- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Bethesda
- 發(fā)售:2011-05-17(PC)
- 開發(fā):Splash Damage
- 語言:英文
- 平臺:PC PS3 XBOX360
- 標簽:戰(zhàn)爭
久違的射擊大作 《邊緣戰(zhàn)士》最新訪談詳覽
- 來源:3dm-一餅 crazyboy
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Brutal Gamer最近拿到了即將于這個春天放出的《邊緣戰(zhàn)士》的更多消息。采訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協(xié)作游戲,而且和游戲的首席設(shè)計師暢談了半個鐘頭。
在最近《邊緣戰(zhàn)士》官方twitter上有如下幾條消息:
“游戲中配備了步槍,《邊緣戰(zhàn)士》更像是一個營地,所以實際上,長途伏擊會比較少出現(xiàn)?!?
本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。
ZW:隨機地形平滑移動技術(shù)(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設(shè)計更具挑戰(zhàn)性?
NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術(shù)上講,這是一個一旦接觸就知道如何運作的一個系統(tǒng)。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規(guī)劃的事無巨細的系統(tǒng)不一樣,因為這個系統(tǒng)里事物都有固定的高度。SMART系統(tǒng)并不是隨便的就可以作用于任何物體上。我們唯一需要操心的是要構(gòu)建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。
游戲中的場景都是有防護的,這方面是我的拿手好戲。沒人會喜歡看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那里也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣設(shè)計。
在調(diào)整游戲的過程中我們更改了游戲的幾何設(shè)計?,F(xiàn)在這些調(diào)整已經(jīng)差不多完成,將來在游戲中展現(xiàn)出來的將會是一些要么可以輕松到達,要么就是高聳入云的東西。
ZW:作為設(shè)計師你是否覺得SMART系統(tǒng)是一種解放?
NA:極端的說,SMART系統(tǒng)給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實地,也更現(xiàn)實化。這種游戲方式正是整個系統(tǒng)的靈感之所在。和射擊一樣重要的動作化也會隨著大家對更現(xiàn)實化的嘗試而有所減少。有了SMART系統(tǒng)的協(xié)助你需要的是快速奔跑尋找掩體,窺探時機,開上幾槍,然后再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。
BG:通過運行的DEMO我們發(fā)現(xiàn)要反復(fù)去標示一個地方是否能到達是件非常讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區(qū)域的?SMART系統(tǒng)是否能幫得上忙?
NA:我們可不這么做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯。其他那些我參與的游戲也遵循這一傳統(tǒng)。要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子旁邊好讓你自己明白那里可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為基本上SMART系統(tǒng)會把行進路線上的所有障礙信息都收集起來自動做出計算。
這點最棒的地方在于BOT也可以使用精確的相同系統(tǒng)來引導游戲世界。所以我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的原因也在于,對大部分人來說,SMART系統(tǒng)并不容易上手。一些玩射擊游戲有些年頭的玩家只是在按照他們慣常的方式在玩,甚至不會想要去攀爬物體。你可以按照普通射擊游戲的方式來玩,可以只是在地面上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體里不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是游戲真正的樂趣。BOT存在的意義在于玩家可能不會喜歡。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。
BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就知道這將是很耗時的攀爬,只有當他們吃了槍子兒之后才會知道自己的實力還遠達不到要求。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,那他們就能看到提示然后驚呼“瞎,原來我們可以爬到那里去!”
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