火炬之光2灰燼法師超詳細講解
- 來源:3DM論壇
- 作者:wwdejia1
- 編輯:ChunTian
下面開始技能篇正文:(以下技能名稱都是我個人翻譯的結(jié)果,可能與各種漢化后的文本不同,請不要吐槽我對技能名稱的翻譯)
inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的傷害全部為火傷)
主動技能部分:(以下技能說明中,各種點燃,燃燒等類似用詞,大部分都表示該技能帶有持續(xù)性傷害效果,與火系debuff效果無關。如果有能夠產(chǎn)生火系debuff的我會特別說明)
magma spear (熔巖飛矛)
你射出一束密集的熔巖,穿透敵人并點燃他們。射程16米。
魔法消耗: 9 10 11 12 13 14 16 18 20 22 25 28 31 34 38
直接性傷害:武器DPS的 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 50% 51%
持續(xù)傷害觸發(fā)概率: 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%
持續(xù)傷害總值: 隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:19362
持續(xù)時間: 3秒
學習等級要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5級獎勵屬性:射程提高到24米
10級獎勵屬性:持續(xù)傷害時間提高到6秒(這個持續(xù)傷害時間加長了一倍的同時,持續(xù)傷害值總值也增加了一倍。也就是說并沒有因為單獨加長了持續(xù)時間而使每一跳的傷害降低)
15級獎勵屬性:使投射物帶有彈射效果(這個反彈效果只對地形障礙物有效,對于怪物的效果依然是穿透,不反彈??偵涑虘摼褪前粗鴮嶋H投射物行進路徑的總長計算)
此技能可連續(xù)施法
施法動作基礎硬直時間:0.70秒(非連續(xù)施法時)
注:這里解釋一下連續(xù)釋放:當你按住鼠標釋放一個可以連續(xù)施法的技能時,在第一次施法后可以進入連續(xù)施法模式,此時不在有任何施法硬直時間,連續(xù)施法狀態(tài)時在無任何施法速度加成的情況下施法頻率大概為3次/秒。
作為火系第一個技能,也是法師出生的時候?qū)W會的技能(如果不修火系技能的話,其實這個技能可以在到達城鎮(zhèn)之后找技能訓練師洗掉的,這樣可以多一個技能點,而且貌似10級之前洗技能免費)。這是一個直線型傷害性技能,射程較遠,并且?guī)в写┩感Ч?,不會因為中途命中目標后消失。它會一直飛到最大射程后消失,同時對飛行路徑上的所有敵人都造成一定傷害并有概率附加一個持續(xù)傷害效果。
它的優(yōu)點在于本身施法硬直時間較短,并且可以連續(xù)釋放,便于操作,在高頻率的施法下對于攢charge條的作用很大,同時也會更多次的觸發(fā)火系終極被動效果而造成更多傷害。另外值得一提的是,它滿級后的持續(xù)傷害部分按每一跳的平均傷害來計算,是火系所有技能帶有的持續(xù)傷害效果中最高的。
它的缺點是技能本身直接傷害部分較低,最高只能繼承51%的武器DPS,另外它的直線上傷害的寬度范圍并不大。
總體評價:便于操作的一個技能,亮點在于操作性與連續(xù)施法時極高的施法頻率。如果作為火系主攻技能,在裝備不好之前可以忽略直接傷害部分,主要靠火系終極被動提供的額外火焰?zhèn)σ约凹寄茏陨砀綆У某掷m(xù)傷害輸出。
magma mace (熔巖巨錘)
你通過武器的能量召喚出一個巨大的烈焰之錘,擊暈5米范圍內(nèi)(只對于人物正面180°范圍內(nèi)的敵人有效)的敵人并點燃他們。使用熔巖巨錘技能并不會增加charge條(意味著你使用這個技能造成傷害的時候不會增加charge條,下同,略)。
魔法消耗: 12 13 14 15 16 17 19 22 24 27 30 32 36 40 45
直接性傷害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%
擊暈目標概率: 80%(此概率對于每個目標分別判定)
眩暈效果持續(xù)時間: 3秒
持續(xù)傷害總值: 隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:7404
傷害持續(xù)時間: 6秒
