《魔法門之英雄無敵7》據(jù)點(diǎn)怎么樣 據(jù)點(diǎn)勢(shì)力全兵種分析
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:dhgdxg
- 編輯:西紅柿燉番茄
在游戲魔法門之英雄無敵7中很多勢(shì)力可以供玩家們選擇,比如象征著正義的圣堂、代表著秩序的學(xué)院、守護(hù)著自然的森林等,而有的玩家在進(jìn)入游戲的時(shí)候青睞代表著蠻荒的據(jù)點(diǎn),那今天小編就給大家分享一篇對(duì)于據(jù)點(diǎn)勢(shì)力的各兵種的解析,一起來看一下吧。
1、豺狼人
建筑:5木600金;產(chǎn)量:5木600金;HP:10;產(chǎn)量:24(+12);攻防:4/0;傷害1-2;移動(dòng)4;主動(dòng):18;周血量240(360);周傷害24-48(36-72);周均傷36(54);半程射擊。
繼哥布林之后又一個(gè)質(zhì)量不夠,數(shù)量來湊的兵種。周產(chǎn)量高達(dá)36,配合加傷害寶物和技能效果很明顯。4點(diǎn)攻擊在所有核心兵種中也算非常不錯(cuò)的,更別說在攻防整體偏低的據(jù)點(diǎn)了(至于防御,管他的)。不過整體而言,輸出依然較低,建議盡快升級(jí)。
2、豺狼人獵手
建筑:800金;產(chǎn)量:5木600金;HP:10;產(chǎn)量:24(+12);攻防:4/0;傷害2-2;移動(dòng)4;主動(dòng):18;周血量240(360);周傷害48-48(72-72);周均傷48(72);半程射擊;伺機(jī)攻擊:處于遠(yuǎn)程狀態(tài)時(shí),對(duì)于敵方單位的首次近戰(zhàn)攻擊會(huì)觸發(fā)豺狼人獵手50%傷害射擊一次。
升級(jí)極為便宜,性價(jià)比極高。升級(jí)建筑只要800金,傷害方面提升了1單位最低傷害、0.5周均傷的提升,一下加了18的基礎(chǔ)周均傷害,加上伺機(jī)攻擊的0.5倍傷害,周傷害可近似達(dá)到72(96),雖然折箭極大的限制了其輸出能力,但也相當(dāng)有用了,而拿到直箭寶物后,由于據(jù)點(diǎn)不缺攻擊,即便是核心單位,輸出也是爽歪歪。而單位2-2極端穩(wěn)定的輸出,在前期開荒非常需要計(jì)算傷害量時(shí),非常方便(我有時(shí)候什么碰到要測(cè)試的東西,非常喜歡找它和黑耀石像鬼,都是2-2的穩(wěn)定輸出)。當(dāng)然,弱點(diǎn)也是有的——極端脆皮。不過這弱點(diǎn)對(duì)于據(jù)點(diǎn)基本等于沒有(除了開遠(yuǎn)程有點(diǎn)不敢上它)。開荒野怪碰不上他,決戰(zhàn)據(jù)點(diǎn)是打第一輪傷害的,能高主動(dòng)打完第一輪就OK(豺狼人仇恨還沒高到被集火,集火豺狼人反而是據(jù)點(diǎn)賺)。
3、鷹身女妖
建筑:500金;產(chǎn)量:5木500金;HP:12;產(chǎn)量:20(+10);攻防:1/0;傷害2-3;移動(dòng)6;主動(dòng):25;周血量240(360);周傷害40-60(60-90);周均傷50(75);特技:攻擊后退回。
再次感嘆一句,據(jù)點(diǎn)的產(chǎn)兵建筑真TM便宜。500金就能造出6移動(dòng)25主動(dòng)的前期兵種,性價(jià)比奇高的輔助開荒兵種。20(+10)的周產(chǎn)量,可以放心大膽的拿她當(dāng)炮灰使。對(duì)于卻步,走位,使用勃然大怒開荒(放心使用吧,bug已經(jīng)被修復(fù),不會(huì)影響平衡了)都有相當(dāng)大的用處。不過升級(jí)前攻擊后會(huì)受到反擊,而據(jù)點(diǎn)開荒一般不需要用到碎擊兵,不需要騙反,建議有條件的話還是盡快升級(jí)。
