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火炬之光2灰燼法師超詳細(xì)講解

時(shí)間:2024-08-27 11:04:41
  • 來源:3DM論壇
  • 作者:wwdejia1
  • 編輯:ChunTian
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好了,現(xiàn)在開始談一談關(guān)于附加屬性的選擇與取舍。因?yàn)檫@些屬性太多,我就簡(jiǎn)單挑幾個(gè)我認(rèn)為對(duì)法師比較有幫助的屬性說明下吧。

(注:以下都是以單手+盾的裝備搭配為作為討論基礎(chǔ)。并不完全適用于雙手或者雙持)

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生存向裝備屬性的選擇:

首先,在elite難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。

忽略閃避和反彈投射物的作用范圍的話,大致上:總體免傷覆蓋率 = 1 -(1-格擋率%)×(1-閃避率%)×(1-反彈投射物率%)

關(guān)于格擋:觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,對(duì)于所有直接性傷害都有效,但需要裝備盾牌。由于1.13.x.12補(bǔ)丁將格擋率總上限從50%上調(diào)到75%,而人物防御屬性提供的格擋率上限依然保持50%,并且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤為重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來看,在防御值達(dá)到276時(shí)可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級(jí)格擋被動(dòng)魔法卷軸提供的12%,此時(shí)若要達(dá)到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎(chǔ)屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋15%+的盾牌,此時(shí)再適當(dāng)提高一點(diǎn)防御值直至格擋70%+即可,至于是否要達(dá)到上限,因?yàn)?00之后防御值對(duì)于格擋率的收益較低,可以根據(jù)自己的具體裝備情況而定。

關(guān)于閃避:觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,(對(duì)于1.13.x.12版本)只對(duì)所有直接性近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程物理傷害有效,魔法傷害無效。由于敏捷本身提供的閃避收益不高并存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較為難得,加之其免傷類型有限,所以對(duì)于法師來說:閃避不必特意追求,由敏捷附帶的閃避足矣。

關(guān)于反彈投射物:(對(duì)于1.13.x.12版本)觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,只對(duì)絕大部分直接性遠(yuǎn)程物理/魔法傷害有效。雖然此屬性雖然目前存在BUG(對(duì)于某些遠(yuǎn)程傷害觸發(fā)時(shí)依然受到全額傷害),不過總體來說由于其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍(lán)色寶石很容易洗出),并且對(duì)于法師來說一般受到的大部分傷害都來源于遠(yuǎn)程,所以其實(shí)際效果還是比較理想的。鑒于目前格擋上限已提高到75%,此屬性對(duì)于總免傷覆蓋率的實(shí)際收益并不高。所以如果有條件的話,適當(dāng)追求一個(gè)反彈率較高的盾牌并配合幾顆高反彈率的寶石會(huì)獲得不錯(cuò)的效果。

關(guān)于概率反彈投射物屬性遞減情況,以5%概率50%DPS反彈率寶石為單位,全身防具22孔為上限,測(cè)試結(jié)果如下:

無任何基礎(chǔ)下的遞減情況:

寶石數(shù)量     0  1    2     3     4      5     6      7      8      9     10    11   12    13   14    15    16   17     18   19    20    21   22

實(shí)際概率%  0  5  9.8  14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7  37   40.1 43.1 46   48.7 51.2 53.7  56   58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6 

實(shí)際反彈%  0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58   59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73    74.7 76.3 77.9 79.6 81.3

以30%概率反彈50%DPS盾牌為基礎(chǔ)的遞減情況:

寶石數(shù)量      0    1     2     3     4      5      6     7      8     9     10    11   12    13    14    15    16    17    18   19    20    21   22

實(shí)際概率%  30 33.5 36.8  40   43   45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4    

實(shí)際反彈%  50 52.5 54.3 56.3 58.2 60   61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5

注:實(shí)際反彈概率可達(dá)100%,實(shí)際反彈DPS%可超過100%。

降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實(shí)際受到的傷害,相當(dāng)于抗性。不過在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數(shù)值不高,所以專門追求此類屬性也很難達(dá)到較為理想的效果。相較于堆免傷效果,倒不如直接提高血量來的實(shí)在一些,而且也簡(jiǎn)單很多。不過到了游戲后期,尤其是100級(jí)之后,怪物的攻擊很容易對(duì)你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現(xiàn)瓶頸時(shí),提高免傷效果將成為你的唯一出路。此時(shí)單件裝備提供的免傷%數(shù)值相較初期也有了明顯的提高,使其實(shí)用性大大增強(qiáng)。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必須保證一定的免傷。注:1.12.x.7補(bǔ)丁后總免傷上限為75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計(jì)算。

