火炬之光2灰燼法師超詳細(xì)講解
- 來源:3DM論壇
- 作者:wwdejia1
- 編輯:ChunTian
技能篇:
在開始技能篇正文前先說幾個(gè)問題:
0 技能 skill,是區(qū)別于魔法 spell的。技能指的是你的職業(yè)技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學(xué)習(xí)的魔法。
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1 關(guān)于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是線性增長的,技能等級越高兩級之間耗魔差越大。并且,某些技能在某些等級耗魔會(huì)突然降低,具體原因未知。不過目前可以利用這個(gè)特點(diǎn)合理的對某些技能分配點(diǎn)數(shù)(以下在火7技能中就有提到)。
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2 關(guān)于元素debuff的詳細(xì)說明:
在這個(gè)游戲里,火/冰/電/毒4種元素傷害存在著對應(yīng)的4種獨(dú)特的debuff狀態(tài):冰屬性 freeze(凍結(jié)狀態(tài))火屬性 burn(灼燒狀態(tài))電屬性 shock (電擊狀態(tài))毒屬性 poison(中毒狀態(tài)),這四種debuff是作為該系元素攻擊所造成的特效獨(dú)立存在的,與其他任何技能單純的持續(xù)傷害效果或其他效果沒有任何關(guān)系。其中:freeze(凍結(jié)狀態(tài))會(huì)降低目標(biāo)33%的攻擊速度、移動(dòng)速度和施法速度(對于玩家變?yōu)椋汗?速施法速度降低20%,移動(dòng)速度降低15%),burn(灼燒狀態(tài))會(huì)使目標(biāo)持續(xù)受到火焰?zhèn)Γ@種傷害無視護(hù)甲,shock (電擊狀態(tài))會(huì)使目標(biāo)在被擊中時(shí)釋放出三顆充能彈,poison(中毒狀態(tài))會(huì)降低目標(biāo)33%的全部傷害與全部護(hù)甲值。但這些特效的實(shí)際效果并不太重要,真正重要的是:當(dāng)你的目標(biāo)帶有 冰/火/電 的debuff效果時(shí),你的對其造成的任何直接性傷害時(shí)都會(huì)通過三系最終被動(dòng)技提供非常高的額外元素傷害加成;也就是說,由于法師三系終極被動(dòng)技的存在,火/冰/電3種debuff 對于提升法師的總體傷害輸出至關(guān)重要(這部分具體會(huì)在下面技能說明里詳細(xì)講到)。注:1.13版及之后游戲中,火系所有持續(xù)性傷害效果都被視為火系debuff效果。
下面就說說關(guān)于這幾種debuff是如何觸發(fā)的:
基本觸發(fā):
當(dāng)你對目標(biāo)造成任何直接性的元素傷害時(shí),都有一個(gè)基礎(chǔ)的概率使該目標(biāo)附帶該系元素的debuff效果,這個(gè)基礎(chǔ)概率在5%左右(我個(gè)人測試結(jié)果),并且與目標(biāo)的元素護(hù)甲值有關(guān)。
由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時(shí)間長短隨機(jī)(基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 電debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此時(shí)間受元素協(xié)調(diào)效果影響)
注:"直接性的元素傷害",是相對于持續(xù)性傷害或類持續(xù)性傷害而言,簡單解釋就是一次性立刻對目標(biāo)造成的元素傷害效果。其來源大致分為兩類:普通攻擊以及使用直接性傷害技能。其中在普通攻擊部分,武器基礎(chǔ)傷害中的元素傷害部分,以及武器附加屬性中按數(shù)值增加的元素傷害部分,都可以在普通攻擊時(shí)單獨(dú)觸發(fā)該系的debuff效果。比如:使用一把基礎(chǔ)傷害為冰傷害100-200 電傷害20-30的手杖,額外屬性中附帶+50火傷的武器,那么在普通攻擊時(shí)候,可以造成冰/電/火三種debuff。需要說明的是,這里元素傷害的多少并不影響觸發(fā)概率。另外在使用直接性傷害技能的部分,每一系的傷害都有基本概率產(chǎn)生該系的debuff。
技能觸發(fā):
法師的某些 主動(dòng)/被動(dòng) 技能存在額外的概率觸發(fā)這些debuff效果,這個(gè)在后面技能詳解部分會(huì)一一提到。
由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時(shí)間固定(由觸發(fā)技能本身決定,不同技能觸發(fā)的debuff持續(xù)時(shí)間不同。此時(shí)間受元素協(xié)調(diào)效果影響)
物品觸發(fā):
前面提到過,當(dāng)武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5 seconds 這兩個(gè)類型的屬性的時(shí)候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發(fā)方式,都有概率產(chǎn)生對應(yīng)的debuff效果,多種此類屬性可以各自觸發(fā)對應(yīng)屬性的debuff,而且不會(huì)受到所使用技能的元素類型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那么當(dāng)你使用電系6技能直接對目標(biāo)造成電系傷害時(shí),依然有概率觸發(fā)火/冰屬性的debuff效果。
