- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司
- 發(fā)售:2013年8月18日
- 開發(fā):上海燭龍信息科技有限公司
- 語言:簡中
- 平臺:PC
- 標簽:國產(chǎn)
古劍奇譚2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度分析 雜而不精
- 來源:3DM論壇-暗銀騎士
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
二、傷害減免
繼續(xù)拿ACT和龍騰做對比。
傷害減免主要有兩種方式,防御(閃避),跑位。
1.格擋
在一個ACT游戲里,防御和跑位都是存在的。而且?guī)缀跛袛撤郊寄芏际强梢砸?guī)避的,只要你反應(yīng)夠快完全可以裸體,空血單挑最終BOSS。(參考各種《黑暗之魂》裸體單挑)
在一個RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龍騰》和《魔獸世界》(5人打副本),一般只有跑位沒防御,而且敵人都是有硬性傷害機制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。當然你2種技能都吃了,基本就快躺地板了。這類游戲除了T不會有像防御(閃避)這樣逆天的減傷技能出現(xiàn)。
但是作為一個ARPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似龍騰的游戲,《古劍2》2種免傷方式都有,而且BOSS設(shè)計還與ACT游戲很相似,這里面所有的BOSS技能幾乎都是既可以防御又可以完美規(guī)避的,無論是物理攻擊還是法術(shù)攻擊,同時對方也有落空這個屬性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不過來。這就牽涉到AI的跑位問題。
2.跑位
個人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不會跑位的。AI里似乎沒有看到對方放技能要跑遠這個指令的純在。最明細的是夏公子,一個遠程角色就老老實實遠程嘛,偏偏還要上去自殺。
而且你一個人控制四個人同時跑位幾乎是不可能的,因為《古劍2》里沒有《龍騰》中神一樣的暫停鍵。
暫停鍵的重要性:
在《龍騰世紀》的戰(zhàn)斗中,四人小隊的控制是很麻煩的,在激烈的戰(zhàn)斗中,有很多事情要做,輸出,看BOSS技能,跑位,復(fù)雜點的還需要技能連攜,只控制一個人對一般玩家來說都會出現(xiàn)失誤。何況是控制四個人。在沒有暫停鍵的情況下,戰(zhàn)斗會變得非?;靵y,而混亂之后玩家便容易手忙腳亂,導致更容易出現(xiàn)失誤。
暫停鍵的出現(xiàn)大大舒緩了節(jié)奏,可以更好的布置戰(zhàn)術(shù),跑位,做技能連攜。在可控的節(jié)奏下,玩家可以更詳細的布置戰(zhàn)術(shù),觀察戰(zhàn)場局勢,讓技能的收益最大化。也可以設(shè)計更加強力的BOSS。從而大大增加了戰(zhàn)斗的趣味性與成就感。由于硬性傷害技能的存在,也不會讓戰(zhàn)斗變的全無壓力。
由于沒有暫停鍵,《古劍2》里的連攜技能異常難打,發(fā)動前必須要有異常狀態(tài),但異常狀態(tài)時間太短,一般完全反應(yīng)不過來。由于這個戰(zhàn)斗少了很多樂趣?;径际强匾粋€人在不停放技能。
但是《古劍2》卻不能有暫停鍵的存在。因為敵人的幾乎所有技能都是可以防反和通過跑位躲避的。簡單來說缺乏硬性傷害技能。給了暫停鍵之后,完全可以每個技能都擋住,每個技能都躲掉。戰(zhàn)斗變的毫無難度。
3.防反
防反似乎是ACT游戲里的專屬概念。因為這既是一個防御手段又是一個攻擊手段。專門獎勵那些反應(yīng)很快的玩家。但即使是在ACT游戲里,有的技能也是不能防御的,但是《古劍2》里似乎沒有不能防御的技能,最多你準備不足BOSS技能連段又太多把你氣打光了。而且遠程技能法術(shù)都可以防反,只不過這種防反沒意義,那一下是在打空氣。
可以說防御與硬性傷害,暫停鍵是一對冤家,彼此水火不容。而沒了暫停鍵,在4人小隊中又打不出精彩的戰(zhàn)術(shù)策略。而個人覺得這是即時制中小隊戰(zhàn)中最出彩的部分。每個人都各有所長,可以互相配合互相合作。
這里再提一下《龍騰2》的難度控制,在《龍騰2》的簡單難度下我是從來不暫停的,完全可以1人去耍無雙。不過只要到普通,一般硬一點的戰(zhàn)斗就需要暫停了??梢哉f它難度控制的很好。
我覺得這里是古劍最需要改進的地方。
綜合以上總總,《古劍2》的戰(zhàn)斗方式很奇怪,既有ACT游戲的一部分,又有ARPG的一部分。有連招,但只有一個人有。有連攜,但很難打出。有格擋,但和這種小隊式的戰(zhàn)斗方式不相容。如果AI完善,戰(zhàn)斗難度狂降。如果給暫停,戰(zhàn)斗難度也狂降。
感覺《古劍2》的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)很混亂,大方向不明確。
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