火炬之光2灰燼法師超詳細(xì)講解
- 來源:3DM論壇
- 作者:wwdejia1
- 編輯:ChunTian
裝備篇:
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對(duì)于裝備的基本說明:
裝備的基礎(chǔ)等級(jí):在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎(chǔ)等級(jí)越高,裝備基礎(chǔ)屬性中的基礎(chǔ)傷害部分或基礎(chǔ)護(hù)甲部分就越高,可能出現(xiàn)的附加屬性也越高。
裝備的成色:分為5種,等級(jí)從低到高依次為 白色(base),綠色(enchanted)藍(lán)色(rare),黃色(unique),紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎(chǔ)屬性,綠色裝備以上可以出現(xiàn)多種額外屬性。其中藍(lán)色,黃色裝備可能同時(shí)出現(xiàn)套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時(shí)穿著多個(gè)套裝的部件的時(shí)候,可以根據(jù)部件數(shù)量激活套裝屬性。
裝備的類型:對(duì)于防具,在防具名稱下方的小字就是防具類型,不同的防具類型裝備在不同的防具欄位置。對(duì)于武器,在武器名稱下方的小字就是武器類型,不同的武器類型有著不同的基礎(chǔ)屬性差異,雙手武器會(huì)在后面以藍(lán)字提示。
裝備的基礎(chǔ)屬性:在裝備類型下方以白字顯示,就是該的固有基礎(chǔ)屬性。武器類包括物理與四種元素傷害,武器普通攻擊基礎(chǔ)速度,武器的基礎(chǔ)dps值等;防具類包括物理與元素護(hù)甲值。(裝備的類型與裝備的基礎(chǔ)屬性下面會(huì)有詳細(xì)說明)
裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍(lán)色字體顯示(有些屬性帶有黃色字體)。綠色以上裝備才可以出現(xiàn),成色越高的裝備可能出現(xiàn)的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上才會(huì)出現(xiàn)。(額外屬性下面會(huì)有詳細(xì)說明)
裝備的孔數(shù):基礎(chǔ)孔數(shù)0-2隨機(jī),如果算上裝備附加屬性中可能出現(xiàn)的增加孔數(shù)的詞綴,那么一件裝備的可能出現(xiàn)的總孔數(shù)為0-4。藍(lán)色及以上裝備孔數(shù)小于2時(shí),可以通過打孔類型的強(qiáng)化師打至2孔。
裝備的強(qiáng)化屬性:任何裝備都可以強(qiáng)化4次,根據(jù)強(qiáng)化師的不同可以增加各類屬性。不過不同強(qiáng)化師能強(qiáng)化到的等級(jí)不同,大部分強(qiáng)化師只能強(qiáng)化2次;有些高級(jí)強(qiáng)化師才可以強(qiáng)化第3次和第4次。
裝備的要求:總體分為3種:等級(jí)需求、屬性需求、職業(yè)需求大部分裝備只有等級(jí)需求和屬性需求,兩者滿足其一就可以裝備。但如果屬性需求中同時(shí)要求多種屬性,只有同時(shí)滿足這些屬性需求才能裝備。(裝備提供的屬性獎(jiǎng)勵(lì)不能支持裝備自身的屬性需求;裝備面板顯示的屬性需求值是已經(jīng)計(jì)算過各類降低需求效果之后的實(shí)際值)職業(yè)需求一般在上面兩種需求的下方顯示,其限制了只有特定職業(yè)才可以裝備。當(dāng)前人物不滿足要求的部分會(huì)用紅色字體顯示,并在裝備圖標(biāo)左上角顯示一個(gè)紅色的X。
寶石:游戲中會(huì)獲得各種成色各種等級(jí)的寶石,其隨機(jī)屬性范圍大致與裝備上的附加屬性相同。藍(lán)色寶石以13級(jí)物品等級(jí)為1檔,越高檔的寶石的屬性值越高,黃色寶石則不受等級(jí)檔位限制,并且經(jīng)常會(huì)帶有一些獨(dú)特屬性。所有成色的寶石都可以通過3合1合成1個(gè)藍(lán)色的隨機(jī)屬性寶石。需要注意的是寶石鑲嵌在武器上與鑲嵌在防具上獲得屬性是不同,并且寶石對(duì)于其鑲嵌物的基礎(chǔ)等級(jí)有要求,高級(jí)寶石無法鑲嵌在物品等級(jí)過低的裝備上。鑲嵌了寶石的裝備可以通過NPC取出寶石,但保留寶石或保留裝備只能二選一。
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關(guān)于裝備類型與裝備基礎(chǔ)屬性的詳細(xì)說明:
裝備的基礎(chǔ)屬性包含以下幾項(xiàng):對(duì)于武器而言包括:基礎(chǔ)傷害值,基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率,基礎(chǔ)傷害類型,基礎(chǔ)攻擊速度,基礎(chǔ)DPS值,基礎(chǔ)攻擊范圍/射程,固定攻擊特效。對(duì)于防具而言包括:基礎(chǔ)護(hù)甲值,基礎(chǔ)護(hù)甲類型。固定防御特效。
注:基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率是按照武器基礎(chǔ)傷害的上限除以下限計(jì)算的。另外,以上提到的所有屬性中除具體的傷害值與護(hù)甲值還與裝備基礎(chǔ)等級(jí)有關(guān)之外,其他所有基礎(chǔ)屬性都只與裝備類型有關(guān),與裝備成色無關(guān)。無論何種成色的裝備,都帶有該類型裝備的最基本的裝備基礎(chǔ)屬性。
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武器部分:
首先按照攻擊距離來劃分:可以分為近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程武器兩大類,每一類中,還都分為單手武器跟雙手武器兩部分。下面就按這四部分分開列表說明:
melee weapon(近戰(zhàn)單手武器):
類型 基礎(chǔ)攻速范圍(秒/次) 基礎(chǔ)攻擊范圍(米) 基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率 固定攻擊特效以及一些附加說明
