- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:完美世界
- 發(fā)售:2015-08-27(PC)
- 開發(fā):天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:
御天降魔傳 畫面及游戲性試玩心得 御天降魔傳好玩嗎
- 來源:myhitpoint
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian
游戲音效 | 出色的BGM,流暢的人物配音 – 8.0分
現(xiàn)在的國產(chǎn)單機(jī)都要靠人物配音和BGM回血了,確實《御天降魔傳》在這方面做得也很出色。根據(jù)官方介紹,這次游戲重金聘請了國內(nèi)頂尖的管弦樂團(tuán)及著名的演奏家,演奏樂團(tuán)人數(shù)高達(dá)70多人。游戲的BGM風(fēng)格很獨特,很多場景下把中國的民族音樂、樂器和交響樂融合在了一起,悠揚婉轉(zhuǎn)但又不失特色,感覺非常好。此外,音樂的后期處理和剪切也很和諧,加上環(huán)境里的風(fēng)聲鳥聲,意境很好地被表達(dá)了出來,實為本作的亮點之一。
游戲里人物的配音中規(guī)中矩,由于劇情的細(xì)節(jié)和人物的刻畫比較水,個人認(rèn)為配音演員已經(jīng)很努力很好地完成了任務(wù),劇情沒塑造好的人物個性,靠配音彌補(bǔ)了不少,而且本作的主角配角,甚至是路人NPC說話時都有口型匹配。
戰(zhàn)斗音效略有遺憾,激烈的打斗砍殺配音很到位也很有質(zhì)感,但就是缺少了一些細(xì)節(jié)的東西,比如說打擊音效太固定了,在不同材質(zhì)上走路的聲音等等細(xì)節(jié),如果這方面能更完善,那么聽覺體驗還能上一個等級。
操作/游戲性 | 戰(zhàn)斗體驗不差,手柄操作蛋疼 – 7.0
在御天降魔傳中的四個主角對應(yīng)了四種不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,方錦使用的是劍,特點在于出招速度快,攻擊比較集中;皇甫的戟是大開大合,雖然出招較慢,但攻擊范圍大;大胸女弓的特點更明顯,即遠(yuǎn)距離、范圍攻擊;至于那個法術(shù)妹子,她既有控制技能,也有輸出技能,其特點就是大家常說的“冰火兩重天”(火龍技能略逆天)。其中每個角色的技能都是需要用魂來解鎖的,就手感來說,筆者更傾向于兩個近戰(zhàn)角色,畢竟砍起來有血有肉才能體驗到動作游戲的快感。
另一方面,正式版的操作比之前的Demo改進(jìn)了很多(指的是手柄),首先,L搖桿的方向刻度不再是90度了,但仍不夠平滑流暢,目前手柄仍然不支持NPC對話和吃藥,某場景下的劃船和BOSS戰(zhàn)的QTE也都只能用鍵盤,用手柄玩時必須還要鍵盤輔助,這算哪門子ACT啊!另外,遠(yuǎn)程攻擊的方向感很差,基本只能靠系統(tǒng)的位置判定和鎖定,還達(dá)不到自由攻擊的手感。如果此前Demo的手柄操作體驗是30分的話,那么正式版也只能給50分。
筆者現(xiàn)在簡單和普通難度都通了一遍,正在體驗困難難度,感覺戰(zhàn)斗上最大的不同就是怪的血量變多了,而且攻擊性增加了。由于我們角色的屬性和攻擊是全程不變的,這就意味著玩家需要更高的技巧來應(yīng)付敵人,這一塊才真正考驗到硬核ACT的水準(zhǔn)。筆者不是什么高玩,但也不手殘,認(rèn)為《御天降魔傳》的戰(zhàn)斗機(jī)制還是算比較友好的,首先,游戲的攻擊范圍判定很大,特別是近戰(zhàn),當(dāng)武器揮起來時,背后跳上來的敵人也會被打到;其次浮空比較容易,每個角色都有讓敵人浮空的技能,不但能破防,而且墜落速度很慢,可以完成各種花式連擊;還有就是易于連擊,由于本作翻滾沒有限制,距離又長,我們可以隨意地追擊和閃避,并保證不被打到,連擊數(shù)嘩嘩嘩地刷上去喲。
