- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:Bethesda
- 發(fā)售:2011-05-17(PC)
- 開(kāi)發(fā):Splash Damage
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng)
久違的射擊大作 《邊緣戰(zhàn)士》最新訪(fǎng)談詳覽
- 來(lái)源:3dm-一餅 crazyboy
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
BG:是否所有的大型區(qū)域都通過(guò)某種形狀或者形式聯(lián)系起來(lái)以組成一個(gè)更大的世界?
NA:我們?cè)赒uake Con上展示的其中一個(gè)還沒(méi)人任何人玩過(guò)的游戲等級(jí)的截圖就是一種表現(xiàn)形式。它處于富裕區(qū)域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有非常好的訓(xùn)練場(chǎng)所,一面還處于原始的狀態(tài)。
BG:這種使用環(huán)境來(lái)描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的設(shè)計(jì)非常相似,你們也會(huì)設(shè)計(jì)語(yǔ)音記錄嗎。
NA:有這個(gè)可能,我們沒(méi)有《生化奇兵》那樣的環(huán)境探索但事實(shí)在這方面我們也很擅長(zhǎng)。今年游戲圈環(huán)境化的故事講述方式非常時(shí)髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的時(shí)間在探索上面,我們也不會(huì)強(qiáng)制任何人去這么做。我們把選擇權(quán)留給玩家是要去探索還是去爆頭。我們?cè)谕婕視?huì)持續(xù)往返的搶位區(qū)域留下了很多這樣選擇的機(jī)會(huì)。游戲不會(huì)出現(xiàn)打不完的戰(zhàn)斗,也不會(huì)是玩家永久的避難所,但我們總是會(huì)留給玩家一些時(shí)間來(lái)四下打探一下。
BG:搶位問(wèn)題應(yīng)該是一個(gè)很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來(lái)緩解這個(gè)問(wèn)題,能否詳細(xì)說(shuō)明一下。
NA:考慮到我們不想讓玩家在這個(gè)問(wèn)題上押太大賭注,所以我不知道是否適合向你過(guò)多透漏我們?cè)谶@方面所做的工作。你會(huì)在游戲中看到類(lèi)似《殺戮地帶2》里的自動(dòng)內(nèi)旋式機(jī)槍?zhuān)皇俏覀兊臎](méi)有威力增強(qiáng)功能,但絕對(duì)是所向披靡,威力無(wú)窮。你甚至來(lái)不及反應(yīng)就已經(jīng)被撂倒了。這帶來(lái)的問(wèn)題是會(huì)使得當(dāng)前地點(diǎn)安全系數(shù)持續(xù)性增長(zhǎng),但你可以選擇去守衛(wèi)下一個(gè)阻塞點(diǎn)。如果你能組織8人的小分隊(duì)集中火力守住過(guò)道,那其他人除非是配合極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對(duì)插翅難飛。
我們采取的另一個(gè)措施是把這個(gè)無(wú)敵戰(zhàn)術(shù)予以隱藏,基本上只有在你開(kāi)槍或者在對(duì)手的區(qū)域里才能使用無(wú)敵招數(shù)。我們可以定義搶位區(qū)的位置和你離開(kāi)后持續(xù)的時(shí)間。所以我們會(huì)留給你時(shí)間來(lái)四處瞧一瞧某個(gè)旮旯里是否有人埋伏。我們很謹(jǐn)慎的做出修改以免在外部環(huán)境下游戲出現(xiàn)其他的問(wèn)題。
BG:是否有一個(gè)自適應(yīng)玩家弱點(diǎn)或者優(yōu)勢(shì)的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)?