擊退值: +10(注:雖然技能介紹里沒有提到,但實際上這個技能自帶一定的擊退效果,非完全樣本測試結(jié)果為+10擊退值,不隨技能等級提高而增加。)
初始等級要求: 7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
5級獎勵屬性:熔巖巨錘有25%的概率破除怪物的格擋效果(這里解釋一下:一般外觀上帶有盾牌的骷髏以及長著堅硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一樣,有概率格擋掉所有傷害,而且格擋的概率很高。但是當受到一定次數(shù)的攻擊之后,這個格擋效果就會被破除。同時在外觀效果上,盾牌/護甲也會破掉。這里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格擋效果。)
10級獎勵屬性:熔巖巨錘擊中敵人后可以使其攻擊速度降低33%,這個效果持續(xù)3秒。
15級獎勵屬性:熔巖巨錘幾種敵人后可以使其攻擊速度降低67%,這個效果持續(xù)3秒。
施法動作基礎硬直時間:0.90秒
這個技能是一個以自己為中心,面向正面180°的范圍3米左右距離的攻擊性法術(shù),同時具有立即傷害與持續(xù)傷害,并且附帶眩暈的控制效果以及擊退效果。
它的優(yōu)點在于這個技能整體設計就是為近戰(zhàn)肉搏型法師設計的,直接性傷害部分高達滿級92%的武器dps繼承,80%的高概率眩暈,5級附帶的破防效果,10級附帶降低目標攻擊速度效果,另外它可以觸發(fā)絕大多數(shù)武器上提供的絕大多數(shù)諸如吸血吸藍conveys類的觸發(fā)效果,并且也可以觸發(fā)法杖精通和混沌魔杖的被動效果,所以從任何角度來說,它都是一個很理想的近戰(zhàn)傷害技能。
它的缺點在于法師本身并不太適合近戰(zhàn),即使使用這個技能作為主攻的近戰(zhàn)打法,因為它的釋放速度取決于施法速度而非攻擊速度,而施法速度是不影響人物面板綜合DPS的,這樣相對的就要求更多的屬性支持。如果是單純?yōu)榱丝刂菩Ч?點的話,我個人覺得,如果你被怪物近身之后,選擇一個不是100%概率的控制技能,還不如直接瞬移走更加安全。
總體評價:作為控制技能的話沒有必要加;作為主攻輸出技能的話,需要一定裝備支持,不建議新手使用。
firebombs (火焰炸彈)
你丟出3團烈焰點燃地面燃燒3秒,有時會使得敵人因為被灼燒而驚恐,變得行動遲緩。使用火焰炸彈技能不會增加charge條。
魔法消耗: 17 17 18 18 19 20 22 24 26 29 33 36 39 42 47
冷卻時間: 2秒
持續(xù)傷害總值: 隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:3226-6453
傷害持續(xù)時間: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
減速效果: 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%
減速持續(xù)時間: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
觸發(fā)驚恐效果概率: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
驚恐效果持續(xù)時間: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
學習等級要求: 14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
5級獎勵屬性:地面上被點燃的區(qū)域燃燒時間持續(xù)時間增加至4秒,同時技能冷卻時間降低為1.6秒。
10級獎勵屬性:地面上被點燃的區(qū)域燃燒時間持續(xù)時間增加至5秒,同時技能冷卻時間降低為1.2秒。
15級獎勵屬性:地面上被點燃的區(qū)域燃燒時間持續(xù)時間增加至6秒,同時技能冷卻時間降低為0.8秒。
施法動作基礎硬直時間:0.70秒
這個技能就是以鼠標點擊釋放技能位置為中心,在附近隨機投擲3個火球并燃燒3片地面區(qū)域,每一片的范圍大概是一個半徑為3米的圓。在此范圍內(nèi)的怪物在火焰熄滅前都會持續(xù)受到傷害(此時的持續(xù)傷害效果時間無限延長,但不會疊加),當怪物離開這片區(qū)域或者火焰熄滅后,怪物身上殘留的持續(xù)傷害還會繼續(xù)作用一段時間(這個時間就是上面的傷害持續(xù)時間)。