4、鷹身怒妖
建筑:2水晶700金;HP:13;產(chǎn)量建筑:5木500金。產(chǎn)量:20(+10);攻防:1/0;傷害2-3;移動(dòng)6;主動(dòng):30;周血量240(360);周傷害40-60(60-90);周均傷50(75);特技:攻擊后退回;不受反擊。
升級(jí)后主動(dòng)達(dá)到了30,雖然傷害值和攻擊還是和升級(jí)前一樣,不過不受反擊讓她的輸出環(huán)境獲得了很大提升,尤其是升級(jí)后終于可以放心大膽的觸發(fā)豺狼人的伺機(jī)攻擊了。不過這家伙和豺狼人搶產(chǎn)量,她的輸出環(huán)境并沒有豺狼人好,走位能力卻比豺狼人強(qiáng)很多??傮w而言,和豺狼人相比還是偏輔助的一方,產(chǎn)量建筑還是留給豺狼人吧。
資源方面,升級(jí)需要的2水晶是個(gè)問題,碰到窮圖,前期可能攢不到足夠的水晶來升級(jí)建筑(這種資源需求真心尷尬)。
5、暴徒
建筑:800金;產(chǎn)量建筑:5木5礦800金;產(chǎn)量:12(+6);HP:21;攻防:5/1;傷害2-6;移動(dòng)4;主動(dòng):17;周血量252(378);周傷害24-72(36-108);周均傷48(72);特技:惡魔血統(tǒng):受火系法術(shù)傷害和效果減少50%,受火系攻擊傷害減少25%,受光系傷害增加25%。
便宜!作為一個(gè)強(qiáng)核心,基礎(chǔ)建筑800金即可建造。
5/1的攻防很符合據(jù)點(diǎn)打爆發(fā)的要求,然而4移速是硬傷。一個(gè)近戰(zhàn)單位2-6的傷害簡(jiǎn)直坑爹,最低傷害和最高傷害相差3倍,作為開荒兵種極端不合格!不損失掉一直炮灰騙反,打出最高傷害那自然爆炸,要是打出個(gè)2的最低傷害,就憑暴徒那1的基本等于沒有的防御,你就等著哭吧!
好在據(jù)點(diǎn)主要的土系和氣息都是強(qiáng)勢(shì)魔法,豺狼人和鳥的能力也已經(jīng)足夠開荒。建議造好建筑攢產(chǎn)量即可,前期沒必要買出來浪費(fèi)資源。
6、碎擊兵
建筑:5龍鋼1100金;產(chǎn)量建筑:5木5礦800金;產(chǎn)量:12(+6);HP:25;攻防:6/2;傷害3-7;移動(dòng)5;主動(dòng):20;周血量300(450);周傷害36-84(54-126);周均傷60(90);特技:惡魔血統(tǒng)、掙脫桎梏:免疫移動(dòng)限制效果。
5龍鋼前期基本湊不齊,別指望前期用這個(gè)升級(jí)體。升級(jí)后周血量達(dá)到了450,在據(jù)點(diǎn)這個(gè)嚴(yán)重偏科的種族中已經(jīng)算是不錯(cuò)的周血量了。攻防和最高最低傷害值都增加了1,進(jìn)一步加強(qiáng)了爆發(fā),輸出傷害相比暴徒而言,也穩(wěn)定了不少。而增加的一點(diǎn)移動(dòng)就相當(dāng)重要了。據(jù)點(diǎn)的技能樹最高能給部隊(duì)+2移動(dòng)。5(+2)移動(dòng)配合+1布陣范圍能讓碎擊兵在12格小戰(zhàn)場(chǎng)一回合下底。這對(duì)于打首輪爆發(fā)的據(jù)點(diǎn)是相當(dāng)重要的。
總體而言,5龍鋼的建筑需求基本決定了這個(gè)兵種前期的板凳地位,后期在強(qiáng)核心中相當(dāng)亮眼的6攻擊,高達(dá)7的傷害上限,都能讓你給予他更多的期待。
7、半人馬
建筑:3木2000金;產(chǎn)量建筑:3木2000金;產(chǎn)量:8(+8);HP:28;攻防:9/3;傷害5-8;移動(dòng)4;主動(dòng):21;周血量224(448);周傷害40-64(80-128);周均傷52(104);半程射擊。特技:靈活機(jī)動(dòng):收到近戰(zhàn)攻擊,移動(dòng)后射擊反擊。