claw 爪類 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.7 1.43 普通攻擊時(shí)可以忽略目標(biāo)50%全部護(hù)甲值。
sword 劍類 0.56 0.64 0.72 0.80 1.8 2 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。
axe 斧類 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.8 1 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。 傷害值穩(wěn)定,無浮動(dòng)上下限。
mace 釘錘類 0.88 0.96 1.04 1.8 2 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。 在攻擊目標(biāo)時(shí)提供90%的概率使目標(biāo)產(chǎn)生短時(shí)硬直中斷
其當(dāng)前動(dòng)作。
melee weapon two-handed(近戰(zhàn)雙手武器):
類型 基礎(chǔ)攻速范圍(秒/次) 基礎(chǔ)攻擊范圍(米) 基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率 固定攻擊特效以及一些附加說明
greatsword 巨劍類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 2 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。
greataxe 巨斧類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 1 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。 傷害值穩(wěn)定,無浮動(dòng)上下限。
greathammer 巨錘類 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68 2 2 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。在你攻擊目標(biāo)時(shí)提供90%的概率使目標(biāo)產(chǎn)生
短時(shí)硬直中斷其當(dāng)前動(dòng)作。
polearm 長(zhǎng)柄武器類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.56 3 1.33 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。
staff 法杖類 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44 2 1.64 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍100°,傷害50%。與其他近戰(zhàn)武器不同,一般來說法杖傷的基
礎(chǔ)害類型為各種元素傷害。
missile weapon (遠(yuǎn)程單手武器):
類型 基礎(chǔ)攻速范圍(秒/次) 基礎(chǔ)射程(米) 基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率 固定攻擊特效以及一些附加說明
pistol 手槍類 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 7.2 2 基礎(chǔ)射程數(shù)值為平均值,實(shí)際按shift攻擊時(shí),射程有浮動(dòng)。
wand 手杖類 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12 7.2 8.2 9.2 1.13 基礎(chǔ)射程數(shù)值為平均值,實(shí)際按shift攻擊時(shí),射程有浮動(dòng)。普通攻擊投射物外觀取決于基礎(chǔ)傷害最高部分的元素類型,
其中電系投射物帶有彈射效果。
missile weapon two-handed (遠(yuǎn)程雙手武器):
類型 基礎(chǔ)攻速范圍(秒/次) 基礎(chǔ)射程(米) 基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)率 固定攻擊特效以及一些附加說明
bow 弓類 0.64 0.72 0.80 0.88 10.2 1.38 基礎(chǔ)射程數(shù)值為平均值,實(shí)際按shift攻擊時(shí),射程有浮動(dòng)。只能裝備在左手。附帶20擊退值。
crossbow 弩類 0.64 0.72 0.80 0.96 13.2 1.98 基礎(chǔ)射程數(shù)值為平均值,實(shí)際按shift攻擊時(shí),射程有浮動(dòng)。只能裝備在右手。
shotgonne 散彈槍類 0.90 1.00 1.10 1.20 1.30 5 1.57 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍30°,傷害30%。只能裝備在右手。附帶30擊退值
canon 加農(nóng)炮類 0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 6 2 普通攻擊時(shí)可以造成splash(濺射)效果,范圍55°,傷害50%。只能裝備在左手。附帶50擊退值,擊中目標(biāo)后有35%概率擊
暈?zāi)繕?biāo)2秒
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防具部分:
防具則相對(duì)比較簡(jiǎn)單,按照其一般性提供的主要基礎(chǔ)護(hù)甲值類型,可以分為物理型防具與元素型防具:
物理型防具:helmet(頭盔)chest armor(胸甲)leggings(護(hù)腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(項(xiàng)鏈)ring(戒指)belt(腰帶)