它的優(yōu)點在于比較適合hit and run,因為他本身附帶減速效果,并且是持續(xù)傷害,技能施法動作硬直時間也較短。
它的缺點是技能本身傷害較低,持續(xù)時間較短,除了中間那個之外,其他2個的火圈范圍也相對隨機性較強。
總體評價:持續(xù)傷害總值不高,范圍一般,無charge值,不適合作為主攻技能。不過喜歡hit and run打法放風箏的朋友可以嘗試。
blazing pillar (熾炎之柱)
你創(chuàng)造出4跟由熾熱烈焰構(gòu)成的巨大火柱,它們會自動尋找附近的敵人并獻祭他們(這里更正一下,并不是類似于惡魔獵手的獻祭效果。每跟火柱每次只能對同一個目標造成一次傷害)。使用熾炎之柱技能會額外增加charge條(意味著你使用該技能造成傷害的時候,會比其他技能獲得更多的charge條,下面出現(xiàn)同類說明不在添加注釋)。
魔法消耗: 18 19 19 19 20 21 22 24 26 28 31 34 37 40 43
冷卻時間: 9 8.8 8.5 8.3 8 7.8 7.5 7.3 7 6.8 6.5 6.3 6 5.8 5.5 秒
直接性傷害: 隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:2373 -5378
觸發(fā)灼燒特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(這個狀態(tài)就是前面提到的burn(灼燒狀態(tài)),既火系的 debuff效果)
灼燒持續(xù)時間: 7秒
學習等級要求: 21 22 23 24 26 29 33 37 43 49 58 66 75 85 95
5級獎勵屬性:每次創(chuàng)造5跟火柱
10級獎勵屬性:每次創(chuàng)造6跟火柱
15級獎勵屬性:每次創(chuàng)造7跟火柱
施法動作基礎硬直時間:1.10秒
這個技能在使用后,會在身邊附近隨機位置創(chuàng)造出4跟火柱,然后這些火柱大概會存在5秒左右,期間它們會自動尋找附近的敵人并追逐他們(有時候火柱會卡在上下坡處),當追到之后對其立刻造成一次直接性傷害后,再尋找下一個目標,直至消失為止。每一根火柱每次只能對同一目標造成一次傷害。面板顯示的傷害就是當火柱每次追到敵人后造成一次直接性傷害量。
它的優(yōu)點:首先它是火系唯一一個有較高的額外概率可以主動的為目標添加火系debuff的技能,這一點是最為重要的。此技能還有有額外的charge條獎勵,滿級后在怪多的地方釋放一次基本上就可以把charge條從空打到3/4以上。另外火柱本身的自動追蹤目標效果很不錯。
它的缺點:最主要的問題是施法硬直較長,在沒有一定的施法速度加成的裝備支撐之前,這個缺點非常明顯。滿級之后依然有5.5秒的冷卻時間也決定了它不能完全作為主攻技能。而其自動追蹤效果因為也無法控制追蹤目標,也是其缺點之一。
總體評價:這個技能的傷害并不是重點,他最大的作用就是提供火系debuff以及攢charge條。其較長的施法硬直以及滿級5.5秒的冷卻時間決定了它不能作為主攻技能,但是如果主修火系技能的話還是有必要加滿。畢竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆蓋率越高,而且也會產(chǎn)生更多的charge條。注:對于1.13版本后的游戲,由于所有火系持續(xù)傷害都被視為火系debuff效果,因此從產(chǎn)生debuff的角度來說這個技能已經(jīng)沒有什么意義。
infernal collapse (地獄爆裂)
你制造一個高度濃縮的熱能之球,其瞬間向外爆裂開來,造成4米范圍的毀滅性爆炸效果。
魔法消耗: 27 27 27 28 29 30 31 33 35 27 42 45 49 54 57
冷卻時間: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 秒
直接性傷害:隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:5694-12906
擊退效果: +30擊退值
學習等級要求:28 29 30 31 33 35 38 42 46 46 62 69 77 87 96
5級獎勵屬性:爆炸范圍半徑增加至5米,同時增加擊退值(擊退值增加至+40)
