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賽道狂飆挑戰(zhàn)自我 盤點(diǎn)過(guò)去一年的RAC游戲

時(shí)間:2011-06-14 15:08:31
  • 來(lái)源:大眾軟件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

姍姍來(lái)遲的《GT賽車5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,這款跳票跳出慣性的游戲突然發(fā)售了,大家的興奮是不言而喻的。對(duì)主機(jī)玩家而言,這不僅意味著一個(gè)經(jīng)典系列的成功延續(xù),更重要的是它能平添不少話題,比如大家永遠(yuǎn)都津津樂(lè)道的“寫輪眼”大比拼。

5年磨一劍,也只有《GT賽車5》有資本讓玩家苦等5年

至于PC玩家,雖然玩不到的皆為浮云,但就算沒(méi)有這些獨(dú)占游戲,過(guò)去一年的PC平臺(tái)仍不乏優(yōu)秀的RAC游戲。有憑借創(chuàng)意成為黑馬的,有歷經(jīng)失敗又咸魚翻身的,還有專業(yè)到不近人情的??偟膩?lái)說(shuō),比起來(lái)扎堆電影化的FPS和系統(tǒng)了無(wú)新意的ACT來(lái),原本玩法單調(diào)的RAC能發(fā)展到這一步,已經(jīng)算是異彩紛呈了。

破 壞

破壞是電子游戲恒久的話題,RAC中的破壞,就是所謂的“撞出一場(chǎng)災(zāi)難來(lái)”。此前在這方面出類拔萃的“火爆狂飆”(Burnout)和“橫沖直撞”(FlatOut)系列在2010年雙雙缺席,給了新生作品很多發(fā)揮空間,由此造就了《爭(zhēng)分奪秒(Split/Second)》的脫穎而出。

《爭(zhēng)分奪秒》的畫面與系統(tǒng)同樣出色

Black Rock工作室給玩家的震撼不止這一次,早在2008年,他們出品的《完美機(jī)車》(Pure)就著實(shí)賺夠眼球?!稜?zhēng)分奪秒》同樣重視視覺(jué)與創(chuàng)意兩方面。主題雖為破壞,實(shí)現(xiàn)手段卻與前輩大相徑庭。以往,破壞與競(jìng)速間的聯(lián)系細(xì)若游絲,多數(shù)情況下只能依靠加速獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)實(shí)現(xiàn):造成破壞―獎(jiǎng)勵(lì)加速―造成更大破壞―獎(jiǎng)勵(lì)更多加速―贏得比賽。這類模式發(fā)展到現(xiàn)在,玩法上已難有突破,只能在物理引擎和畫面表現(xiàn)上做文章。以至于出現(xiàn)《橫沖直撞 -- 終極殺戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)這種只在《橫沖直撞2》基礎(chǔ)上稍作強(qiáng)化,連賽道都絲毫未變的東西。

《爭(zhēng)分奪秒》完全推翻了這種模式,沒(méi)有所謂的NOS加速,只有能量槽,攢到一定程度可根據(jù)場(chǎng)景地勢(shì)發(fā)動(dòng)能量攻勢(shì)(可以理解為賽道機(jī)關(guān)一類的東西)。輕則油站爆炸,重則大樓坍塌。蓄滿能量條發(fā)動(dòng)的三級(jí)能量攻勢(shì)更可使巨輪沉沒(méi),大橋斷裂,徹底改變賽道路線,視覺(jué)效果堪比災(zāi)難片。游戲里看似普通的街道暗藏殺機(jī),就連路邊平淡無(wú)奇的油桶也不可小覷,只要掌握好時(shí)機(jī),爆炸掀起的氣浪就能瞬間干掉幾個(gè)對(duì)手。玩家自己也別得意,可能你剛把前面幾個(gè)家伙送上護(hù)欄,前面被爆炸掀翻的公交車就沖你頭皮來(lái)了……整個(gè)游戲過(guò)程火爆異常,絕無(wú)冷場(chǎng)。

《爭(zhēng)分奪秒》帶來(lái)的不僅是觸發(fā)式的破壞方式,更關(guān)鍵的是破壞程度與玩家的駕駛技術(shù)密切相關(guān),不是靠一味橫沖直撞。你只有成功做出漂移動(dòng)作,避開(kāi)近在咫尺的災(zāi)難,利用前方車尾的牽引氣流才會(huì)增加能量。一些捷徑是要消耗能量攻勢(shì)才能開(kāi)啟的,這使比賽有了一定的戰(zhàn)術(shù)性:是要抓緊時(shí)機(jī)滅掉眼前兩個(gè)對(duì)手,還是默不作聲跟在大部隊(duì)后面,積蓄能量、改變賽道順便將它們一網(wǎng)打盡?當(dāng)然也可以選擇開(kāi)啟一條小道繞到前方。這樣,破壞與競(jìng)速無(wú)縫地?cái)囋谝黄鹆恕?/p>

《火爆狂飆:天堂》里,我們將對(duì)手車輛撞翻并獲得加速

于是我們目前得到兩種破壞方式,一種是傳統(tǒng)的撞擊式破壞,另一種是新興的觸發(fā)式破壞。若以一名RAC新手的視角來(lái)看,好像前者更容易上手,隨便撞到什么東西都能得到加速獎(jiǎng)勵(lì),游戲邏輯直觀明了。但要知道,實(shí)際游戲是會(huì)受到技術(shù)制約的 -- 并不是所有的東西都能摧毀,可能你剛撞爛一間木屋,卻立刻自己撞毀在一顆樹(shù)上。這意味著,新手很難區(qū)分哪些元素可以破壞,并得到獎(jiǎng)勵(lì),哪些又是堅(jiān)不可摧的貼圖一塊。

相比之下,《爭(zhēng)分奪秒》的能量攻勢(shì)雖然很容易波及自身,被對(duì)手干掉、被自己干掉皆有可能,但這種風(fēng)險(xiǎn)一目了然。玩家只會(huì)怪自己操作不嫻熟,時(shí)機(jī)沒(méi)把握好。設(shè)計(jì)者成功地將矛盾轉(zhuǎn)嫁到了玩家對(duì)自身的挑戰(zhàn)上,這不僅意味著菜鳥(niǎo)們不會(huì)在寶貴的游戲初期一小時(shí)內(nèi)出現(xiàn)“怒刪”,也形成了持久游戲的動(dòng)力。

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