《FIFA 11》與《PES 2011》橫向?qū)Ρ仍u(píng)測(cè)
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
接著來談具體的操作吧。
很多人都知道實(shí)況制作人自己說過,實(shí)況從來不是以模擬真實(shí)為目標(biāo)設(shè)計(jì)的。它本身追求的就是爽快刺激的游戲體驗(yàn)。正是這種定位決定了實(shí)況的操作手感。因?yàn)橐粋€(gè)追求爽快的游戲,就一定要求其操作性要強(qiáng),就一定要求游戲人物的反應(yīng)要快,動(dòng)作要精準(zhǔn)。而動(dòng)作的精準(zhǔn)便要減少前面我提到的指令與實(shí)際動(dòng)作的誤差,這個(gè)誤差不單指時(shí)間的誤差,而是指結(jié)果和預(yù)想的誤差。減少了這種誤差,同時(shí)也就削減了相對(duì)于模擬對(duì)象的真實(shí)性。其實(shí)際結(jié)果就是,當(dāng)玩家下達(dá)一個(gè)指令時(shí),所得到的反饋必須是直觀且清晰的,必須盡量符合玩家發(fā)出指令的初衷。于是玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)況中的動(dòng)作表現(xiàn)非常穩(wěn)重,非常具有可把握感,不會(huì)出現(xiàn)過多的意外。尤其當(dāng)動(dòng)作指令發(fā)出的周圍環(huán)境類似時(shí),動(dòng)作發(fā)生的結(jié)果就基本一致。換句話說,玩家比較容易把握在怎樣的情況下做怎樣的動(dòng)作會(huì)取得自己想要的結(jié)果。
舉個(gè)例子吧,當(dāng)玩家需要球員搶斷時(shí),球員就一定會(huì)做出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的搶斷動(dòng)作。當(dāng)然這個(gè)動(dòng)作是來自于真實(shí)世界里的動(dòng)作捕捉。單獨(dú)來看這個(gè)動(dòng)作無所挑剔,惟妙惟肖。而且即使搶斷動(dòng)作也錄制了好多種,根據(jù)球員身邊不同的環(huán)境,比如離球的距離,對(duì)方球員的多少等等來判斷出現(xiàn)哪一個(gè)。甚至針對(duì)不同的球員制定不同的動(dòng)作。這樣Terry有他的招牌搶斷,Pique有他自己的明星攔截。這樣的確很不錯(cuò),可以適應(yīng)不同的環(huán)境還讓球員很有個(gè)性。我覺得無論是實(shí)況還是FIFA對(duì)這個(gè)機(jī)制設(shè)定應(yīng)該都是一致了。
那么現(xiàn)在我們假定玩家發(fā)出了一個(gè)攔截指令,因?yàn)閷?shí)況的完美操作性,球員會(huì)怎樣行動(dòng)?Terry起腳了,對(duì)方球員就在身邊,招牌動(dòng)作A,漂亮的鏟斷。玩家很滿意,動(dòng)作非常真實(shí)而且效果如同預(yù)期的一樣,實(shí)況的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很開心,它聽從玩家指令根據(jù)情況完成了一次漂亮的搶斷動(dòng)作。一切看起來都很好。比賽繼續(xù)進(jìn)行,10分鐘以后,又在相同的位置,面對(duì)同樣的對(duì)手,玩家向Terry發(fā)出了另一次搶斷指令。Terry又起腳了,依然是招牌動(dòng)作A??蛇@次的情況在玩家發(fā)出指令以后有了微小的變化,抬腳以后球被對(duì)方球員轉(zhuǎn)移了?,F(xiàn)在我們看到Terry首先完成了招牌動(dòng)作A,盡管球已經(jīng)不在原來的地方了,接著Terry做了大約不到半秒的停頓,然后開始回頭追轉(zhuǎn)移的球。玩家開始摔手柄,因?yàn)槟前朊氲耐nD,Terry再也無法追到那粒球,結(jié)果對(duì)方得分了。程序卻很委屈,它只是忠實(shí)的完成了玩家給它的指令,那不到半秒的延遲是因?yàn)橹挥型瓿汕懊娴闹噶詈蟛拍苤匦掠?jì)算球的位置從而觸發(fā)半自動(dòng)的追球行為。如果程序提前啟動(dòng)了這個(gè)行為,說不定玩家就會(huì)覺得,為什么給球員的指令不能完成,也許做完時(shí)剛好可以截到球呢?