產(chǎn)量建筑的分配完美的劇透了到底誰才是據(jù)點(diǎn)真正的強(qiáng)精英。相比那個(gè)還要和毒飛龍搶產(chǎn)量建筑的偽強(qiáng)精英蜥蜴騎兵,半人馬強(qiáng)的不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
產(chǎn)量方面,繼承了據(jù)點(diǎn)一貫的質(zhì)量不夠,數(shù)量來湊的特點(diǎn)。一個(gè)弱精英的屬性卻有核心單位的產(chǎn)量。16的周產(chǎn)量甚至比強(qiáng)核心的周產(chǎn)量還高(森林那只就是被產(chǎn)量拖累了)。屬性方面,5-8的單位傷害在同等級(jí)遠(yuǎn)程兵種中是最低的,不過周產(chǎn)量補(bǔ)足后達(dá)到了104的周傷害,作為一個(gè)精英遠(yuǎn)程而言,還是算及格了。攻防方面,繼承了據(jù)點(diǎn)一貫的高攻低防。9點(diǎn)攻擊中規(guī)中矩,配合據(jù)點(diǎn)特技來看甚至有點(diǎn)偏高,不過就3點(diǎn)防御來看也就理解了。3點(diǎn)防御實(shí)在有點(diǎn)不夠看,畢竟作為一個(gè)大體積單位,受到對(duì)方攻擊的可能性還是大幅提高了。
特技方面,靈活機(jī)動(dòng)還是一個(gè)不錯(cuò)的技能的。能帶來一次全額射擊反擊,并為半人馬下一次射擊創(chuàng)造不被近身的條件。不過靈活機(jī)動(dòng)效果其實(shí)并沒有想象中的大。一方面,半人馬自帶無近戰(zhàn)懲罰,與靈活機(jī)動(dòng)帶來的全額反擊傷害效果差別不大(差別主要體現(xiàn)在射擊攻擊可能會(huì)有加傷害的技能上)。另一方面,4移動(dòng)+大體積單位導(dǎo)致半人馬可能移動(dòng)后也還是脫離不了被近身的境地(別人甚至還可以選擇貼臉不打半人馬)。
建筑方面,一方面,半人馬的存在再一次向你告訴據(jù)點(diǎn)的兵種建筑有多么便宜。建筑和產(chǎn)量建筑一點(diǎn)稀有不要不說,連木頭都只需3,黃金也是極度親民的2000金。另一方面,半人馬一個(gè)前置建筑都沒有,城建等級(jí)到了就可以直接出。這兩個(gè)因素大大加上了半人馬的實(shí)用性。
總體而言,半人馬作為遠(yuǎn)程輸出中規(guī)中矩,不過建筑資源上的優(yōu)勢(shì)大大加強(qiáng)了半人馬的實(shí)用性。不過半人馬掠奪者升級(jí)后提升很多,有條件還是建議盡快升級(jí)。
8、半人馬掠奪者
建筑:3木3龍鋼3000金;產(chǎn)量建筑:3木2000金;產(chǎn)量:8(+8);HP:34;攻防:9/5;傷害6-10;移動(dòng)5;主動(dòng):26;周血量272(544);周傷害48-80(96-160);周均傷64(128);全程射擊。特技:靈活機(jī)動(dòng)、移動(dòng)射擊:可選擇先移動(dòng)后攻擊,也可選擇先攻擊后自動(dòng)。
照例還是先看屬性。升級(jí)后周血量達(dá)到了544,防御也提升了2點(diǎn),達(dá)到了可接受的5點(diǎn),這作為一個(gè)遠(yuǎn)程,底子著實(shí)有點(diǎn)厚實(shí)了。單位最低傷害增加了1點(diǎn),上限增加了2點(diǎn),單位均傷增加了1.5,這著實(shí)有點(diǎn)大方了。要知道半人馬可是核心兵種的周產(chǎn)量,這個(gè)增加直接提升了半人馬24的周傷害。128的周傷害不僅在遠(yuǎn)程單位里是老大哥,在所有單位里也是排行老四(排在他前面的只有同族的毒飛龍、地牢的挺進(jìn)者和森林的劍舞這三個(gè)精英偏輸出的近戰(zhàn)單位)。而周傷害上限更是達(dá)到了恐怖的160。而由于升級(jí)后,半人馬的射程也提升為了全程射擊,這些傷害都成了實(shí)打?qū)?,沒有折扣的數(shù)值。配合據(jù)點(diǎn)種族技能額外加的攻擊,輸出著實(shí)爆炸。
