫面而不被感染,除非他暈3D……

之前讓人驚嘆的《完美機(jī)車》里的高度落差,放在《瘋狂越野》里恐怕只能淪為不起眼的溝壑?,F(xiàn)在我們隨時可以駕駛賽車越過一整個山谷,或在空中橫跨數(shù)座鐵路,穿過縱橫交錯的高壓線,與空中的飛鳥比肩,從熱氣球旁邊擦身而過,再從風(fēng)力發(fā)電機(jī)巨大的扇葉間穿過去。在持續(xù)數(shù)秒的高速下落中,越來越近的地面會讓人產(chǎn)生微妙的眩暈感,一顆心也跟著懸起來,一瞬間呼吸仿佛都要停止。當(dāng)輪胎最終重重砸到地面,伴著發(fā)動機(jī)的轟鳴聲風(fēng)馳電掣時,鏡頭被濺滿泥土,這種如過山車般瞬間釋放壓力帶來的快感是近幾年任何RAC都無法給予的。

《瘋狂越野》應(yīng)該是世界上高度落差最大的賽車游戲了

然而,如此爽快的體驗沒能讓《瘋狂越野》一舉成名,它的缺點(diǎn)與優(yōu)點(diǎn)同樣明顯。制作組沒有把游戲的精華循序漸進(jìn)地展示給玩家,而是直接剝得精光讓玩家一眼瞧了個遍。持續(xù)的過量刺激弄得到處都是興奮點(diǎn),有很容易讓人麻木。一個小時下來(前提你的眼睛能承受這么久高速運(yùn)動),你激昂的情緒也會像畫面中的賽車那樣跌至谷底。更絕望的是,制作組連地圖也沒能把持住,在初期的新手賽事就將所有賽場盡數(shù)解鎖,隨著最后一層神秘面紗被揭去,后面難度陡然升高的比賽實在讓人沒動力再去跑了。

盡管《瘋狂越野》給人的感覺如賽道落差一樣大,但“一小時熱度”還不足以讓我把它移出硬盤。事實上它將成為我硬盤上常駐游戲。每隔一段時間玩幾把也未嘗不可,就為了那血脈賁張的刺激,即使很短暫。

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