由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時(shí)間固定(經(jīng)測試這兩種實(shí)際觸發(fā)的debuff效果都是5秒。此時(shí)間受元素協(xié)調(diào)效果影響)
注:無論以何種方式觸發(fā),只要是同系元素,那么他們所觸發(fā)的debuff在本質(zhì)上沒有任何不同。如果目標(biāo)身上帶有debuff時(shí),又觸發(fā)了新的同系debuff,那么按照兩者剩余時(shí)間的最大值重新刷新debuff持續(xù)時(shí)間。
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3 對于持續(xù)性傷害的一些說明:(關(guān)于持續(xù)傷害的更新內(nèi)容均對于1.12.x.7以及之后版本)
持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔:一般情況下絕大多數(shù)持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔都為0.5秒,既每秒跳2次傷害。
持續(xù)性傷害不會(huì)產(chǎn)生暴擊,也不會(huì)被閃避或格擋;實(shí)際傷害值會(huì)受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,并且無視目標(biāo)護(hù)甲值;每跳傷害并不固定,略有浮動(dòng);不同種持續(xù)性傷害同時(shí)作用與同一目標(biāo)時(shí)獨(dú)立計(jì)算,互不影響;同種持續(xù)性傷連續(xù)作用于同一目標(biāo)時(shí),持續(xù)時(shí)間會(huì)被不斷刷新,但傷害不會(huì)疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個(gè)例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續(xù)傷害可以疊加,疊加規(guī)律為每一層效果的持續(xù)時(shí)間獨(dú)立計(jì)算,總傷害按當(dāng)前疊加層數(shù)計(jì)算)
持續(xù)性傷害的計(jì)算公式:
實(shí)際每跳傷害數(shù)值 =
random[持續(xù)傷害基礎(chǔ)總值上限,持續(xù)傷害基礎(chǔ)總值下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態(tài)提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標(biāo)該系總免傷%)/(持續(xù)時(shí)間 × 2)
注:1 持續(xù)傷害基礎(chǔ)總值:對于法師技能來說就是技能面板顯示的總傷害值,對于裝備屬性來說就是裝備面板顯示的總傷害值。
2 此公式為整合公式,實(shí)際計(jì)算中沒有的各項(xiàng)部分忽略即可。
3 此計(jì)算結(jié)果為平均值,實(shí)際每跳傷害會(huì)有一定浮動(dòng)。
注:裝備上提供的conveys x physical over 5s 持續(xù)傷害也受到專注加成,不知是否為BUG。
額外說明:當(dāng)你同時(shí)造成多次傷害時(shí),系統(tǒng)會(huì)將一些傷害數(shù)值合并顯示。
4 關(guān)于法師技能傷害的一些說明:
首先,法師技能的傷害分為兩種:一種是按武器DPS/DPH的%計(jì)算的傷害,既裝備成長型傷害;另一種是隨著技能與人物等級提高而增加的固定傷害,既人物成長型傷害。下面對這兩種傷害分別說明:
裝備成長型傷害:這種傷害的特點(diǎn)是隨著人物裝備屬性的提高而不斷提高,其收益隨著繼承武器DPS/DPH傷害的%高低而不同。這種技能說明中一般帶有"inflicts x% weapon DPS/damage"(轉(zhuǎn)化武器 DPS/傷害 的x%)和"as x damage"(作為x傷害)字樣。需要說明的是:在帶有as x damage字樣的傷害計(jì)算中,需要把各部分基礎(chǔ)傷害先全部按其轉(zhuǎn)化率%轉(zhuǎn)化為這種類型的傷害,然后對于來源于武器的傷害部分按照這種類型的傷害應(yīng)該受到的加成進(jìn)行計(jì)算,再與其他來源的傷害合并。如果是武器DPS類,則需要除以實(shí)際攻速,如果是武器傷害類,則無需計(jì)算攻速部分。下面給出詳細(xì)公式。注:此公式針對于1.13.x.12補(bǔ)丁之后的游戲。
裝備成長型傷害實(shí)際計(jì)算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 類。inflicts x% weapon DPS/damage 類因法師技能除電4以外不涉及,暫不測算)
實(shí)際傷害數(shù)值 =
((random(暴擊時(shí):max)[總傷害上限,總傷害下限]/ 實(shí)際攻速)× 技能轉(zhuǎn)化率% ×(暴擊時(shí):1 + 面板暴擊傷害總加成%) - random[目標(biāo)該系護(hù)甲×50%,目標(biāo)該系護(hù)甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果疊加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標(biāo)該系總免傷%)