護(hù)甲就無視了吧。前面在傷害計(jì)算中提到過,護(hù)甲只是按實(shí)際數(shù)值減少傷害。在elite難度下,護(hù)甲隨裝備等級(jí)的成長(zhǎng)曲線跟怪物的傷害隨怪物等級(jí)的成長(zhǎng)曲線相差較大,所以硬堆護(hù)甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,后期直接堆免傷,基本上不需要考慮護(hù)甲問題。元素護(hù)甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗,不太會(huì)受到這些效果的影響,因此意義也不大。

然后是+生命、+法力/+法力回復(fù)速度 以及 +藥水恢復(fù)效果/+生命恢復(fù)速度

關(guān)于+生命:在elite難度下,血量在絕大多數(shù)情況下都是需要優(yōu)先考慮的。一般來說,在三周目以內(nèi),傷害不會(huì)有什么問題,反而生存才是最大的問題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無法達(dá)到100%。如果一旦被打中,在沒有什么抗性的情況下,在可憐的護(hù)甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那么再好的技能也用不出來。畢竟D3里DH的魂斗羅模式并不是一種理想的游戲方式,而更多的是一種無奈之舉。而目前這個(gè)游戲里怪物的傷害并沒有那么BT,血量也并沒有那么高。所以只要犧牲一部分傷害來適當(dāng)?shù)亩岩欢蜒?,做到不被一擊秒殺,留一個(gè)回旋的余地,打起來會(huì)輕松很多。在裝備提供的 +生命 與 +防御提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個(gè)例子:目前我的84級(jí)的人物所能碰到的防具中,最高見過+40點(diǎn)左右防御值的屬性,換算成血量就是144點(diǎn);而直接附加生命值的屬性最高見過700+。雖然防御屬性可以提供格擋,但由于其收益遞減,一般防御值都保持在300左右,之后選擇 +生命值 屬性來堆血更加劃算。

關(guān)于+法力和+法力回復(fù)速度:首先需要說明的是,由于charge系統(tǒng)的存在,法師在滿charge條的12秒內(nèi)釋放任何法術(shù)都不會(huì)消耗法力值,所以衡量法師法力系統(tǒng)是否合適的最簡(jiǎn)單標(biāo)準(zhǔn)就是:1 滿藍(lán)用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍(lán)之后12秒內(nèi)是否能把藍(lán)回滿。對(duì)于前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會(huì)有所差異;對(duì)于后者,12秒回滿需要每秒回復(fù)8.3%,由于人物本身有一個(gè)基礎(chǔ)的4%/s的回藍(lán)效果,其余4.3%部分則需要裝備提供。

回到這個(gè)問題上來,我認(rèn)為這兩個(gè)屬性是作為法師的法力系統(tǒng)聯(lián)系在一起的,并不存在孰優(yōu)孰劣,均衡配置才是最佳選擇。比如:當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常把藍(lán)用光都無法打滿charge條,此時(shí)拋開人為因素不談僅從裝備屬性的角度來說,提高法力值對(duì)你會(huì)有較大幫助。雖然增加法力回復(fù)也會(huì)有一定效果,但當(dāng)滿charge條之后的12秒內(nèi),由于過高的法力回復(fù)而導(dǎo)致回藍(lán)溢出的話就得不償失了。相對(duì)的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)每次滿charge條之后的12秒藍(lán)總是回不滿,此時(shí)提高法力回復(fù)速度將會(huì)有很好的效果。雖然增加法力值也會(huì)通過基礎(chǔ)的4%/s回復(fù)更多法力,但僅靠這個(gè)效果永遠(yuǎn)也無法達(dá)到12秒回滿既8.3%/秒的標(biāo)準(zhǔn)。在裝備提供的 +法力 和 +專注提供的法力值比較中,因?yàn)閷W⒖梢蕴峁┑脑貍映墒找婀潭ㄇ也贿f減無上限,所以一般直接追求專注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對(duì)于裝備提供的 +法力回復(fù) 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)樵趯?shí)際作戰(zhàn)用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之后的12秒內(nèi)也不需要那么高的回藍(lán)速度。這個(gè)屬性因人而異,無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。適當(dāng)提高一點(diǎn)回藍(lán)速度,但不要高到12秒回藍(lán)溢出,保證自己的正常輸出循環(huán)即可。