特技方面,靈活機(jī)動(dòng)前文已做說明,此處不再贅述。移動(dòng)射擊對(duì)于半人馬這種大體積遠(yuǎn)程單位就很實(shí)用了,貼臉這種東西對(duì)半人馬基本可以忽略了。而且由于移動(dòng)提升到了5(被大體積單位貼臉也有2到3格的空余步數(shù)供半人馬去走位),可操作性有了很大提升。
總體而言,半人馬掠奪者輸出強(qiáng)力,輸出環(huán)境好,周血量偏高,生存能力強(qiáng)(主要原因不光是他自己,比蒙和毒飛龍之類的也幫他分擔(dān)了仇恨)。弱點(diǎn)在于其身為遠(yuǎn)程,卻是大體積單位,不過這一點(diǎn)靈活機(jī)動(dòng)和移動(dòng)射擊對(duì)其也做了很好的彌補(bǔ)。是據(jù)點(diǎn)綜合實(shí)力最強(qiáng)的精英單位,甚至在所有種族的精英單位中也是名列前茅的強(qiáng)力單位。
9、 沙漠飛龍
建筑:5礦3星銀1750金;產(chǎn)量建筑:5木3礦1750金;產(chǎn)量:7(+7);HP:38;攻防:4/3;傷害6-10;移動(dòng)6;主動(dòng):31;周血量266(532);周傷害42-70(84-140);周均傷:56(112);特技:土系抗性:土系法術(shù)傷害及效果減半,土系攻擊傷害減少25%;活力復(fù)生:20點(diǎn)HP恢復(fù)每回合。
典型的決戰(zhàn)向兵種。
就屬性來看,沙漠飛龍又是一個(gè)典型的據(jù)點(diǎn)兵種。作為一個(gè)精英兵種,卻只有強(qiáng)核心兵種的攻防,完全的不及格,以至于飛龍的輸出極端依賴據(jù)點(diǎn)英雄的血怒支撐,沒有血怒,飛龍可能連敵方單位防都破不了。不過相對(duì)攻防而言,其產(chǎn)量卻也達(dá)到了強(qiáng)核心的層次。也由此,還未升級(jí)為毒液飛龍,他血量和周傷害就已經(jīng)過了及格線。而最后兩項(xiàng)31的主動(dòng)和6的移動(dòng)就相當(dāng)符合據(jù)點(diǎn)種族特性了。我前面已經(jīng)多次提到,據(jù)點(diǎn)是打首輪爆發(fā)的。而要完成這一目標(biāo),就得堆主動(dòng)和移動(dòng)。
特技方面:土系抗性對(duì)抗森林還是相當(dāng)不錯(cuò)的技能的,其他種族效果一般。活力再生定位就有點(diǎn)尷尬了。20點(diǎn)恢復(fù)放在核心兵種上,那是s級(jí)的神技,對(duì)于前期開荒將有很多的可能性出現(xiàn)。但這個(gè)技能出現(xiàn)在一個(gè)防御只有3/4(升級(jí)前后)的精英兵種上,定位就著實(shí)有點(diǎn)尷尬了(1.出現(xiàn)時(shí)間晚,野怪成長(zhǎng)快,防御差,導(dǎo)致回復(fù)量不夠;2.精英單位損起來心疼。)
建筑方面:首先,資源需求方面,飛龍需要的3星銀對(duì)于據(jù)點(diǎn)而言是相對(duì)比較好湊的。沒建筑和他搶資源,隨便撿撿散礦說不定都能湊齊了。而產(chǎn)量建筑也是相當(dāng)?shù)谋阋?,一點(diǎn)稀有不要,黃金也只要1750金。第二,一個(gè)很為飛龍加分的地方。飛龍是據(jù)點(diǎn)唯一的資源產(chǎn)量建筑深邃礦井(5木2000金)的前置(而影鋼又涉及到飛龍的升級(jí),這一套配合用起來相當(dāng)?shù)氖娣?。第三,建議將產(chǎn)量建筑給飛龍。原因如下:1.飛龍的產(chǎn)量建筑相比蜥蜴騎兵是非常好出的,這對(duì)于據(jù)點(diǎn)出比蒙相當(dāng)有利;2.飛龍的屬性更符合據(jù)點(diǎn)種族特性,而升級(jí)后的毒飛龍傷害相當(dāng)可觀。