其中:
實(shí)際攻速 = 1 /((1 / 武器基礎(chǔ)攻速)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的攻速總加成% - 冰debuff:20%))
總傷害上限(下限) = (武器基礎(chǔ)屬性中全部傷害上限(下限)之和 + 武器額外屬性中全部附加傷害之和)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的轉(zhuǎn)化后元素類型傷害總加成% + 全神貫注:25% + 雙持時(shí):裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具額外屬性中全部附加傷害之和
注:1.上限、下限分別計(jì)算求和。計(jì)算普通傷害時(shí)按總傷害區(qū)間隨機(jī)取值,計(jì)算暴擊傷害時(shí)取總傷害上限并乘以暴擊傷害倍率。
2.實(shí)際攻速可通過綜合面板中左/右手屬性欄下直接查看。
3.此為整合公式,實(shí)際計(jì)算中沒有的各項(xiàng)部分忽略即可。
4.weapon DPS類計(jì)算中需要除以實(shí)際攻速部分,weapon damage類計(jì)算中實(shí)際攻速統(tǒng)一按1代入計(jì)算即可。
舉個(gè)簡單的例子:
假設(shè)武器屬性為:基礎(chǔ)傷害20-40物理,基礎(chǔ)攻速 0.6 ,額外屬性附加50點(diǎn)火傷,60點(diǎn)電傷害。
全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷
人物屬性:力量100,專注200。
在目標(biāo)護(hù)甲值為0的情況下,對目標(biāo)使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)后,人物使用1級火2技能(轉(zhuǎn)化率為50%,轉(zhuǎn)化后為火系傷害),則實(shí)際能造成的傷害為:
實(shí)際攻速 = 0.6
總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實(shí)際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420
實(shí)際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364
暴擊時(shí)的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
最后順便計(jì)算一下這時(shí)人物的綜合面板DPS,給大家做個(gè)比較:
綜合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%轉(zhuǎn)化率得出的平均傷害為:298。如果同樣忽略目標(biāo)護(hù)甲,并在20%易傷影響下,這個(gè)最終平均傷害大致為:357。但可以看到事實(shí)上這個(gè)值還沒有實(shí)際傷害值的下限大,其最主要原因就是物理傷害部分在計(jì)算時(shí)沒有受到專注以及裝備/技能/魔法提供的元素傷害%加成。從上面計(jì)算中就可以看出,專注越高,武器物理傷害越高,這個(gè)部分計(jì)算值差距就越大。另外,元素傷害部分幾乎沒有什么差距,這樣就是我為什么會(huì)以元素武器為前提,大致用綜合面板DPS代替技能計(jì)算值來簡化說明。當(dāng)然,元素傷害部分的計(jì)算值也并不是完全一樣的,對于非轉(zhuǎn)化后元素類型傷害,實(shí)際計(jì)算中會(huì)受到轉(zhuǎn)化后元素類型傷害%加成,而非面板DPS計(jì)算中的該類型元素%加成。最后,在實(shí)際傷害計(jì)算中可以看到,武器上的任何種類的傷害都會(huì)受到力量、專注以及裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害%的加成,只是在裝備提供攻速加成%以及防具提供附加傷害時(shí)存在一定差異。所以在排除了這兩種因素的影響之后,在武器傷害總值相同而其他裝備保持不變時(shí),造成的技能傷害是一樣的,與武器傷害類型并沒有關(guān)系。
人物成長型傷害:這種傷害的特點(diǎn)是其基礎(chǔ)傷害值隨著人物自身等級與技能等級的提高而不斷提高,不受武器傷害及面板DPS影響,每種技能的基礎(chǔ)傷害成長曲線不盡相同。需要說明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 這三個(gè)技能之外其他所有帶有浮動(dòng)傷害的攻擊性技能,自身技能等級的提高只會(huì)增加浮動(dòng)傷害的上限,而對下限沒有任何影響;人物等級的提高會(huì)同時(shí)增加浮動(dòng)傷害的下限和上限。
人物成長型傷害計(jì)算公式如下:
實(shí)際傷害數(shù)值 =
(random[技能基礎(chǔ)傷害上限,技能基礎(chǔ)傷害下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態(tài)提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴擊時(shí):1.75)- random[目標(biāo)該系護(hù)甲×50%,目標(biāo)該系護(hù)甲] × max[0,(1 - 法杖精通疊加效果% - 如果目標(biāo)帶有毒系debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標(biāo)該系免傷總%)