當(dāng)然,這些也并不是絕對(duì)的,比如有些物理型防具基礎(chǔ)屬性也會(huì)帶有元素護(hù)甲,反之也有。這個(gè)只是按照大體規(guī)律上的一個(gè)劃分。
這里額外說一下關(guān)于 shield(盾牌):
盾牌的基礎(chǔ)屬性除了護(hù)甲之外,還有抗擊退抗性以及格擋幾率。人物只有裝備了盾牌之后,才有幾率格擋傷害。盾牌只能放在左手。
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Tips:
關(guān)于玩家實(shí)際護(hù)甲值的計(jì)算:
玩家實(shí)際物理護(hù)甲值 =
(全部防具的基礎(chǔ)屬性中提供的物理護(hù)甲之和 × (1 + 被動(dòng)魔法提供的物理護(hù)甲加成% + 裝備附加屬性中提供的物理護(hù)甲總加成%) + 全部防具的額外屬性中提供的物理護(hù)甲之和)×(1 + 防御屬性提供的護(hù)甲加成%)
玩家實(shí)際元素護(hù)甲值 =(全部防具的基礎(chǔ)屬性中提供的元素護(hù)甲之和×(1 + 裝備附加屬性中提供的元素護(hù)甲總加成%) + 全部防具的附加屬性中提供的元素護(hù)甲之和)×(1 + 防御屬性提供的護(hù)甲加成%)
注:1.實(shí)際護(hù)甲值可以在裝備欄最上方看到或者在人物詳細(xì)綜合屬性面板的防御屬性下查到。
2.基礎(chǔ)屬性與附加屬性的區(qū)別在前面裝備基礎(chǔ)講解說已經(jīng)說到,這里不在復(fù)述。
3.防具基礎(chǔ)屬性中提供的護(hù)甲值在實(shí)際裝備后可以獲得被動(dòng)魔法以及裝備附加屬性提供的額外加成,而附加屬性中提供的護(hù)甲值不受這個(gè)加成影響。
4.元素護(hù)甲按4種類型分別計(jì)算。
關(guān)于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物實(shí)際模型的左右。你裝備欄左邊的武器位置對(duì)應(yīng)右手,右邊盾牌欄對(duì)應(yīng)的是左手。
關(guān)于游戲里的基本距離概念"米":這個(gè)我實(shí)在沒有辦法具體來說它究竟是多長(zhǎng)。不過我可以給你一個(gè)直觀一點(diǎn)的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,從你人物的位置開始到游戲窗口左右邊緣的距離大概是15米。
游戲中顯示的攻擊速度都是以 秒/次 為單位,因此實(shí)際顯示數(shù)值越小,攻擊速度越快。
人物天生可以雙持任意兩把武器。
使用弓/弩類武器不需要箭袋/弩箭袋;各種防具不分輕甲重甲,并且都不會(huì)有移動(dòng)速度懲罰效果。(為了區(qū)別于D2,特此說明)
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關(guān)于裝備額外屬性的詳細(xì)說明:
攻擊向?qū)傩裕?/p>
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/電/毒 傷害(相當(dāng)于直接增加武器傷害。只有武器上出現(xiàn)的此屬性才會(huì)受到各種加成影響,防具上出現(xiàn)的不受任何加成影響)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害(按比例增加各種類型傷害,包括武器上的各種類型傷害和元素技能傷害)
+x melee/ranged weapon damage bonus +x 近身/遠(yuǎn)程武器傷害獎(jiǎng)勵(lì)(此屬性大多出現(xiàn)在寶石的防具鑲嵌屬性上。其效果為使用近身/遠(yuǎn)程類武器時(shí),全部五種傷害每種增加x點(diǎn)。注:此屬性目前
存在BUG,雖然面板顯示五種傷害各+x點(diǎn),但在實(shí)際傷害計(jì)算中只計(jì)算了一種傷害。但因其都出現(xiàn)在寶石的防具鑲嵌屬性中,
所以類似于上面提到的防具上的附加傷害,其提供的5種附加傷害值在計(jì)算實(shí)際傷害時(shí)不受任何加成效果影響)
+x% melee/ranged weapon damage bonus +x%近身/遠(yuǎn)程武器傷害獎(jiǎng)勵(lì)(使用近身/遠(yuǎn)程類武器時(shí),此屬性會(huì)增加武器上的所有類型的基礎(chǔ)傷害與附加傷害。其作用類似于力量提供的武器傷害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus +x%手杖和法杖武器傷害獎(jiǎng)勵(lì)(使用手杖和法杖類武器時(shí),此屬性會(huì)增加武器上的所有類型的基礎(chǔ)傷害與附加傷害。其作用類似于力量提供的武器傷害加成效果)
+x% attack speed +x% 攻擊速度(根據(jù)人物當(dāng)前持有武器的基礎(chǔ)攻擊速度作為基礎(chǔ)值計(jì)算,按比例提高攻擊速度)
+x% cast speed +x% 施法速度(根據(jù)每種施法動(dòng)作的基本時(shí)間作為基礎(chǔ)值計(jì)算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 對(duì)于弓/弩/手槍/手杖(獵槍與加農(nóng)炮類武器不受影響)
+x% critical hit chance +x% 暴擊率(...)
x% bonus to critical damage +x% 暴擊傷害獎(jiǎng)勵(lì)(技能中的直接性/持續(xù)性固定傷害部分暴擊傷害倍率固定,不受此效果影響)
x knockback +x 擊退值 (擊退概率100%,擊退距離浮動(dòng),此數(shù)值僅代表你每次所能造成擊退的最大相對(duì)距離,并非實(shí)際米數(shù)。對(duì)于法師來說,可以觸發(fā)裝備提供的
擊退值效果的方式有6種:普通攻擊,火1冰1電2電6電7技能中的直接傷害部分(注:火2與電4技能自帶擊退值,與裝備提供的不疊加)。
關(guān)于法師的火5技能自帶擊退值,與裝備上提供的擊退值也不疊加)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失誤概率 (...)
+x% chance to excute + x% 處決概率 (...)