關(guān)于+生命恢復(fù)速度和+藥水恢復(fù)效果:一般來說,三周目以前,僅靠紅藥的恢復(fù)效果足以滿足人物的回血需求,這兩項(xiàng)屬性都不必追求。但從三周目開始,由于游戲中最大的紅藥為7200/8秒,而此時(shí)一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復(fù)效果已經(jīng)不能滿足需要。那么究竟這兩項(xiàng)屬性究竟誰的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個(gè)簡(jiǎn)單比較:92級(jí)回血寶石提供53/s的回血速度,92級(jí)的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過來就是108/s的回血速度??梢钥闯龊笳叩男Ч乔罢叩膬杀兑陨?,雖然前者在任何時(shí)候都有效果,但在實(shí)際戰(zhàn)斗中真正需要的是在掉血之后盡快把血回滿,而前者在這一點(diǎn)上毫無優(yōu)勢(shì)。另外,被動(dòng)魔法卷軸"冒險(xiǎn)"還可以直接提供48%的藥水恢復(fù)效果,這無疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認(rèn)為此時(shí) +藥水恢復(fù)效果 更為理想。

最后是 增加移動(dòng)速度

因?yàn)榉◣煹膫魉陀?秒的CD時(shí)間,不能像D2里一樣連續(xù)的傳送,所以提高一定的移動(dòng)速度也是比較重要的,況且根據(jù)公式移動(dòng)速度的加成是按照平方計(jì)算。個(gè)人建議至少10%,實(shí)際提升效果可以達(dá)到21%,對(duì)于操作性有很大提升。

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進(jìn)攻向裝備屬性的選擇:

首先要保證一定的施法速度加成%

法師的傷害99%都來源于技能,而技能的施法硬直時(shí)間只受這個(gè)屬性的影響。越短的施法硬直意味著越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個(gè)屬性的重要性不言而喻,尤其是對(duì)于一些施法硬直時(shí)間較長(zhǎng)的高級(jí)技能則更為重要。這個(gè)屬性沒統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)越高越好。由于裝備屬性的隨機(jī)性,單獨(dú)提高這個(gè)屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個(gè)人認(rèn)為20%-50%是比較合理的范圍。過低效果不明顯,過高對(duì)于其他屬性犧牲較大??傮w來說,你的技能施法硬直在你可以接受的范圍內(nèi),就是合適的。

注:此屬性可以出現(xiàn)在任何部裝備和寶石上。

然后最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專注 以及 +%全部/火/冰/電傷害

對(duì)于法師來說,從傷害加成效果來看:+1點(diǎn)專注 = +0.5%全部傷害。但實(shí)際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數(shù)值遠(yuǎn)大于+%傷害的有效數(shù)值。后期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供后者無法提供的法力值。所以對(duì)于這兩種屬性,追求前者將會(huì)獲得更高的收益和更好的效果。

對(duì)于法師技能中的固定傷害部分:參考技能篇部分此類傷害的計(jì)算公式,這兩項(xiàng)屬性都可以線性提升技能傷害,具體實(shí)際收益由技能基礎(chǔ)傷害值的不同而有所差異。

對(duì)于法師技能中的武器DPS/DPH相關(guān)傷害:參考技能篇部分此類傷害的計(jì)算公式,這兩項(xiàng)屬性雖然不一定會(huì)對(duì)你的面板DPS有提升,但對(duì)于這個(gè)類型的傷害是有線性的提升效果。但由于每種技能的轉(zhuǎn)化率不同,所以在實(shí)際傷害收益上會(huì)有所差異。另外對(duì)于這類傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及游戲中后期中武器額外屬性中出現(xiàn)的高額附加傷害也是會(huì)對(duì)其有不同程度的提升效果。

額外說明:這個(gè)游戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都為與DPS無關(guān)的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個(gè)人認(rèn)為法師真正的輸出核心在于如何盡量高概率觸發(fā)3系元素debuff后,通過3系最終被動(dòng)技能附加的額外傷害來提高輸出。關(guān)于這部分內(nèi)容后面技能篇會(huì)詳細(xì)講到,這里不再詳表。

再來說提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。

在談?wù)撨@兩個(gè)屬性之前,讓我們先看看這個(gè)游戲的暴擊是如何計(jì)算的:

一般性暴擊傷害計(jì)算公式為:

暴擊實(shí)際傷害 = random[自身傷害上限,自身傷害下限]×(1+總暴擊傷害獎(jiǎng)勵(lì)%)- random[目標(biāo)護(hù)甲×50%,怪物護(hù)甲]