注:1 技能基礎(chǔ)傷害:指值技能面板上所顯示的傷害數(shù)值。
2 此種類型傷害暴擊時(shí)依然按照傷害區(qū)間隨機(jī)取值,在1.13及之前版本的游戲中,暴擊傷害倍率固定為1.75;在1.14及之后版本的游戲中,其受到面板全額暴擊傷害加成。
3 此公式為整合公式,實(shí)際計(jì)算中沒有的各項(xiàng)部分忽略即可。
舉例個(gè)簡單的例子:
假設(shè)人物全身裝備帶有30%冰傷,9%全傷
人物屬性:100力量 200智力
在目標(biāo)護(hù)甲值為0的情況下,對目標(biāo)使用5級冰雨(帶有20%冰霜易傷效果),開了2級的元素過載魔法(全元素傷害+25%)后,在滿charge條的12秒內(nèi)(魔法傷害提高25%),100人物使用1級冰5技能(直接傷害2215-4429,持續(xù)傷害總值2219,持續(xù)7秒),則實(shí)際能造成的傷害范圍為:
對于直接傷害部分:
傷害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
傷害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
對于1.13及之前版本的游戲:
暴擊時(shí)的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴擊時(shí)的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
對于1.14及之后版本的游戲:
暴擊時(shí)的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 14596
暴擊時(shí)的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 29184
對于持續(xù)傷害部分:
每一跳傷害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通過這兩個(gè)公式,現(xiàn)在可以順便說下法師武器類型的選擇問題了:
1 對于DPS相關(guān)型技能:因其實(shí)際傷害跟武器傷害類型沒啥關(guān)系,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠(yuǎn)按傷害浮動(dòng)上限計(jì)算,并且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下盡量選傷害浮動(dòng)最大的。對于白字單手武器的基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)統(tǒng)計(jì)中,按傷害上限除以傷害下限計(jì)算,以下是結(jié)果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什么特效,而錘的基礎(chǔ)屬性中帶有90%的打斷效果,并且這個(gè)效果可以被DPS相關(guān)型技能觸發(fā),所以我個(gè)人認(rèn)為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當(dāng)然,這只是在武器基礎(chǔ)屬性范疇內(nèi)的討論。在高級武器的額外屬性中會(huì)出現(xiàn)高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當(dāng)這些傷害遠(yuǎn)大于武器基礎(chǔ)傷害時(shí),相對攻擊速度越快的武器會(huì)獲得更多的傷害加成,從這個(gè)角度上來說,基礎(chǔ)速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實(shí)際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以額外觸發(fā)電系被動(dòng)技wand chaos效果,所以對于喜歡這個(gè)效果的玩家,手杖也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。(此結(jié)論基于單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)
2 對于固定傷害型技能:因?yàn)檫@類技能傷害跟武器傷害根本就沒關(guān)系,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時(shí)候,完全看其額外屬性來比較即可。
下面就以這兩種傷害到底那種成長性更好、傷害更高,來做個(gè)簡單比較:
第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算:滿級之后可以繼承高達(dá)92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時(shí),大致上綜合面板DPS的92%就相當(dāng)于這個(gè)技能的平均傷害
第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級之后的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。