總體而言,沙漠飛龍雖然很符合據(jù)點(diǎn)的特性,但屬性卻是個(gè)偽精英(強(qiáng)核心)單位,雖然好出,卻并不是很好用。想用它還是趕緊升級(jí)吧。
10、毒液飛龍
建筑:5影鋼2500金;產(chǎn)量建筑:5木3礦1750金;產(chǎn)量:7(+7);HP:45;攻防:4/4;傷害7-12;移動(dòng)7;主動(dòng):32;周血量315(630);周傷害49-84(98-168);周均傷:66.5(133);特技:土系抗性、活力復(fù)生、酸性噴吐:下回合持續(xù)50%傷害,再下回合持續(xù)25%傷害。
毒液飛龍相比沙漠飛龍綜合實(shí)力有了一個(gè)質(zhì)的提升。
屬性方面,周血量直接增加了98點(diǎn),達(dá)到了630,即便防御只有4,依舊帶著據(jù)點(diǎn)脆皮的特點(diǎn),是個(gè)薄皮大餡餃子, 但也是相當(dāng)令人滿意的一個(gè)屬性了(畢竟血量是實(shí)打?qū)崝[在那里的,不說硬吃魔法傷害,就是挨打,底子也比別人厚,吃個(gè)石甲什么的,性價(jià)比極高)。周傷害達(dá)到了全種族兵種最高的133周均傷,配上酸性噴吐額外的增傷效果,傷害極為可觀(不過依然帶著沙漠飛龍的老毛病,自身攻擊極低,全靠英雄堆攻擊。血怒一消,傷害立馬掉下去……不過它也活不到那個(gè)時(shí)候)。而飛兵屬性,7移動(dòng),32主動(dòng),則是飛龍能將傷害全部打出來的底氣。
特技方面,相比沙漠飛龍,多了一個(gè)毒性攻擊的dot。一個(gè)進(jìn)一步提升飛龍傷害的技能。毒的效果還不錯(cuò)。相比其他帶毒的單位,飛龍的毒性傷害類似于龍息(到底是土龍的崽子么),是隨回合遞減的,就7代的毒性傷害機(jī)制而言,這是非常有利的,基本能把賬面數(shù)據(jù)都打出來。
建筑方面毒液飛龍也是相當(dāng)舒服的。得益于深邃礦井,基本只要出了沙漠飛龍,據(jù)點(diǎn)就不用擔(dān)心出不了毒液飛龍。
總體而言,毒液飛龍是一個(gè)最具據(jù)點(diǎn)特色的單位:1.質(zhì)量不足,數(shù)量取勝;2.爆發(fā)高,爆發(fā)期短,攻擊依賴血怒,戰(zhàn)斗時(shí)間一長(zhǎng)就陽痿(據(jù)點(diǎn)最大特點(diǎn),飛龍更是到了極致。);3.薄皮大餡(招人恨還不抗揍,第二輪基本就殘了。當(dāng)然這也是據(jù)點(diǎn)的通病,也是據(jù)點(diǎn)怕持久戰(zhàn)的主要原因)。使用毒液飛龍的時(shí)候記著一個(gè)點(diǎn)就行了——它就是個(gè)欺軟怕硬的主兒,把它當(dāng)核心單位用就一點(diǎn)毛病都沒有,至于高級(jí)單位,那是比蒙該考慮的事情。
11、巨蜥騎手
建筑:3木5礦3水晶3500金;產(chǎn)量建筑:3木5礦3水晶3500金;周產(chǎn)量:2(+2);HP:120;攻防:10/10傷害:18-23;移動(dòng):5;主動(dòng):16;周血量:240/480;周傷害:36-46/72-92;周均傷:41(82)。特技:石化攻擊:被暴擊生物無法行動(dòng)、直到下回合或受到傷害。
非常平庸的單位。周血量、周傷害、移動(dòng)、攻防、主動(dòng)都偏低,作為強(qiáng)精英卻還得和弱精英搶產(chǎn)量建筑也是沒誰了。唯一的亮點(diǎn)是特技石化攻擊,算是一個(gè)控制技能。不過由于地牢的美杜莎太不和諧,H7砍美杜莎時(shí),一個(gè)免疫失能的設(shè)定讓這些帶控制技能的單位都遭到了池魚之殃。
12、巨蜥槍騎兵