注:1.在一次技能的混合傷害中,各部分傷害只要有一個(gè)發(fā)生暴擊,那么總傷害就會(huì)以暴擊顯示,其中暴擊的按暴擊傷害計(jì)算,未暴擊的按正常計(jì)算,最后匯總求和。

      2.對(duì)于普通攻擊和武器DPS/DPH相關(guān)技能的直接性傷害部分(火1火2冰1電2電6電7),每次觸發(fā)暴擊的時(shí)候,傷害基礎(chǔ)值是按照攻擊浮動(dòng)上限計(jì)算的,并且享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數(shù)字以系統(tǒng)以藍(lán)色字體顯示

      3. 對(duì)于固定傷害型技能的直接性傷害部分(火4火5冰2冰5電1電3和三系最后被動(dòng)技),每次觸發(fā)暴擊依然按傷害浮動(dòng)區(qū)間隨機(jī)取值,對(duì)于1.13版以及之前的游戲:暴擊傷害倍率固定為1.75;對(duì)于1.14版以及之后的游戲,暴擊享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數(shù)字系統(tǒng)以黃色字體顯示。這里額外說下:電1技能大多數(shù)暴擊時(shí)倍率看起來比正常要少,是因?yàn)樗旧硎腔旌蟼?,大部分暴擊時(shí)只有一種傷害發(fā)生了暴擊,其他部分都按正常值計(jì)算,假設(shè)暴擊傷害倍率為1.75,所以總體看來就是(0.25×1.75+0.25+0.25+0.25)/ 1 = 1.1875

從上面的說明中可以看出:

對(duì)于主攻固定傷害型技能的法師,1.13版及之前的游戲暴擊傷害收益完全為0,所以可以完全忽略此項(xiàng)屬性,適當(dāng)提高暴擊率即可;對(duì)于1.14版及之后的游戲來說,暴擊傷害與暴擊率一樣重要。

對(duì)于主攻武器DPS/DPH相關(guān)型技能的法師,相對(duì)于暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成并擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對(duì)于這類法師的提升效果較為理想。

額外說明:這里對(duì)D3玩家額外說一下,暴擊跟暴傷都不會(huì)影響面板DPS。

最后說個(gè)比較特殊的屬性:+擊退值

前面提到,對(duì)于法師來說,可以觸發(fā)裝備提供的擊退值效果的方法只有 普攻 火1冰1電2電6電7造成的直接性傷害部分這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個(gè)技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對(duì)于你的安全性來說有很大提提高。但具體擊退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因?yàn)閾敉吮旧砀怕试谝话闱闆r下是100%,擊退距離浮動(dòng)。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠(yuǎn)。對(duì)于這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續(xù)傷害目標(biāo)可以不斷觸發(fā)擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當(dāng)然,在不影響其他屬性的時(shí)候,越高越好。

這里再額外提幾個(gè)屬性:

1  conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds  和  conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds

      這里要修正我之前的結(jié)論:這兩個(gè)屬性的價(jià)值很難評(píng)價(jià)。首先它們有著很明顯的優(yōu)點(diǎn):都可以通過單系技能觸發(fā)多系debuff,進(jìn)而通過三系被動(dòng)額外提高傷害。毫無疑問,在這一點(diǎn)上對(duì)于目前的法師來說,提升傷害的價(jià)值很大。但是他們的缺點(diǎn)也非常明顯:這兩種屬性只能在以下五種情況下觸發(fā): 普通攻擊或使用火1 火2 冰1 電6技能對(duì)目標(biāo)造成直接傷害(很巧,這與冰系的法杖精通的觸發(fā)條件一樣)。實(shí)際上法師來說,能用到的基本上就是火1 冰1 電6這幾個(gè)技能了。也就是說對(duì)于單修法師來說,它需要強(qiáng)制你使用這幾個(gè)技能。另外,觸發(fā)概率也是一個(gè)很大的問題。前者屬性觸發(fā)debuff的概率根據(jù)我個(gè)人測(cè)試大概在5%左右,而后者觸發(fā)概率更加直觀,一般來說也比第一種來的要高一些。但總體上,他們所能提供的概率依然很有限。所以這里放在最后提一下,各位如果有興趣可以嘗試。我個(gè)人覺得,相對(duì)來講,主修冰系1技能的法師對(duì)這種屬性的適用性最好。一是因?yàn)楸?技能滿級(jí)后一次7顆冰彈,每顆獨(dú)立概率觸發(fā),即使是單體概率較低,綜合起來也會(huì)有不錯(cuò)收益。二是因?yàn)楸祩ο噍^火系來說整體偏低,對(duì)傷害提升的要求比較迫切。另外,對(duì)于冰1電6雙休的法師,這個(gè)效果也很理想。