10級獎勵屬性:爆炸范圍半徑增加至6米,同時增加擊退值(擊退值增加至+50)
15級獎勵屬性:爆炸范圍半徑增加至7米,同時增加擊退值(擊退值增加至+65)
施法動作基礎硬直時間:1.20秒
這個技能是在你釋放技能的位置制造一個火球并爆炸,對附近一定范圍內(nèi)的單位造成一次直接性傷害。附加的擊退值與武器上帶有擊退值效果類似,可以擊退范圍內(nèi)的單位,擊退距離隨機,數(shù)值代表相對最大擊退距離。值得一提的是,他的平均單次傷害是法師3系技能中最高的一個。
它的優(yōu)點:作為直接性技能傷害,它的單次平均傷害在全部三系技能中都是最高的。其附帶的擊退效果對于法師安全性來說也有一定幫助。滿級之后范圍幾乎跟火雨不相上下。
它的缺點:跟前面的問題一樣,較長施法硬直時間,沒有一定的施法速度加成裝備基礎,這個技能釋放起來會很別扭。
總體評價:作為法師全技能中單次傷害最高的直接性范圍傷害性法術(shù),滿級之后7米的半徑的傷害范圍基本上可以跟火雨媲美。它跟熔巖飛矛都是適合作為主攻技能的。它的面殺傷類型與熔巖之矛的支線殺傷類型可以說是一種互補,另外它并不太依靠火系最終被動技,也能打出很可觀的傷害。但是由于其較長的施法硬直以及傷害效果的延遲,實戰(zhàn)操作起來并不太舒服。就我個人而言,我更傾向于使用熔巖之矛的機關槍。但如果裝備提供的施法速度加成較高,點數(shù)富裕的話,這個技能也可以作為主攻技能。畢竟最高的傷害與較大的范圍,單就這兩點來說還是有一定的實用價值,只是要適應較長的施法硬直時間。因其10級耗魔與1級相同,所以一般中期可以選擇加到10級,后期裝備較好后再加滿。
immolation aura(獻祭之環(huán))
你被火焰漩渦環(huán)繞,對附近3米半徑范圍內(nèi)的敵人造成傷害。
魔法消耗: 23 23 24 24 25 25 26 27 29 31 34 36 39 41 44
冷卻時間: 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 秒
持續(xù)時間: 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 秒
每秒造成的傷害:隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:1519(此傷害類似持續(xù)傷害作用,每0.5秒跳一次,并且也無法觸發(fā)火系最終被動技)
學習等級要求: 35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97
5級獎勵屬性:獻祭之環(huán)可以吸收你所受到的所有傷害的5%(就是相當于受到的所有傷害降低5%)
10級獎勵屬性:獻祭之環(huán)可以吸收你所受到的所有傷害的10%(就是相當于受到的所有傷害降低10%)
15級獎勵屬性:獻祭之環(huán)可以吸收你所受到的所有傷害的15%(就是相當于受到的所有傷害降低15%)
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能效果為給自己加一個buff,對周圍3米內(nèi)的所有敵人持續(xù)造成傷害(傷害機理類似于火3),每5級獎勵屬性提供額外的5%的免傷效果。此技能目前存在BUG:切換地圖時技能效果消失。
它的優(yōu)點在于持續(xù)時間永遠比冷卻時間多2秒,意味著就是只要你夠勤快,你可以一直保持這個效果。附加的所有傷害免傷效果對于人物安全性有一定提高作用。
它的缺點是火焰?zhèn)Σ糠謳缀蹩梢詿o視。在技能級別不高時持續(xù)時間較短,為了保持效果而經(jīng)常要反復釋放,操作繁瑣。
總體評價:它唯一的存在價值就是額外的15%免傷效果。游戲前期由于怪物攻擊力并不高,免傷效果并不明顯;但到了游戲中后期,尤其是多周目后,這個免傷的效果非常重要。另外,由于其免傷效果是階段性增長,而耗藍是線性增長,所以我的建議是:要加就加到5級 10級 15級這三個檔,否則就不加,避免提升了耗藍的同時而沒有獲得實際提升效果的情況。當然如果不缺魔法的話可以盡量加高,畢竟等級越高持續(xù)時間越長,反復釋放的頻率就越低。1.12.x.7更新后,人物總免傷上限是75%,在因此在這個技能作用下,裝備只需要提供60%的總免傷即可,也就相當于減輕了很大的裝備壓力。相反,如果你的裝備足夠好,僅靠裝備已經(jīng)可以達到75%的免傷的話,那么這個技能就沒有意義了。
firestrom(烈焰風暴)