就是這樣,當(dāng)一個(gè)游戲?qū)Σ僮餍缘脑O(shè)定非常高時(shí),其實(shí)它把絕大部分的計(jì)算都交給玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的動(dòng)作,就如同格斗游戲中的連招一樣。同樣像格斗游戲里的招數(shù)動(dòng)作一樣,上面提到的Terry的招牌動(dòng)作 A,在實(shí)況中無論你在什么情況下發(fā)出,球員身體部位的行動(dòng)次序,時(shí)間甚至手腳的位置,高度都是一樣的,只是不同時(shí)候發(fā)出也許會(huì)有不同的結(jié)果。而每個(gè)動(dòng)作的結(jié)果其實(shí)在動(dòng)作發(fā)出的瞬間甚至之前就是已經(jīng)決定了的,也只有這樣玩家才會(huì)得到隨心所欲的操作手感。這也是為什么一個(gè)熟練的實(shí)況玩家可以在最高難度下用門將連過11人將球射入球門。因?yàn)樗涝谑裁辞闆r下做哪種過人動(dòng)作一定不會(huì)失誤。這也是拜實(shí)況那穩(wěn)重,標(biāo)準(zhǔn)并且精確的操作性所賜。
當(dāng)然,實(shí)況里面也加入了大量的自主性動(dòng)作,但其強(qiáng)調(diào)操作性的設(shè)計(jì)理念就決定了不能讓這些自主性過分的影響玩家對(duì)操作指令的預(yù)判,尤其當(dāng)動(dòng)作短暫而快速時(shí),比如短傳,程序的自主性影響就會(huì)壓縮到盡量小。這也解釋了為什么實(shí)況中的短傳像乒乓球一樣又快又直又準(zhǔn)。也許很多實(shí)況玩家會(huì)指責(zé)FIFA10才是乒乓式的,我不想多做爭(zhēng)辯,同時(shí)玩過這兩款游戲的玩家心里自然會(huì)有定數(shù)。實(shí)況的直塞其實(shí)也一樣,以球員的跑動(dòng)方向按力度比例畫一條直線,基本上百分之九十以上的幾率會(huì)看到足球完美的按這條軌跡運(yùn)行。
本來我還期待在PES2011 Demo里可以看到關(guān)于傳球的改變,可是真的很失望。傳球是改進(jìn)了,對(duì)玩家的判斷和起腳的時(shí)機(jī)有了更精確的要求。不過我覺得很大程度上是因?yàn)榱Χ葪l虛化了,沒有以前那么直觀。當(dāng)玩家適應(yīng)了新的調(diào)整,掌握了力度后,無論短傳還是直塞依然是那么完美精確。
接下來說說盤帶和過人。我本身就不是一個(gè)盤帶高手,可在我以前的實(shí)況體驗(yàn)中,感覺幾乎只需要熟練掌握幾種基本的盤帶技巧,比如PES2009中的驟停,回拉,就可以盤過大部分的AI球員。這也是實(shí)況操作性的優(yōu)勢(shì)所致的吧。再看看我在PES2011 Demo里的真實(shí)事例。當(dāng)我用巴薩時(shí),曾用Messi嘗試過在兩個(gè)對(duì)方球員的防守下180度轉(zhuǎn)身突破。由于當(dāng)是對(duì)方球員靠得很近,所以Messi轉(zhuǎn)向時(shí),他會(huì)背對(duì)對(duì)方球員護(hù)住球,再用右腳扣球幾次然后逐漸轉(zhuǎn)過來。這一切都顯得很好很真實(shí)??上掳雸?chǎng)當(dāng)Messi在后半場(chǎng)接球后180度轉(zhuǎn)身時(shí),他還是會(huì)背對(duì)球門方向,右腳扣球,一次,兩次,三次才轉(zhuǎn)過來。而此時(shí)他身邊空無一人!雖然這個(gè)動(dòng)作很像Messi,可此時(shí),我感覺操我作的不是想象中那個(gè)靈光閃動(dòng)的小跳蚤,而是一個(gè)提線木偶,只有動(dòng)作,沒有神韻。
從今年的宣傳中可以看到,PES2011甚至加入了假動(dòng)作預(yù)先組合系統(tǒng),我真的無法想象這種如同格斗連招的動(dòng)作在比賽中該如何體現(xiàn)它的價(jià)值。與K社宣傳的真實(shí)性又如何融合。那一年接一年的新特性,歸根結(jié)底落實(shí)到真實(shí)性上的又有幾個(gè)?其實(shí)實(shí)況很多概念還是不錯(cuò)的,方向也很正確。比如360度帶球和這次的新傳球系統(tǒng),至少從宣傳上來說,理念還是與FIFA類似的。只不過局限在因?yàn)閵蕵沸妥闱蚨^分強(qiáng)調(diào)的精確操作性下,這些特性都不能完美的融合。
所謂不破者不立,始終抱持著對(duì)可操作性的追求以及依賴所謂新特性的無序而混亂的添加已經(jīng)讓實(shí)況從一個(gè)誤區(qū)走人了另一個(gè)誤區(qū),越是操作性的片面提高越是偏離的真實(shí)的軌道,越是難以與新的概念融合,越是與FIFA的系統(tǒng)體現(xiàn)出差距來。當(dāng)曾經(jīng)以真實(shí)性聞名的實(shí)況如今被越來越多的玩家批判為格斗足球時(shí),真不知游戲設(shè)計(jì)組是否還會(huì)那么無怨無悔的將那條也許已經(jīng)沒有前途的道路走到底。
現(xiàn)在讓我們返過頭來,看看FIFA是如何在操作性上妥協(xié)從而創(chuàng)建出一個(gè)以真實(shí)性為理念的新系統(tǒng)的。
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