2 提高charge條的增加速度

    之前之所以沒提這個(gè),因?yàn)榉◣煴旧砘鹣档谝粋€(gè)被動(dòng)提供了很高的這個(gè)效果,所以我覺得在裝備上再追求更多的此項(xiàng)屬性收效并不大。但是對(duì)于一些特殊情況來說,這個(gè)屬性還是有一定作用的。另外,之所以沒提降低charge條的減少速度是因?yàn)?,我覺得基本上這個(gè)屬性沒用......

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綜合向?qū)傩缘倪x擇:

所謂綜合向?qū)傩裕褪茄b備上提供的4種基本屬性獎(jiǎng)勵(lì)。這里用權(quán)重比例來說明說明:假如四種屬性的權(quán)重總和為100的話,

力量:0(雖然其提供的暴擊傷害以及武器傷害加成對(duì)于DPS/DPH相關(guān)技能有一定作用,但除了一些特殊的build之外,一般普通法師并不需要這種屬性)

敏捷:前中期 0   后期 15 (前中期作用不大,后期當(dāng)格擋達(dá)到70%+之后,可以適當(dāng)考慮提升敏捷提到一定的暴擊率與閃避率)

專注:前中期 60 后期 85 (其穩(wěn)定的提供元素傷害加成,無上限不遞減,對(duì)于法師的所有技能都有效果,并額外提供一定的法力值,無論何時(shí)都是法師的最優(yōu)屬性)

防御:前中期 40 后期 0   (在總格擋率未達(dá)70+%并且總防御值未超過300之前,其收益很高。但若超過前面提到的兩個(gè)條件之一以后,其收益銳減)

簡(jiǎn)單來說:對(duì)于裝備上的屬性附加獎(jiǎng)勵(lì),前中期以專注為主防御為輔;后期追求高專注并適當(dāng)增加一些敏捷,同時(shí)保證格擋70%+即可。力量除特殊build之外,無需考慮。

關(guān)于敏捷對(duì)于暴擊閃避的收益遞減問題:根據(jù)前面的遞減統(tǒng)計(jì)來看,敏捷200之前完全不用考慮遞減,200-300左右基本上還處在收益合格線之上,300以后收益過低。所以我個(gè)人意見是:后期裝備屬性選擇上,保證總敏捷200-300即可,具體情況因人而異。

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輔助向?qū)傩缘倪x擇:

除了前面提到的+藥水恢復(fù)效果之外,其余的都不必特意追求。當(dāng)然,我覺得其中比較最有用的還是金幣獲取量,因?yàn)檫@個(gè)游戲真的很缺錢,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔無限循環(huán),外加各種賭鬼......(當(dāng)然這僅僅對(duì)于正常游戲流程而言,非正常游戲方式不予以討論)。而相反的MF值我倒是不太在意,一個(gè)尋寶的被動(dòng)魔法卷軸提供的MF值足矣。由于這個(gè)游戲本身刷裝備并不太困難(鑒于有些朋友不太了解如何刷裝備,這里我說下我的方法:通關(guān)之后,直接重開局域網(wǎng)游戲reroll地圖走最后一個(gè)傳送點(diǎn)跑3層地圖之后刷最終BOSS。因?yàn)槲胰?MF去打他每次必掉2件固定等級(jí)的黃裝。相對(duì)的在mapworks里買地圖刷裝備我覺得效率并不如這個(gè)來的高,至于其他非正常方式的刷裝備,我就不提了...)。另外刷出的裝備是不是出你用的屬性,這個(gè)跟MF也無關(guān),主要看臉。所以你懂的...

另外有召喚流么?增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請(qǐng)賜教經(jīng)驗(yàn)...反正我已經(jīng)變成永久狼的寵物每次沖上去幾下就躺了...

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好了,裝備屬性篇就暫時(shí)說到這里,以后想到了什么再來補(bǔ)充,另外以上個(gè)人觀點(diǎn),僅供參考。歡迎大家各抒己見。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Runic Games
  • 發(fā)售:2012-09-20(PC)
  • 開發(fā):Runic Games
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,卡通,合作,暗黑,火炬之光系列

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