《暗黑破壞神3》首席設計師暢談核心設計理念
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
要活化游戲世界同時維持隨機性的最好模式就是「冒險」?!该半U」基本上是預先編寫好的事件,可以出現(xiàn)在任何地方。基本上,我們可以畫出一大塊區(qū)域或者在它上面放置一個事件,然后按我們自己的想法把任何東西放進這裡;我們可以設置一棟廢棄的舊房子供玩家探索,也許玩家下次經過同一個位置的時候,這個房子已經沒了,取而代之的可能是一個信徒營地,有些信徒在那裡進行某種的魔鬼召喚儀式。
再下次,相同的地點可能有一個旅行隊需要玩家的幫助和保護,或許這裡可能有一個敵人營地和一個 boss 級怪物。當玩家身處這游戲世界的時候,不僅會看到隨機的怪物分佈,而且還會遇到不同的事件類型。這個創(chuàng)意就是︰即使玩家已經玩過游戲很多次了,仍然會碰到以前從未見過的事件和情況。
我們希望強調的事情是讓游戲的角色充滿生命力。雖然軸測鏡頭非常適合《暗黑破壞神》的游戲類型,但卻無法呈現(xiàn)游戲中的角色表情和人物。我們?yōu)榇嗽黾恿艘欢涡碌膶υ?。這個創(chuàng)意讓這些NPC充滿了生命力,玩家會看到這些角色擁有更多的表情,這會讓游戲故事和角色更加吸引人。
我們還希望讓玩家賦予角色自己的聲音,并且真的出現(xiàn)在游戲故事中。這是我們用「野蠻人」來做的示范,「野蠻人」成為談話的一部分。我們之后將更注重傳說和故事講述,我們的首席世界設計師Leonard Boyarsky將會在其他的座談會上對此有更詳細的說明。
這次座談會的主題是《暗黑破壞神3》將有哪些前幾代的關鍵特性及我們新開發(fā)的特點?!栋岛谄茐纳?》確實保持了《暗黑破壞神》系列的一致游戲風格,這是我們創(chuàng)作此游戲的一個重要原則;我們也希望藉由改良游戲故事和互動性,讓這款游戲變成是一個更具深度的動作游戲。正如我之前所說過的,我們還在設計一些非常大的新系統(tǒng),我們也將在未來的幾個月內公佈并且介紹這些系統(tǒng)。
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