建筑:3星銀、3龍鋼、3影鋼、4500金 ;產(chǎn)量建筑:3木5礦3水晶3500金;周產(chǎn)量:2(+2);HP:155;攻防:12/10傷害:25-27;移動(dòng):6;主動(dòng):17;周血量:310(620);周傷害:50-54/100-108;周均傷:52(104 )。特技:石化攻擊、長(zhǎng)程攻擊:攻擊小型生物時(shí),對(duì)手無法反擊。
升級(jí)后的巨蜥槍騎兵總算是達(dá)到了一個(gè)強(qiáng)精英的體格。石化攻擊和升級(jí)獲得的長(zhǎng)程攻擊都是相當(dāng)實(shí)用的技能。由于據(jù)點(diǎn)主技能血怒帶+1移動(dòng),6移動(dòng)對(duì)于據(jù)點(diǎn)也已經(jīng)勉強(qiáng)夠用了。相比毒飛龍的嚴(yán)重偏科,巨蜥槍騎兵更偏向綜合實(shí)力,存活能力要比毒飛龍強(qiáng)很多。不過巨蜥的屬性也有一個(gè)問題,據(jù)點(diǎn)這個(gè)族是非常需要主動(dòng)的,巨蜥槍騎兵的初始主動(dòng)只有17,這是一個(gè)減分項(xiàng)(當(dāng)然這并不是不可彌補(bǔ),據(jù)點(diǎn)比較容易出2個(gè)加5主動(dòng),也勉強(qiáng)夠用)。
但巨蜥槍騎兵的問題也蠻大的。(前面講到毒飛龍的時(shí)候提到了產(chǎn)量建筑給飛龍的原因,這里就說下為什么產(chǎn)量不給巨蜥槍騎兵),巨蜥槍騎兵建造總共需要3X4的稀有資源,而產(chǎn)量建筑還需要3水晶,這是相當(dāng)坑的。就巨蜥槍騎兵自身來看,這些稀有資源本身比較難湊。這都還好說,而關(guān)鍵的是巨蜥和兩個(gè)建筑搶資源。首先,巨蜥是可以避免它出現(xiàn)在比蒙的建筑線上巨完全放棄的。而據(jù)點(diǎn)本身是只有一個(gè)資源產(chǎn)量建筑(影鋼)的種族。先不說用巨蜥,光是造出巨蜥產(chǎn)量建筑就需要6水晶,這會(huì)大延緩比蒙的建造速度。而另一方面,據(jù)點(diǎn)另一個(gè)重要建筑——豐產(chǎn)神像也是個(gè)猛吃稀有資源的貨,它總共需要4星銀、4影鋼、2水晶、2龍鋼的稀有資源。想把資源挪給巨蜥?先看看豐產(chǎn)吧。。
總而言之,巨蜥升級(jí)后還是可以一用的兵種。但資源上對(duì)其非常不友好,除非你資源非常充足或者水晶和龍鋼的資源特別好下,一般不建議把產(chǎn)量給他。
13、冠軍
首先,提到據(jù)點(diǎn)的冠軍,就不得不提到豐產(chǎn)神像。由于豐產(chǎn)神像的存在,據(jù)點(diǎn)的冠軍是唯一可以達(dá)到2周產(chǎn)量冠軍的種族。這是據(jù)點(diǎn)冠軍單位相對(duì)其他種族最強(qiáng)勢(shì)的地方。
接下來是建筑方面。據(jù)點(diǎn)的冠軍建筑前置建筑是非常舒服的。不僅容易建造,而且資源消耗低。首先是精英這條線,前置只有兩個(gè)建筑:精英基礎(chǔ)建筑+精英產(chǎn)量建筑,如果精英產(chǎn)量走飛龍的話,前期最少可以只消耗3星銀的稀有(造冠軍完全不需要的資源),資源方面對(duì)冠軍單位的限制小。另一條線則是暴徒建筑、暴徒(碎擊兵)產(chǎn)量建筑、夢(mèng)境小屋,可以完全不消耗稀有資源,且木石黃金消耗都很低。
最后談?wù)劰谲姷倪x擇。據(jù)點(diǎn)嚴(yán)格意義上來說,只有一個(gè)冠軍——比蒙。只有極少數(shù)情況下,才有可能(只是有可能)會(huì)選擇獨(dú)眼。 原因如下:
1.比蒙是據(jù)點(diǎn)的攻擊性冠軍,爆發(fā)高;而獨(dú)眼則偏向防御,比蒙更符合據(jù)點(diǎn)特性。
2.比蒙的特技比獨(dú)眼強(qiáng)上太多,一個(gè)6代核心單位河童的特技安在大體積冠軍單位比蒙的頭上遠(yuǎn)比一個(gè)不痛不癢的火屬性遠(yuǎn)程攻擊強(qiáng)悍。
3.獨(dú)眼的主動(dòng)和移動(dòng)實(shí)在太低了。
13.1、獨(dú)眼巨人