-x all armor per hit 每次攻擊降低目標(biāo)x點(diǎn)所有護(hù)甲值 (1.12.x.7更新后,這個(gè)屬性現(xiàn)在有顯示圖標(biāo)了。新版測(cè)試結(jié)果如下:它持續(xù)5秒,可以疊加,但每一層效果持續(xù)
時(shí)間各自單獨(dú)計(jì)算,也就是說在連續(xù)攻擊時(shí),這個(gè)效果能維持的最大層數(shù)與你的攻擊速度有關(guān)。此效果最多只
能將目標(biāo)護(hù)甲降低至0。對(duì)于法師來說,這個(gè)效果可以被所有DPS/DPH相關(guān)型技能觸發(fā),既火1火2冰1電2電4
電6電7)
x% damage bonus when dual-wielding 雙持時(shí)+x% 傷害獎(jiǎng)勵(lì)(提高雙持時(shí)的普通攻擊傷害與面板DPS。對(duì)于固定傷害技能沒有影響,對(duì)于DPS/DPH型技能傷害提升效果與等值+x%全傷相同)
+x% damage secondary targets 對(duì)次要目標(biāo)傷害提高x%(增加splash效果的濺射傷害%,與基礎(chǔ)濺射傷害%疊加計(jì)算。雖然綜合面板splash damage處不顯示增量,但實(shí)際有增加效果)
x health/mana stolen on hit 擊中目標(biāo)后偷取x點(diǎn)生命/法力(對(duì)普通攻擊有效。注:法師火2技能可以觸發(fā)此效果。)
charge rate increased by x% 增加charge條的增長(zhǎng)速度x% (...)
charge rate decreased by x% 降低charge條的消退速度x% (這兩個(gè)屬性都不會(huì)增加/減少滿charge條的12秒時(shí)間,只會(huì)影響charge條的增加/減少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target
在你殺死目標(biāo)/被擊中/擊中目標(biāo)時(shí),有x%概率 釋放 xxx 效果(from target類的觸發(fā)條件與conveys類效果類似,對(duì)于法師只能通過普攻火1火2冰1電6的直接性傷害部分觸發(fā)。on kill類的觸發(fā)條件為殺死目標(biāo)。
when you get hit的觸發(fā)條件為受到直接性傷害,格擋、閃避和持續(xù)性傷害?不會(huì)觸發(fā)。此類特效觸發(fā)的元素傷害技能與法師的固定傷害技能本質(zhì)相同,其基礎(chǔ)傷害值隨人物等級(jí)的提高而增加,實(shí)際傷害也會(huì)受到專注和裝備/技能/魔法提供的加成以及目標(biāo)護(hù)甲值和元素易傷等效果的影響,具體參考法師 固定傷害技能計(jì)算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
提供x點(diǎn)物理/火/冰/電/毒傷害持續(xù)5/8秒(對(duì)于法師來說只有普攻,火1火2冰1電6的直接傷害部分才能觸發(fā)這個(gè)效果。這個(gè)效果的傷害部分不重要,對(duì)于法師來說它最大的好處在于當(dāng)你使用的武器帶有這種屬性的時(shí),通過上面提到的幾種方式攻擊敵人時(shí),都會(huì)有概率為目標(biāo)附加上這個(gè)屬性傷害類型的debuff效果。比如:當(dāng)你持有帶有conveys x electric damage over 8s屬性的手杖,使用火系1技能攻擊目標(biāo),一樣會(huì)有概率使目標(biāo)產(chǎn)生電系的debuff效果。注:conveys類屬性都只出現(xiàn)在武器和寶石的武器鑲嵌屬性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
提供X%的概率使目標(biāo)附帶 火/冰/電/毒 debuff效果 ,持續(xù)5秒。(觸發(fā)條件同上,但它比上面那個(gè)產(chǎn)生debuff的概率更直觀,一般來說也更高。)
conveys silence for 5 seconds 提供5秒沉默效果 (觸發(fā)條件同上,觸發(fā)概率100%)
conveys 90% interrupt chance 提供90%概率的打斷效果 (觸發(fā)條件同上,使目標(biāo)出現(xiàn)短時(shí)硬直從而打斷其當(dāng)前動(dòng)作。這個(gè)屬性是單手/雙手錘類武器的基本屬性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
提供x%的概率使目標(biāo)逃走3秒 (觸發(fā)條件同上。這個(gè)效果類似于D2里的擊中使怪物逃跑屬性,也可以理解為WOW里術(shù)士的恐懼)
conveys x% chance to shun target for 2 seconds
提供x%的概率擊暈?zāi)繕?biāo)2秒 (觸發(fā)條件同上。這個(gè)效果屬于硬控,怪物無法攻擊移動(dòng)施法)
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升級(jí)武器,殺死X個(gè)XXX之后升級(jí) (這個(gè)也是個(gè)特殊屬性,升級(jí)后增加屬性,只能升級(jí)1次。此屬性只出現(xiàn)在武器上。注:根據(jù)t_209的研究,升級(jí)獲得的屬性
與要求殺死的怪物類型以及數(shù)量有關(guān),并且大多數(shù)相對(duì)固定)
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防御向?qū)傩裕?/p>
+x physical/fire/frost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/電/毒護(hù)甲(直接增加人物的基礎(chǔ)護(hù)甲值,實(shí)際護(hù)甲值還要通過防御屬性的護(hù)甲加成效果計(jì)算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor +x%物理/火/冰/電/毒護(hù)甲(只對(duì)防具的基礎(chǔ)屬性中的護(hù)甲值有效,對(duì)于額外屬性中的附加護(hù)甲無效)