你從空中召喚大量燃燒碎片降落在15米半徑(注:此處原技能描述有誤,事實上是15米是直徑)的區(qū)域內(nèi),點燃這個范圍內(nèi)的敵人,并使他們受到火焰易傷效果(火焰易傷就是使其在受到任何火焰?zhèn)r承受更多傷害,多次觸發(fā)易傷只刷新持續(xù)時間,不疊加易傷效果)。使用烈焰風暴技能不會增加charge條。
魔法消耗: 33 34 34 35 36 37 38 40 42 27 46 49 52 55 58
冷卻時間: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
持續(xù)總傷害值:隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:7212-9114
傷害持續(xù)時間: 6秒
火焰易傷效果: 20% 22% 24% 26% 28% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50%
易傷持續(xù)時間: 6秒
學習等級要求: 42 43 44 46 48 51 54 58 62 62 72 78 84 91 98
5級獎勵屬性:受到烈焰風暴效果影響的敵人造成的火焰?zhèn)档?0%(意思就是當一個敵人帶有烈焰風暴的持續(xù)傷害效果時,他所能造成的火焰屬性傷害會減少30%)
10級獎勵屬性:帶有烈焰風暴效果的單位死亡后尸體會爆炸,向周圍射出燃燒碎片(實際效果就是一次小范圍的直接火焰?zhèn)?,范圍半徑大概?米左右。傷害數(shù)值在10級以后會在技能面板里顯示,傷害數(shù)值大約為總持續(xù)傷害值的12.5%,經(jīng)過我粗略測試只要單位死亡時身上帶有烈焰風暴效果即可觸發(fā),不要求致死傷害來源為烈焰風暴)
15級獎勵屬性:燃燒碎片飛行距離加倍(就是相當于提爆炸半徑加倍,具體數(shù)值大概在6米左右)
施法動作基礎硬直時間:1.10秒
這個法術(shù)效果就是以你釋放技能的點為圓心,7.5米為半徑的圓形范圍內(nèi)降下一波火雨,對在此時再這個范圍內(nèi)的單位都掛上一個持續(xù)傷害效果,并且給他們附帶一個火焰易傷效果。
它的優(yōu)點:超大的效果范圍,幾乎可以覆蓋大半個屏幕;附帶的火焰易傷效果隨著技能等級提高,最高可以達到50%。在10級以后可以帶有烈焰風暴效果的單位的死亡后尸體爆炸,對其附近范圍造成一次性額外傷害,而且這個傷害在存在火系burned debuff的情況下可以觸發(fā)火系最終被動技效果。
它的缺點:施法硬直時間較長,技能本身傷害不高。
總體評價:我覺得這個技能最主要的價值在于可以在大范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰易傷效果。主修火系的話,這個技能值得投入點數(shù)。因其本身不產(chǎn)生charge值,在滿charge之后使用其他技能之前,可以先放一個烈焰風暴,利用火焰易傷效果整體提高爆發(fā)階段的傷害。另外在火雨傷害持續(xù)時間內(nèi)死掉的怪物爆炸的傷害,可以觸發(fā)火系終極被動技能效果,對于提升傷害也很有幫助。因其10級耗藍比1級還低,在技能點不足的情況下可以考慮加到10級,當然如果技能點富裕并且不缺魔法的話加滿效果更好。
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被動技能部分:(火系的前兩個被動技價值都非常大,幾乎任何法師都需要)
charge mastery (充能大師)
你對于charge的專精使你的charge條增加的速度更快,減少的速度更慢。
charge條的減少速度降低 6% 12% 18% 24% 30% 36% 42% 48% 54% 60% 66% 72% 78% 84% 90%
charge條的積累速度增加 4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60%
學習等級要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