建筑:3木8礦3水晶6000金 ;周產(chǎn)量:1(+1);HP:450;攻防:22/32;傷害:75-90(150-180);移動(dòng):4;主動(dòng):14;周血量:450(900);周均傷:82.5(165);幸運(yùn):10。特技:惡魔血統(tǒng)、迎頭痛擊:以較小角度攻擊范圍內(nèi)生物,被暴擊單位到下回合之前喪失行動(dòng)能力。
屬性一般,不過欺負(fù)野怪還是沒問題的。但14主動(dòng)和4移動(dòng)對(duì)于一個(gè)近戰(zhàn)單位而言實(shí)在是低到了極致了orz!技能方面,惡魔血統(tǒng)對(duì)付矮子效果不錯(cuò),而迎頭痛擊角度范圍確實(shí)不大,不過對(duì)方走位不好的話,打到兩個(gè)還是沒問題的,而且還附帶了一個(gè)控制效果,還是蠻不錯(cuò)的。
13.2、怒眼巨人
建筑:5礦5影鋼7500金 ;周產(chǎn)量:1(+1);HP:500;攻防:24/38;傷害:85-100(190-200);移動(dòng):4;主動(dòng):15;周血量:500(1000);周均傷:92.5(195);幸運(yùn):10。特技:惡魔血統(tǒng)、迎頭痛擊、熾熱之眼:40-47(均傷43.5)火系全程射擊。
偏防御型的冠軍單位。防御力是怒眼巨人屬性中的亮點(diǎn),在冠軍單位中是偏高的一類,和英雄無敵7防御力最高的單位遠(yuǎn)古樹精相比也只差了4防御。其他屬性則是一般。主動(dòng)和移動(dòng)速度則干脆是慘不忍睹。
建筑方面5影鋼的資源需求倒是很親民。然而,買這東西時(shí)要的卻是2水晶1星銀,和影鋼半毛錢關(guān)系都沒有,有點(diǎn)不太著調(diào)。要是這貨購(gòu)買時(shí)也是需要的影鋼,出場(chǎng)率還說不定能稍微高一點(diǎn)兒。
特技方面,與獨(dú)眼巨人相比,增加了特技熾熱之眼,可以造成一定的遠(yuǎn)程傷害(這個(gè)傷害并未隨版本更新而獲得提升)。放在現(xiàn)在冠軍單位普遍加強(qiáng)的情況下情況下,這43.5的單位火系周均傷實(shí)在有點(diǎn)不夠看了。
總而言之,是披著遠(yuǎn)程皮的近戰(zhàn)單位。遠(yuǎn)程輸出傷害感人,近戰(zhàn)因?yàn)橛杏^痛擊,傷害不錯(cuò),還有一定的控制能力。然而,主動(dòng)性和移動(dòng)速度的低下嚴(yán)重制約了怒眼巨人的輸出。一般情況下,要么只有龍鋼資源極度緊缺,實(shí)在用不了比蒙的情況下才會(huì)用這貨;要么就是因?yàn)榉烙鶚O高,讓法系英雄帶多一點(diǎn)存活能力。
13.3、比蒙
建筑:8木3礦3水晶6000金 ;周產(chǎn)量:1(+1);HP:420;攻防:32/25;傷害:70-85(140-170);移動(dòng):5;主動(dòng):22;周血量:420(840);周均傷:77.5(155)。特技:破甲利爪:攻擊忽略敵方單位50%防御力。
攻擊很高,破甲利爪進(jìn)一步提升了比蒙的攻擊力,對(duì)付高級(jí)單位效果很好。不過作為5移動(dòng)的大體積單位,用起來還是不怎么舒服。資源方面,和獨(dú)眼巨人一樣,對(duì)于稀有資源的需求很低,只要3水晶。比較方便出了攢產(chǎn)量。
13.4、遠(yuǎn)古比蒙
建筑:5木5龍鋼7500金 ;周產(chǎn)量:1(+1);HP:450;攻防:35/25;傷害:80-100(160-200);移動(dòng):6;主動(dòng):23;周血量:450(900);周均傷:90(180)。特技:破甲利爪、兇猛突襲:移動(dòng)距離加倍,對(duì)移動(dòng)后所有相鄰單位造成傷害,敵方無法反擊,每場(chǎng)限用一次。