NA:沒(méi)有,我保證這種系統(tǒng)會(huì)適得其反。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。他們會(huì)得到一些非前線(xiàn)的支線(xiàn)任務(wù),任務(wù)的完成需要他們尋找側(cè)面攻擊路線(xiàn)并從中學(xué)到更多當(dāng)前等級(jí)的技巧。這個(gè)有點(diǎn)像等級(jí)訓(xùn)練器的東西是我們?yōu)槟切┰谟螒蚧虻貓D里苦苦掙扎的玩家而設(shè)計(jì),因?yàn)樗麄冞€沒(méi)有真正的在學(xué)習(xí)這些技巧。SMART系統(tǒng)內(nèi)置有許多側(cè)面攻擊路線(xiàn),我們會(huì)以此來(lái)引導(dǎo)玩家使用它。
BG:很多游戲也都有SMART系統(tǒng)這種把玩家領(lǐng)入某個(gè)地點(diǎn)的特殊路徑。
NA:恩,游戲中即使是最低等級(jí)如果你要橫穿一個(gè)被堆滿(mǎn)的箱子封死的出入口,玩家一般會(huì)朝著開(kāi)口方向射擊,大部分人還會(huì)沖過(guò)去。選擇阻力最小的路徑是人類(lèi)的天性。當(dāng)然,如果你想要凌空越過(guò)這些障礙物那就另當(dāng)別論了。
BG:你是如何表達(dá)《邊緣戰(zhàn)士》并不是簡(jiǎn)單的表面上看到的跑來(lái)跑去的射擊游戲這個(gè)理念的。
NA:這個(gè)問(wèn)題比較難以回答。正如我說(shuō)的,這不是大家以前早已習(xí)慣的那些游戲,這是一款大家前所未見(jiàn)的游戲,雖然有人可能不贊同。這也是我們擁有那么多不同的形體類(lèi)型的原因。我們有專(zhuān)門(mén)為那些不需要SMART系統(tǒng)的玩家設(shè)計(jì)的移動(dòng)緩慢動(dòng)作也不太靈敏,但裝備了威力強(qiáng)大武器的巨大形體類(lèi)型。相對(duì)的,也有為那些喜歡使用SMART系統(tǒng)玩家設(shè)計(jì)的移動(dòng)迅速,動(dòng)作敏捷靈便的形體類(lèi)型。游戲吸引人的地方在于它包羅萬(wàn)象,老實(shí)說(shuō)并不是所有玩家都會(huì)喜歡所有設(shè)定,武器改造抑或者SMART系統(tǒng),大家都是各取所需。但這絕對(duì)是一款值得每個(gè)人都動(dòng)手去親自感受的游戲。
BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的懷疑,但至少這個(gè)例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。
NA:這是個(gè)很狡猾的問(wèn)題。當(dāng)你參與的是一款你知道必然會(huì)驚艷四座的作品時(shí),你就會(huì)覺(jué)得那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗(yàn)之后才知好與壞的作品。當(dāng)然質(zhì)疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫(xiě)了很多,換我在他們的位置上也許我也不會(huì)相信這些。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就覺(jué)得很HIGH。待游戲發(fā)售后我相信一些人會(huì)被我們的工作驚呆,我仔細(xì)把我們擁有的東西捋了一遍,總會(huì)有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜歡整個(gè)設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)存在。
ZW:本作的市場(chǎng)定位是如何考慮的,是要吸收喜歡《軍團(tuán)要塞》和《雷神戰(zhàn)爭(zhēng)》的玩家,還是喜歡《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的玩家?
NA:喜歡《重返德軍總部》的那些以團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)為目的的玩家可能會(huì)對(duì)本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了標(biāo)準(zhǔn)瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設(shè)置。并且還會(huì)陸續(xù)介紹給玩家更多更先進(jìn)的裝備。
BG:和Bethesda這樣的新的發(fā)行商合作感想如何?
NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗(yàn)而沒(méi)有催促我們趕工。我們完全趕得上公布的發(fā)售日期,他們給我們非常寬裕的時(shí)間來(lái)讓游戲上市。我以前參與過(guò)《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》,所以,你懂的。這里規(guī)劃的很平衡。
BG:既然提到了,你期待《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》嗎?
NA:那是當(dāng)然,我還有在這個(gè)項(xiàng)目上工作的朋友。我大概是5到6年前在參與過(guò)這個(gè)項(xiàng)目,曾經(jīng)和我一起工作過(guò)的同事有些現(xiàn)在還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定非常棒,因?yàn)檫@是很多人協(xié)同合作了十幾年的東西,對(duì)他們來(lái)說(shuō)意味著生命中很重要的一部分。
在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪(fǎng)也告一段落,游戲被打造的非常好,絕對(duì)對(duì)得起我們?cè)谶@12個(gè)月里對(duì)它捧上天的夸贊。
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