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%
受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x%(相當(dāng)于抗性,按比例降低受到的傷害。由裝備提供的數(shù)值與技能提供的數(shù)值按疊加計(jì)算總值,上限75%)
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
在玩家附近3米之內(nèi)每一個(gè)怪物都會(huì)使你降低受到的物理傷害x%(與物理抗性疊加計(jì)算。對(duì)近戰(zhàn)職業(yè)有一定幫助,對(duì)遠(yuǎn)程職業(yè)沒什么效果)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second 提高x點(diǎn)每秒生命/法力回復(fù)速度(游戲中0.x是不顯示0的,因此請(qǐng)注意數(shù)值前是否有小數(shù)點(diǎn)...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters
在玩家附近3米之內(nèi)每一個(gè)怪物都會(huì)為你提高x點(diǎn)生命/魔法每秒恢復(fù)速度(在綜合面板中生命/魔法恢復(fù)速度處不會(huì)顯示增量,但實(shí)際有增加效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 點(diǎn)力量/敏捷/專注/防御 屬性點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)(有裝備獎(jiǎng)勵(lì)屬性點(diǎn)的屬性值在面板里會(huì)以藍(lán)色字體顯示。當(dāng)鼠標(biāo)在此處停留時(shí)顯示的白字部分是自身分配的基礎(chǔ)屬
性值,藍(lán)色部分表示裝備提供的獎(jiǎng)勵(lì)屬性值。兩者實(shí)際效果沒有任何區(qū)別。)
+ x% faster movement speed +% 移動(dòng)速度(人物基本移動(dòng)速度為10.5m/s)
x% knock back resistance 增加x% 的擊退抗性 (這個(gè)是盾牌的基礎(chǔ)屬性,但在其他防具上也會(huì)出現(xiàn)。其實(shí)際效果為:按%降低被擊退的距離,與被擊退的概率無關(guān))
x% chance to block 增加x% 的格擋率 (這個(gè)是盾牌的基礎(chǔ)屬性,并且只會(huì)在盾牌上出現(xiàn)。注:此數(shù)值有時(shí)前面有+,有時(shí)沒有。沒有+的數(shù)值是盾牌的基礎(chǔ)屬性,有+的
數(shù)值是額外屬性,但兩者本質(zhì)一樣,計(jì)算時(shí)直接疊加即可。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps
x%概率反彈投射物物,被反彈的投擲物會(huì)對(duì)敵對(duì)目標(biāo)造成你的武器DPS X%的傷害
(此屬性經(jīng)常出現(xiàn)在盾牌和寶石的防御鑲嵌屬性上。(以下內(nèi)容針對(duì)1.13.x.12版本游戲)當(dāng)觸發(fā)反彈時(shí),可以直接免疫當(dāng)次全部傷害,并反彈出一個(gè)相同的投射物,其傷害值=你的面板DPS×反彈傷害%。其傷害免疫效果與格擋閃避效果相同,它雖然不需要裝備盾牌,但盾牌最高可以提供35%的反彈率。它實(shí)際可反彈的傷害多種多樣,不僅局限于"投擲物"。目前根據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn),除了近戰(zhàn)傷害和持續(xù)性傷害之外,來自遠(yuǎn)程的絕大部分物理/魔法傷害都可以被反彈。但此屬性目前BUG:對(duì)于某些傷害雖然會(huì)觸發(fā)并顯示reflect字樣,但不會(huì)有任何免疫傷害以及反彈效果,依然受到全額傷害。反彈傷害部分可以忽略,不過其算作你的普通攻擊,并可以觸發(fā)一切你的普通攻擊可以觸發(fā)的效果。關(guān)于疊加計(jì)算:總的反彈的概率與反彈的傷害%的計(jì)算并不是簡(jiǎn)單疊加,而是以一定比例遞減。兩者都可過人物綜合屬性面板查看總值。具體遞減數(shù)據(jù)在后面關(guān)于生存向?qū)傩赃x擇部分中有詳細(xì)列表)
x physical damage reflect 反彈x點(diǎn)物理傷害 (在受到任何直接性傷害時(shí)100%觸發(fā),多個(gè)此屬性按疊加計(jì)算。反彈的傷害無視目標(biāo)護(hù)甲和免傷效果,但受到的當(dāng)次傷害不會(huì)有任何減免)
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輔助向?qū)傩裕?/p>
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%獲得的金錢/經(jīng)驗(yàn) (增加金錢效果只會(huì)作用于野外掉落的金幣。增加經(jīng)驗(yàn)獲得屬性對(duì)聲望不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個(gè)也是意譯,反正就是D2里鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關(guān)于這個(gè)MF效果是不是跟D2一樣,還有待測(cè)試)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動(dòng)速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness +x%藥水回復(fù)效果 (增加紅/藍(lán)藥水的總回復(fù)量。藥水效果持續(xù)時(shí)間固定,增加了總回復(fù)量就相當(dāng)于增加了恢復(fù)速度)
-------------------------------------這個(gè)也要慢慢統(tǒng)計(jì),目前為止先這樣吧,有其他的歡迎大家補(bǔ)充.....