據(jù)點(diǎn)扛把子單位,不愧為冠軍的存在。屬性的提升中規(guī)中矩。主動(dòng)雖然不高,不過配上血怒和領(lǐng)導(dǎo)加的10主動(dòng)能給其沖到33的主動(dòng),也夠用了。輸出方面,由于破甲利爪的存在,也沒有打不動(dòng)的單位。而給其帶來質(zhì)的提升的是新增加的特技兇猛突襲——12格以上移動(dòng)飛兵+范圍傷害+破甲利爪(受到傷害的每個(gè)敵方單位都會(huì)觸發(fā)破甲利爪,減掉一半防御)+血怒+自身高攻擊。這個(gè)技能能大幅提升獸族的爆發(fā)。
資源方面,影鋼是夠用了,據(jù)點(diǎn)自己就能解決。龍鋼還是盡早去下了吧。
14、據(jù)點(diǎn)兵種的整體使用
據(jù)點(diǎn)是一個(gè)嚴(yán)重偏科的種族,單位普遍高攻低防不說,種族技能血怒還能+9攻擊(即便相比以前版本被大幅弱化,砍掉了4點(diǎn)血怒,仍是一個(gè)極高的數(shù)值)。爆發(fā)極高,但是打不了持久戰(zhàn)。而兵種攻擊屬性全是物理,沒有一個(gè)法術(shù)攻擊的,倒是無愧的代名詞。
開荒方面。由于據(jù)點(diǎn)的軍備單位城建等級(jí)太高,不是很適合開荒,狗、鳥往往是據(jù)點(diǎn)開荒的主力。狗的高攻低防,鳥的高主動(dòng)移動(dòng),再加上這兩個(gè)兵種都相當(dāng)?shù)牧畠r(jià),當(dāng)炮灰損失上幾個(gè)也并不是很心疼,相當(dāng)適合開荒用。不過,單就兵種而言,雖然據(jù)點(diǎn)的兵種下近戰(zhàn)野怪比較容易,但高攻低防的特點(diǎn)也導(dǎo)致?lián)c(diǎn)下遠(yuǎn)程野怪時(shí)很難控制自身損失,這是據(jù)點(diǎn)的開荒比較難解決的地方。而另一方面,由于據(jù)點(diǎn)的偏向魔法氣、土系魔法和血怒系種族天賦本身都非常強(qiáng)勢(shì),據(jù)點(diǎn)開荒難度也被大幅降低,對(duì)于兵種的要求并不高。
技能方面,法系不談,最重要的是領(lǐng)導(dǎo)學(xué)和血怒系技能,領(lǐng)導(dǎo)學(xué)主要為的是加一布陣范圍(相當(dāng)于初始回合+1移動(dòng))和振奮演說(主要是為了5主動(dòng))。血怒系下面基本可以全部點(diǎn)滿,除開戰(zhàn)神之怒(這個(gè)基本沒什么必要去點(diǎn),前期加的太少,后期不需要它來開荒)和勃然大怒兩個(gè)偏開荒系子 技能,其他諸如法術(shù)傷害減半+5主動(dòng)、+1移動(dòng)、加雙倍血怒值士氣都是好東西。而其他諸如攻擊學(xué)以及戰(zhàn)嚎下的前進(jìn)戰(zhàn)嚎(加1移動(dòng)和25%側(cè)擊傷害)都是不錯(cuò)的技能。
戰(zhàn)斗方面,首先,風(fēng)箏流分兵時(shí),兩個(gè)高主動(dòng)飛兵鷹身女妖、飛龍都相當(dāng)好用,高主動(dòng)方便給英雄搶主動(dòng)放魔法不說,飛兵還不吃土系的震撼大地,鷹身女妖還攻擊后返回且不受反擊,氣宗觸發(fā)起來不要太舒服。不管配合氣系還是土系魔法英雄都相當(dāng)實(shí)在。。。其次,決戰(zhàn)的話,最好不要和敵人在地下戰(zhàn)斗。據(jù)點(diǎn)最想要的戰(zhàn)斗就是在12格小戰(zhàn)場(chǎng)上,打第一回合的爆發(fā)。而英雄無敵7幾個(gè)常見的大戰(zhàn)場(chǎng)幾乎全是地下地形,大戰(zhàn)場(chǎng)別人把據(jù)點(diǎn)半人馬一廢,就可以安逸的和據(jù)點(diǎn)拖節(jié)奏了。正式開打的時(shí)候,注意比蒙往高級(jí)兵堆里跳,蜥蜴騎兵打小體積單位,毒飛龍可以考慮等待后打個(gè)二連(不過得掉血怒,自行考量吧),其他就沒啥了說了。
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