注:對于charge系統(tǒng)的小說明:因為之前看到有些人還不知道這個系統(tǒng)是怎么回事,所以我大概解釋一下。charge欄就是人物下方那個類似于wow施法條的東西,每當你的人物攻擊目標造成傷害時,這個條就會增加一點,當這個條積累滿了之后,整條charge框就會發(fā)出藍光,這時你會獲得12秒的全神貫注狀態(tài),在這段時間之內(nèi),你釋放任何法術(shù)都不消耗法力值,同時法術(shù)造成傷害提高25%。在積累charge條的過程中,如果一段時間沒有對任何目標造成傷害,那么這個charge條就會每隔一段時間減少一點。其中有兩個屬性可以影響到這個charge條的增加與減少,一個是增加charge條獲得速度,一個是降低charge條的減少速度。但前面也說到了,這兩種屬性都不會影響滿charge欄之后12秒的全神貫注時間的長短。同時需要說明的是:charge條的增長速度與你造成的傷害值、使用的技能類型以及你的人物等級有關,如果你的攻擊被格擋或者被閃避的攻擊是無法增加charge條的。
這兩個項屬性就是上面提到兩個屬性,他們產(chǎn)生的效果就是簡單的乘法關系,并且與裝備上出現(xiàn)的這兩種屬性簡單疊加。需要注意的是,整個游戲中對于charge系統(tǒng)有影響的屬性就只有這兩種。
總體評價:作為法師輸出循環(huán)的核心的charge系統(tǒng)唯一受到加成的屬性,無論是主修什么技能的法師,這個被動技能都值得投入一定點數(shù)。至于是否需要加滿,可以根據(jù)人物目前的傷害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系統(tǒng)保證人物正常輸出循環(huán)即可。有富裕技能點的話可以考慮加滿。
elemental attunement (元素協(xié)調(diào))
灰燼法師可以完美的協(xié)調(diào)元素,可以使附近的敵人產(chǎn)生4種元素debuff效果,并且可以增加4種debuff的持續(xù)時間。(后面會詳細說明)
增加4種元素debuff效果的持續(xù)時間: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
使附近敵人產(chǎn)生隨機4種debuff效果概率:1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
debuff基礎持續(xù)時間: 1秒
學習等級要求: 7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
首先,對于增加4種元素debuff的持續(xù)時間效果,這個比較好理解,你以任何形式產(chǎn)生的debuff的時間都會被線性加長。比如你之前的火柱技能產(chǎn)生了一個7秒的火系debuff,那么如果你元素協(xié)調(diào)等級為3級的話,這個debuff出現(xiàn)的時候,顯示的實際持續(xù)時間就是(7+3)=10秒。
然后,關于產(chǎn)生debuff的特效:這個效果的范圍大概以你的人物為中心,7.5米為半徑的一個圓圈范圍,如果對這個沒概念的話,就用火雨在你的人物頭上放一下,基本就是火雨能夠打到的范圍。任何在這個范圍內(nèi)的敵人都有概率產(chǎn)生隨機debuff效果。這個概率的判定觸發(fā)機理,我目前感覺應該是跟持續(xù)傷害作用類似,既每隔一定時間(我目測大概是 每0.25-0.5秒一次?)選取這個范圍內(nèi)的敵對目標并按每一個個體分別進行獨立概率判定(簡單說就是不會出現(xiàn)每次判定中范圍內(nèi)所有單位都同時獲得相同buff這種情況),其中四種屬性的debuff效果的觸發(fā)概率判定也是各自獨立計算(也就是說可能在一次概率判定中為目標添加多種debuff?)。前面的兩個問號部分是我不太確定的,因為都是目測結(jié)果,不敢妄下斷言。不過好在這兩點都不影響實際游戲,簡單的說,這后面的屬性的意思就是每0.x秒都會對你周圍7.5米內(nèi)的所有敵人按其提供的觸發(fā)概率判定是否產(chǎn)生隨機的元素debuff效果。至于實際效果,你自己跑到木樁旁邊站一會,什么也不要做,就盯著木樁看1分鐘,就明白了。1.12版游戲之后此部分效果可以隨人物等級增加,由于面板顯示概率沒有變化,我個人推測隨著人物等級增加,其判定間隔時間會縮短。
額外說明:當你使目標產(chǎn)生debuff的瞬間,會打斷目標當前動作。這個效果類似于錘類基礎屬性中的固定特效,比如怪物對你進行攻擊動作時觸發(fā)了debuff效果,那么它這次攻擊動作就被取消了。某種程度上來說,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。