這里在討論附加屬性的選擇之前先解決兩個(gè)大家比較關(guān)心的問題:
///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////
這里首先解決一下大家相對(duì)最關(guān)心的"武器DPS"(既游戲中的"weapon DPS")的問題。因?yàn)橛螒蛑泻芏嗟胤蕉继岬搅诉@個(gè)詞,而且它與某些技能的傷害息息相關(guān)。那么我在這里就詳細(xì)說明一下我對(duì)于"武器DPS"的計(jì)算和研究:
首先拋開"武器dps",讓我們先來區(qū)分一下兩個(gè)概念:武器基礎(chǔ)DPS 與 面板綜合DPS :
1 武器基礎(chǔ)DPS:所謂的武器基礎(chǔ)DPS就是指鼠標(biāo)放在武器上的時(shí)候彈出的武器屬性面板里顯示的"x damage per second"值。雖然它可以直觀看到,但根據(jù)我的測(cè)試,這個(gè)值只跟幾項(xiàng)屬性有關(guān):當(dāng)前武器基礎(chǔ)攻擊力,當(dāng)前武器基礎(chǔ)速度,當(dāng)前武器上的額外屬性中的 +x 點(diǎn) 物理/冰/火/電/毒 傷害(為了方便,以下簡(jiǎn)稱為額外屬性中的附加傷害值)。
我個(gè)人推測(cè)的計(jì)算公式如下:(實(shí)際計(jì)算中略有誤差)
武器基礎(chǔ)DPS =(武器各種基礎(chǔ)傷害平均值之和 + 武器附加屬性中的各種附加傷害之和)/ 武器基礎(chǔ)攻擊速度
注:雖然其能直觀的看到,但是我說了這么多的主要目的是想說明:在武器上的附加屬性中按數(shù)值增加各種類型傷害的的屬性,你可以把它理解為直接增加了武器基礎(chǔ)傷害值,其本質(zhì)上與上面的基礎(chǔ)傷害白字部分沒有區(qū)別。
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2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板里的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個(gè)值可以通過按J,從全屬性面板的左/右手下的詳細(xì)數(shù)據(jù)第一行查到,根據(jù)我的測(cè)試,它跟很多屬性有關(guān):武器基礎(chǔ)傷害值與傷害類型,武器基礎(chǔ)攻擊速度,武器/防具的額外屬性中的各種附加傷害值,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。
我個(gè)人推測(cè)的計(jì)算公式如下:(實(shí)際計(jì)算中略有誤差)
面板綜合DPS =
((武器基礎(chǔ)屬性中物理傷害平均值 + 武器額外屬性中的附加物理傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 裝備/技能/魔法提供的物理傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時(shí):裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+(武器基礎(chǔ)屬性中元素傷害平均值 + 武器額外屬性中的元素傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的該系元素傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時(shí):裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加屬性中的全部附加傷害總值)/(1 /(1 / 武器基礎(chǔ)攻擊速度) × (1 + 裝備/技能/魔法提供攻擊速度總加成% - 冰debuff:20%)))
注:1.元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,并且在計(jì)算元素傷害部分,每一種都要單獨(dú)計(jì)算后求和。
2.此公式為整合公式,實(shí)際計(jì)算中沒有的部分忽略即可。
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我覺得我已經(jīng)把我自己都說迷糊了,舉個(gè)例子吧:
一個(gè)法師,使用一把手杖作為武器,這把武器的屬性如下:
基礎(chǔ)傷害:
50-150的火焰?zhèn)?/p>
100-200的物理傷害
基礎(chǔ)攻擊速度:0.5
額外屬性:
+50 火焰?zhèn)?/p>
+80 冰霜傷害
同時(shí),這個(gè)法師全裝備提供了下面幾種屬性:
增加攻擊速度20%
增加所有類型傷害 10%
增加火傷 20%
增加冰傷 15%
最后,這個(gè)法師的屬性面板里顯示如下:
力量 100 :提高武器所有傷害 +50%
敏捷 略
專注 200 :提高魔法傷害 +100%
防御 略
好了,現(xiàn)在開始計(jì)算:
首先計(jì)算理論上武器裝備面板上應(yīng)該顯示的武器基礎(chǔ)DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后計(jì)算理論上的全屬性面板里的綜合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
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現(xiàn)在回到關(guān)于"武器DPS"的問題上來,經(jīng)過我測(cè)試的結(jié)論是:
游戲中提到的絕大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字樣,均指 面板綜合DPS,而非 武器基礎(chǔ)DPS。
特別說明:對(duì)于法師的各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉(zhuǎn)化為y傷害”,事實(shí)上這里的"武器DPS”并不完全是按照 面板綜合DPS 計(jì)算的。由于這種技能的實(shí)際作用機(jī)理是先將各部分基礎(chǔ)傷害全部轉(zhuǎn)化為y元素傷害,然后再根據(jù)該類型元素所應(yīng)該受到的加成來計(jì)算所有加成后,乘以技能轉(zhuǎn)化率并處以實(shí)際攻擊速度。所以這種加成的計(jì)算方式與面板綜合DPS的計(jì)算方式最大的不同在于:這種加成計(jì)算中,原本武器基礎(chǔ)屬性中的物理傷害與額外屬性中的物理傷害也會(huì)因?yàn)檗D(zhuǎn)化成了元素傷害而受到專注提供的加成和裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害加成%效果的影響,而面板綜合DPS的計(jì)算方式中,物理傷害部分是不會(huì)計(jì)算這些加成的。這就直接導(dǎo)致了當(dāng)你使用同等傷害的物理武器與元素武器時(shí),雖然使用物理武器時(shí)面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時(shí),實(shí)際造成的傷害是一樣的。也就是說對(duì)于使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時(shí),在武器總傷害一樣的的情況下,事實(shí)上武器傷害類型對(duì)造成的實(shí)際技能傷害并沒有什么影響。后面有些比較傷害的時(shí)候提到的關(guān)于以元素武器為前提,只是因?yàn)檫@種情況下技能計(jì)算每秒傷害上下限的平均值與面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡(jiǎn)化說明而已。另外之前提到的盡量使用元素武器的觀點(diǎn)初衷也是從提升綜合面板DPS的角度考慮的,對(duì)于實(shí)際技能傷害來說,并不一定非要使用元素武器。
關(guān)于傷害的詳細(xì)計(jì)算可以參考主樓更新摘要當(dāng)中的廣告貼連接,那個(gè)帖子里有面向全職業(yè)的詳細(xì)傷害計(jì)算說明。
PS:面板綜合DPS代表了你在普通攻擊時(shí)每秒所能造成的平均傷害值,而你每次普通攻擊所能造成的實(shí)際傷害(DPH)可以在屬性面板中力量旁邊的武器傷害欄內(nèi)查看。武器基礎(chǔ)DPS高并不意味著面板DPS高,但在粗略估算時(shí),一般基礎(chǔ)DPS較高的武器在使用DPS/DPH相關(guān)型技能造成的實(shí)際傷害相對(duì)也會(huì)較高。
////////////////////////////////單手、雙手與雙持////////////////////////////////
接著上面的,繼續(xù)來說另外一個(gè)大家比較關(guān)心的問題:雙持與單手武器+盾牌和雙手武器有什么不同,具體對(duì)于法師的普通攻擊和技能有什么影響?