也就是說,當(dāng)兩者傷害相同時(shí),在你使用的武器主要為元素傷害時(shí)候,大致上需要你的裝備達(dá)到屬性面板綜合DPS 10108的標(biāo)準(zhǔn),這得需要多好的裝備我不知道。不過根據(jù)我對于90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會(huì)超過6000。
再來看看滿級的各系終極被動(dòng)傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會(huì)額外造成平均4400點(diǎn)傷害,如果同時(shí)存在3系debuff效果,那么在滿級的各系終極被動(dòng)的加成下,這個(gè)額外傷害效果將達(dá)到平均13200點(diǎn)。它所需要的只是盡量提高觸發(fā)幾個(gè)debuff效果的幾率。
最后翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關(guān)傷害的技能有6個(gè),此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。
綜上所述,根據(jù)我個(gè)人經(jīng)驗(yàn):對于法師來說,在任何周目的原版游戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必?fù)?dān)心這種傷害后期乏力的問題。在300左右專注的支持下,這種傷害已經(jīng)足以應(yīng)付120級的怪物。另外,由于這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向?qū)傩?,在幾乎不影響傷害的前提下大大提高法師的生存能力?/p>
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5 關(guān)于法師的施法動(dòng)作與硬直時(shí)間與技能冷卻時(shí)間的說明:
施法動(dòng)作硬直時(shí)間:
法師的大部分技能施法動(dòng)作不同(也有少部分技能施法動(dòng)作相同,比如火雨跟冰雨)。對于不同的施法動(dòng)作而言,其施法動(dòng)作的硬直時(shí)間也不相同。施法動(dòng)作的硬直時(shí)間不會(huì)隨著技能等級的提升而變化,它只受到裝備/魔法提供的施法速度加成效果影響。施法速度加成效果可以有效的降低每一種施法動(dòng)作的硬直時(shí)間,但由于其按%計(jì)算,對于不同的施法動(dòng)作降低的實(shí)際硬直時(shí)間也不相同??偟膩碚f施法動(dòng)作的硬直時(shí)間越長的,實(shí)際收益越大。
注:"硬直時(shí)間" 這個(gè)概念解釋一下:在這個(gè)游戲里,你一旦開始釋放了技能,那么直到實(shí)際發(fā)動(dòng)了技能效果之前,你都無法控制你的人物,并且你也無法取消你當(dāng)前正在釋放的法術(shù)。這就是我們俗稱的硬直,而這段時(shí)間就是硬直時(shí)間。
這里引用DOTA里常常提到的概念:施法前搖與施法后搖,來詳細(xì)說說實(shí)際技能的釋放過程與施法動(dòng)作的硬直時(shí)間:
從你施法開始,到你施法結(jié)束,整個(gè)流程是這樣的:按下技能快捷鍵(開始施法)----施法前搖動(dòng)作時(shí)間----發(fā)動(dòng)技能實(shí)際效果-----施法后搖動(dòng)作時(shí)間------人物恢復(fù)正常(施法結(jié)束)
其中,根據(jù)我們前面講到的,對于一個(gè)任何技能來講:施法前搖動(dòng)作的時(shí)間,就是這個(gè)技能的施法動(dòng)作硬直時(shí)間。而相對的:施法后搖動(dòng)作卻可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一個(gè)技能,技能效果發(fā)動(dòng)之后,立刻按移動(dòng)、攻擊或使用其他技能,這個(gè)施法后搖動(dòng)作就被取消了,因此它并不算是硬直時(shí)間,而僅僅是一個(gè)人物從施法姿勢恢復(fù)正常姿勢的動(dòng)畫效果。加上其持續(xù)時(shí)間很短,對于實(shí)際施法沒什么影響,所以可以忽略不計(jì)。
關(guān)于施法速度加成對于施法硬直時(shí)間的影響,實(shí)際計(jì)算公式如下:
實(shí)際施法硬直時(shí)間 = 1 /((1 / 施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的施法速度總加成% - 冰debuff:20%)) 秒
注:施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:指在綜合面板施法速度獎(jiǎng)勵(lì)為0的條件下,從按下技能快捷鍵開始到實(shí)際發(fā)動(dòng)技能效果為止的這段時(shí)間。不同的施法動(dòng)作其基礎(chǔ)硬直時(shí)間不同。以下法師技能中列出的此項(xiàng)數(shù)據(jù)均為我個(gè)人測算結(jié)果,精度不高,僅供參考。
技能冷卻時(shí)間:
技能的冷卻時(shí)間是從按下技能快捷鍵的那一刻開始計(jì)算,而非實(shí)際發(fā)動(dòng)技能效果時(shí)。
法師的一些技能是有冷卻時(shí)間的,其中有些的冷卻時(shí)間固定,而有些則隨著技能等級的提高而縮短。但任何技能冷卻時(shí)間的長短都是該技能本身的固有屬性,不會(huì)受到其他任何因素影響。
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