總體評價:從提高傷害的角度來講,它的增加debuff持續(xù)時間效果和產(chǎn)生debuff效果一定程度上可以提高各種元素debuff的覆蓋率,從而提高各系烙印被動觸發(fā)次數(shù)而增加輸出,但前者在較高觸發(fā)概率技能下幫助不大,后者會受到作用范圍的限制。從提高生存的角度來講,因為 冰debuff的攻擊/移動/施法速度-33% 和 毒debuff的全傷害/全護甲-33% 這兩種效果都對于提升生存能力有較大幫助,加之其產(chǎn)生debuff瞬間可以打斷怪物動作,因此其產(chǎn)生debuff效果對于提升生存能力有一定幫助。如果為增加debuff持續(xù)時間的效果,按實際需求加點即可。如果為產(chǎn)生debuff的效果,由于在技能等級不高時觸發(fā)debuff基礎概率較低并且加成后的總持續(xù)時間較短,最好加到10級或以上。
fire brand (火焰烙?。?/p>
每次當你擊中一個燃燒著的單位的時候,你會對其額外造成火焰?zhèn)Α?/p>
額外傷害獎勵:隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:2215-6634
學習等級要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
當目標帶有火系debuff時(注:1.13版以后,所有火系持續(xù)性傷害效果都被視為火系debuff效果),你每次對其造成直接性傷害時都會額外對其造成X點火焰?zhèn)?。觸發(fā)時動畫效果為目標腳下爆出一個火圈。可以說,整個法師的傷害核心,就在這3系的終極被動技上。而因為火屬性的先出現(xiàn),所以就以它為例子詳細的展開說一說,到時候其他兩系終極被動技屬性以此類推。
1 首先談談這個技能的附加傷害。它也屬于人物成長型傷害,與裝備屬性無關,并且這個觸發(fā)傷害不產(chǎn)生charge值。對于除第一點之后的每一點技能等級所增加的傷害上限數(shù)值大概在前一級上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一點是最劃算的,后面每一點的收益都比第一點低很多,但是這并不會影響這個技能的總體價值。舉個例子,目前我的人物84級下,同為直接傷害性技能的火柱每次造成的基礎傷害為1500-3300,而此時的火之烙印的被動傷害獎勵為1400-4200。所以可見這個技能的傷害量依然是非常可觀的。
2 再來說說關于這個傷害的觸發(fā)條件:一是觸發(fā)前提是目標身上帶有火系debuff效果(注:1.13版以后,所有火系持續(xù)性傷害效果都被視為火系debuff效果);二是你的任何類型的實際直接性傷害都會觸發(fā)此效果,比如你用近戰(zhàn)物理傷害武器攻擊一樣可以觸發(fā)這個效果。但是被格擋/閃避/反彈投射物的攻擊無法觸發(fā)。無論直接性傷害多低,即使只有1點,也可以觸發(fā)這個效果;三是觸發(fā)條件必須為直接性傷害,持續(xù)性傷害不會觸發(fā)此效果。比如所有法師技能中的持續(xù)傷害效果、獻祭之環(huán)的傷害以及武器上附帶的conveys xxx damage over 8s類持續(xù)性傷害等都不會觸發(fā)這個效果;四是這個被動只有你本人造成傷害時有效,你的寵物和召喚物的攻擊不會觸發(fā)這個效果。
總體評價:法師輸出核心技能,火系法師必加滿,冰系法師如果有概率可以觸發(fā)火系debuff,可以考慮加1點,以最少的投入換取比較大的收益,如果主修電系第一技能的,需要三系終極被動技都加滿。
重點說明:所有三系終極被動技能效果互相沒有影響,在同時存在3系debuff的前提下,一次攻擊可以同時觸發(fā)3種附加傷害效果。在對多個目標同時造成傷害時,也可以在多個目標上同時觸發(fā)而互不影響。但是,在對同一個帶有debuff的目標連續(xù)造成直接性傷害時,這三種被動技能效果的觸發(fā)都各自存在一個獨立的內(nèi)置CD時間,大致在1-1.5秒左右。比如:對于帶有3系debuff的目標釋放一次電1技能,5顆飛彈理論上可以觸發(fā)共3×5=15次被動傷害。但實際上由于每系被動的觸發(fā)效果對于同一目標有獨立的內(nèi)置1-1.5秒CD時間,所以在這段時間內(nèi)總共只能觸發(fā)3×1=3次被動效果。
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