首先說說雙持對(duì)于普通攻擊的影響:
1 關(guān)于攻擊傷害:
當(dāng)你持有一把任何類型的 單手武器 或 雙手武器 的時(shí)候,你的普通攻擊傷害就直接顯示在你屬性面板里力量屬性右邊那一欄"weapon damage"(武器傷害)里。這里顯示的就是你普通攻擊時(shí)的總武器傷害。
當(dāng)你雙持任意兩把 單手武器 的時(shí)候,你的普通攻擊分別按照兩只手單獨(dú)計(jì)算。此時(shí)"weapon damage"欄里顯示的數(shù)值是你兩只手獨(dú)立造成傷害時(shí)的傷害范圍取最大值和最小值,這個(gè)數(shù)值本身代表了你在普通攻擊時(shí)候所能造成的傷害總體范圍,但并不代表任何一只手的獨(dú)立數(shù)據(jù)。比如在理想的0力量0智力的情況下,全身無裝備,使用一把10-20物理傷害的單手劍和一把15-40火焰?zhèn)Φ氖终?,此時(shí)"weapon damage"欄顯示的數(shù)值是10-40。對(duì)于具體到每一只手的獨(dú)立傷害,可以在人物綜合面板中的攻擊屬性左手和右手的部分查到詳細(xì)數(shù)據(jù)。
2 關(guān)于雙持武器類型對(duì)于普通攻擊方式的影響:
當(dāng)你雙持任意兩把近戰(zhàn)武器時(shí),如果從較遠(yuǎn)距離點(diǎn)擊目標(biāo)攻擊時(shí),人物會(huì)自動(dòng)前進(jìn)到兩把武器中攻擊范圍最近的距離開始攻擊。按住鼠標(biāo)時(shí)候兩手會(huì)輪流攻擊,攻擊速度與傷害按綜合面板里的左右手的數(shù)據(jù)分別計(jì)算。舉例說明:當(dāng)你不穿任何裝備,左手帶0.48速度傷害10的爪類武器、右手帶0.72速度的傷害18的劍類武器時(shí),綜合面板里兩只手的數(shù)據(jù)就是武器面板的數(shù)值。此時(shí)從遠(yuǎn)處點(diǎn)擊一個(gè)目標(biāo)后,你的人物會(huì)跑到距離怪物1.7米的距離開始攻擊,因?yàn)樽︻愇淦鞴舴秶?.7米,劍類武器攻擊范圍是1.8米,取最近范圍。當(dāng)你此時(shí)按住鼠標(biāo)不動(dòng)的時(shí),假如剛好從左手開始攻擊,那么最開始的0.48秒內(nèi),你的左手完成一次完整的攻擊動(dòng)作造成一次10點(diǎn)的傷害,再接下來的0.72秒內(nèi),你的右手完成一次完整的攻擊動(dòng)作造成一次18點(diǎn)傷害。如此循環(huán)。
當(dāng)你雙持任意兩把遠(yuǎn)程武器時(shí),如果從較遠(yuǎn)距離點(diǎn)擊目標(biāo)攻擊時(shí),人物會(huì)自動(dòng)前進(jìn)到兩把武器中射程最近的距離開始射擊。按住鼠標(biāo)時(shí)兩手會(huì)輪流攻擊,攻擊速度按綜合面板里的左右手攻擊速度分別計(jì)算。這跟上面情況基本相同,只是距離變遠(yuǎn)而已,就不單獨(dú)舉例了。
當(dāng)你雙持任意一把近戰(zhàn)武器跟任意一把遠(yuǎn)程武器時(shí),你在點(diǎn)擊目標(biāo)之前與目標(biāo)的原始距離決定了你的攻擊方式:當(dāng)原始距離在近戰(zhàn)武器的攻擊范圍內(nèi)時(shí),你只會(huì)一直使用近戰(zhàn)武器攻擊,傷害與攻速都按照對(duì)應(yīng)的手持武手的面板數(shù)據(jù)來計(jì)算;當(dāng)原始距離在近戰(zhàn)武器攻擊范圍之外,遠(yuǎn)程武器射程之內(nèi)時(shí),你只會(huì)一直使用遠(yuǎn)程武器攻擊,傷害與攻速都按照對(duì)應(yīng)的手持武手的面板數(shù)據(jù)來計(jì)算;當(dāng)原始距離在遠(yuǎn)程武器射程范圍之外時(shí),你會(huì)跑到遠(yuǎn)程武器的最大射程距離后,一直使用遠(yuǎn)程武器攻擊,傷害與攻速計(jì)算同上。這個(gè)很容易理解,也就不再舉例了。
額外說一下關(guān)于excute(處決):在雙持狀態(tài)下,僅在普通攻擊時(shí)有一定概率觸發(fā)處決效果:同時(shí)用兩手攻擊一次,兩手的傷害依然分別計(jì)算,觸發(fā)類特效也分別計(jì)算,并且這個(gè)攻擊動(dòng)作的速度取決于觸發(fā)處決效果時(shí)當(dāng)次攻擊應(yīng)該輪到哪只手:輪到哪只就按哪只手的面板攻擊速度計(jì)算。也就是說當(dāng)你雙持兩把不同攻擊速度的武器時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的處決攻擊動(dòng)畫時(shí)快時(shí)慢。
對(duì)于上面說到的三種情況中:雙持兩把近戰(zhàn)單手武器時(shí),任意類型武器組合都可以觸發(fā)處決效果。雙持兩把遠(yuǎn)程單手武器時(shí),只有兩把武器類型相同才會(huì)觸發(fā)處決效果。雙持一把單手近戰(zhàn)武器與一把單手遠(yuǎn)程武器時(shí),永遠(yuǎn)也不會(huì)觸發(fā)處決效果。(注:當(dāng)前裝備狀態(tài)在不能觸發(fā)處決的時(shí)候,綜合面板欄顯示的處決觸發(fā)概率顯示為0。這一點(diǎn)與不裝備盾牌時(shí)格擋率顯示為0是一個(gè)道理)
-------------------------------------