當(dāng)然,戰(zhàn)斗機(jī)制友好不代表你就可以高枕無憂了,不像鬼泣那樣殺完一波或砸桌子可以回血,本作的回血方式只能靠吃藥,所以作戰(zhàn)續(xù)航很是問題,而一周目的時候我們根本沒那么多魂同時去解鎖技能和買藥。你別看戰(zhàn)斗的時候4人一起上,感覺很安全,其實AI控制的隊友全是打醬油的,你控制誰怪就撲向誰,所以這仍是SOLO式的戰(zhàn)斗,不要被表面現(xiàn)象迷惑了。雖然電腦控制的角色不怎么出力,但掉血也很慢,就跟場上的三個候補(bǔ)隊員差不多,如果玩家控制的角色血量不足,可以切換到另一個再戰(zhàn)。
整個戰(zhàn)斗主要分普通和Boss戰(zhàn),游戲里的小怪有天上飛的,地上爬的,遠(yuǎn)程的,肉搏的…種類還算豐富;BOSS戰(zhàn)大致分兩種,巨型Boss,一般需要先擊破各身體部位,然后進(jìn)入QTE階段;快速敏捷的人形Boss,比的是玩家的閃躲、出手時機(jī)和連招能力。還有一些小型的副本挑戰(zhàn),多半是限時擊殺、生存戰(zhàn)斗等任務(wù),達(dá)成后可以得到一些收集物品?!队旖的鳌返氖占锲凡⒎茄b備什么,而是兌換時裝的道具,玩家集齊一定數(shù)量后,可以免費解鎖各人物的裝束,僅僅是外觀變化,不影響能力。
在御天降魔傳中也不光是純粹的熱血打斗,場景中的解謎元素還是蠻多的,雖然不是說太精彩,但也沒過失。多人切換系統(tǒng)和場景解謎很好地融入到了一起,游戲里很多機(jī)關(guān)都需要兩個人用各自的特殊能力(比如皇甫的加速跑、方小哥的多段跳)來解開,只要有些耐心,幾乎沒什么難點。但某些跳躍小游戲的體驗就不那么好了,無論是手感還是存在感都很失敗,主要是還會扣血,真不行筆者就會選擇跳過小游戲。
最后,筆者要質(zhì)疑一下御天中場景利用的問題,無論是劇情還是畫面翻新,制作組似乎都在滿滿地抱怨“經(jīng)費不足”的理由,那為什么建造了這么多開闊的場景不好好利用一下呢?沒有額外的支線,沒有地標(biāo)和NPC的引導(dǎo),很多精心設(shè)計的場景連“走過場”的待遇都沒有,這樣的資源利用是不是太奢侈了?
特色/創(chuàng)意 | 國產(chǎn)硬派ACT來之不易 – 10分
小伙伴問我,為什么《御天降魔傳》的創(chuàng)意和特色分能有10/10,明明要創(chuàng)意沒創(chuàng)意,要特色沒特色啊。我說,你能找一款和它類似的國產(chǎn)單機(jī)出來嗎?小伙伴不說話了。
雖然早些年的《殘卷風(fēng)云》也是一部不錯的國產(chǎn)ACT,但無論是游戲規(guī)格,還是動作元素的可玩性,都要低《御天降魔傳》一級。我們暫且不去說《御天降魔傳》的動作玩法和深度到底有多好(或多差),也不去談?wù)撍苑Q“中國鬼泣”是否妥當(dāng),但這次藝龍和完美世界拓寬了國產(chǎn)單機(jī)的類型,把國人作品推向一個之前沒到過(或沒把握)的領(lǐng)域,并且把作品完整地呈現(xiàn)了出來,在舉步維艱的單機(jī)市場中,這是自身和行業(yè)的一種突破和嘗試。
另外,本作在細(xì)節(jié)和內(nèi)容上還有很大的提升空間,如果把蹩腳的手柄操作優(yōu)化好,把亂七八糟各個時期制作的過場片段統(tǒng)一化,把劇情完整化,把多人合作模式帶進(jìn)來,把…把…之后,就可以放心地去Steam闖一闖了。目前制作方對Unity5的運用主要還是在場景的貼圖和材質(zhì)上,確實相比老版本提升很大,但人模、動作細(xì)節(jié)方面還是有愧于“硬核ACT”的稱號。那么還沒立項的后來者,為何不轉(zhuǎn)至對ACT支持更好、更容易開發(fā)、效果更好的虛幻4呢?
結(jié)束語:
作為這些年來難得的國產(chǎn)硬派ACT單機(jī),同時也作為一個新的IP,《御天降魔傳》的起步注定很艱難。糟糕的劇情、劣質(zhì)的過場畫面、蹩腳的手柄操作…雖然這個作品中有很多很多瑕疵和令人不滿的地方,但從ACT的立足之本—戰(zhàn)斗和手感這方面來看,御天還是有潛力的。它就好比一個被打得傷痕累累的俠客,雖然滿身是傷血肉模糊,但好在未傷及筋骨和內(nèi)臟,如果好好修煉,假以時日必然能闖出一番天地。同時,玩家也希望看到除了“三劍”和情懷以外更多不同類型和題材的國產(chǎn)單機(jī)作品,畢竟有競爭才有進(jìn)步,有進(jìn)步市場才會復(fù)蘇,希望完美能繼續(xù)扶持,讓這個系列好好地活下去。
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