再來說說雙持武器的額外屬性共享問題:
在雙持時(shí),兩把武器上的附加屬性中不能共享的屬性類型如下:(包括僅影響當(dāng)前持武手的面板數(shù)據(jù)的屬性和只會(huì)在當(dāng)前持武手攻擊時(shí)才會(huì)觸發(fā)效果的屬性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x點(diǎn) 物理/火/冰/電/毒 傷害
-x all armor per hit 每次擊中后降低目標(biāo)x點(diǎn)所有類型護(hù)甲值
x health/mana stolen on hit 每次擊中偷取x點(diǎn)生命/魔法值
conveys xxx conveys類的所有觸發(fā)效果
+x knockback +x 擊退值
除以上提到的這幾類屬性之外,其他所有這兩把武器的附加屬性都可以被雙手共享,換句話說就是都對(duì)人物起作用。
-------------------------------------
最后說說關(guān)于雙持如何影響法師的技能傷害:
在雙持狀態(tài)下釋放技能時(shí),無論施法動(dòng)作外觀如何,法師的所有技能都是默認(rèn)通過右手發(fā)動(dòng)。所以涉及到DPS/DPH相關(guān)型技能的傷害計(jì)算時(shí),都只按右手武器的相關(guān)數(shù)據(jù)計(jì)算,與左手武器無關(guān)。同樣,在使用技能時(shí),武器附加屬性中提供的觸發(fā)類效果(減甲,吸血/吸藍(lán),擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。注:1.12版之后由于電4技能改為可以使用魔杖,目前測(cè)試結(jié)果在雙持魔杖時(shí),此技能的傷害類似于普通攻擊中處決的效果:兩手傷害按兩手面板數(shù)據(jù)分別計(jì)算并疊加,并且兩手武器上可以被這個(gè)技能觸發(fā)的效果都能夠觸發(fā)。
首先雙持武器與單手+盾比較:對(duì)于武器DPS/DPH相關(guān)的技能來說,因?yàn)樽笫植糠謺?huì)被忽略,加之左手武器上的特效不會(huì)被觸發(fā),而在左手武器上能提供的對(duì)右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害 +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無法提供的。對(duì)于固定傷害技能來說,面板DPS都可以忽略了,武器的存在價(jià)值僅是為了觸發(fā)特效和暴擊率,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來講,我覺得犧牲一點(diǎn)右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因?yàn)檫@里暴擊暴傷跟D3不同,并不影響面板DPS,所以說犧牲不大)來換取一個(gè)盾牌給帶來的50%格擋效果非常超值。尤其是在實(shí)際作戰(zhàn)中,你發(fā)現(xiàn)并不缺那點(diǎn)傷害,反而是經(jīng)常被秒到蛋疼的時(shí)候,你就會(huì)越發(fā)覺得用盾牌換掉副手武器是比非常劃算的交易。
再來雙持武器與雙手武器的比較:先做一個(gè)基本測(cè)試,當(dāng)你只裝備一把白色單手武器,空著副手與裝備一把雙白色手武器來比較。一般來說,在同物品等級(jí),身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎(chǔ)傷害都為元素傷害的時(shí)候,面板綜合DPS上雙手比單手要高稍微一些。此時(shí),如果你把一個(gè)帶有+專注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項(xiàng)的副手武器放上去的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的雙持右手面板DPS會(huì)超過雙手面板DPS。當(dāng)然,這僅對(duì)于白板的武器,對(duì)于帶有更多附加屬性的武器來講,兩把武器的附加屬性比一把要來的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個(gè)孔,多4個(gè)附魔。同樣在計(jì)算實(shí)際總體技能傷害的時(shí)候,更多的附加屬性也會(huì)提供更多的加成,此時(shí)雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會(huì)被進(jìn)一步拉大。
法師使用雙手武器的唯一有些價(jià)值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過冰系1被動(dòng)觸發(fā)降低目標(biāo)的元素護(hù)甲值而提升傷害,在etile難度下多周目后怪物護(hù)甲值很高的情況下,可能會(huì)存在一定的效果。
綜合以上觀點(diǎn),我個(gè)人覺得對(duì)于法師來說:?jiǎn)问?盾 > 雙持 > 雙手法杖
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