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《FIFA 11》與《PES 2011》橫向?qū)Ρ仍u測

時間:2010-09-17 13:03:59
  • 來源:3DM
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian
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下面說說物理特性與手感。

其實我認(rèn)為這兩個是同樣的東西。手感其實就是游戲內(nèi)在物理特性的外在表現(xiàn)。物理特性本質(zhì)上決定了當(dāng)玩家操縱球員作出某個動作時,球場上各個單位的反饋。這些反饋綜合起來帶個玩家的可感知的操作體驗就是所謂手感。

《FIFA 11》與《PES 2011》橫向?qū)Ρ仍u測

而這兩款游戲其實物理特性的設(shè)計理念我覺得出發(fā)點(diǎn)是完全不同的。首先在于兩個設(shè)計組對足球游戲本質(zhì)的理解,其實也牽扯到歐美和日本對游戲本質(zhì)的認(rèn)識。

FIFA 給我的感覺,設(shè)計組首先肯定是足球迷,然后才是游戲設(shè)計人員。所以他們開發(fā)這個游戲的理念在于把自己對足球的認(rèn)識和理解用游戲為載體來體現(xiàn)。換句話說,歐美游戲重視的是體驗。他們設(shè)計游戲的目的在于用游戲的方式體驗足球這項運(yùn)動。而體驗的目的就必須用模擬的真實性來保證,因此你會發(fā)現(xiàn)FIFA模擬得越來越細(xì)膩,越來越貼近于真實的足球運(yùn)動。

這種模擬的理念存在于整個FIFA之中,包括足球的運(yùn)動軌跡,球員的小動作,兩人擔(dān)任解說,復(fù)雜而充滿變數(shù)并且盡量避免S/L作弊的經(jīng)理模式等等。以及FIFA11新推出的personality+,守門員生涯模式以及傳球系統(tǒng)的改進(jìn),都是對真實和模擬的進(jìn)一步追求。而在FIFA里,你幾乎無法看到現(xiàn)實中不存在的原創(chuàng)比賽模式,元老球員或者架空的妖人,因為這些違背了追求真實的設(shè)計理念。當(dāng)然,經(jīng)理模式下,你一樣會看到大量的架空球員,那是因為模式的需要。至少相比于退役球員轉(zhuǎn)世,系統(tǒng)自創(chuàng)的架空球員更真實合理些。

而作為日本游戲公司設(shè)計的PES,我覺得首先這是作為一個游戲,然后才是一個足球游戲來設(shè)計的。既然游戲的本質(zhì)放在了第一位,那么娛樂性就是首要考慮的因素,足球只是用來體現(xiàn)娛樂性而在現(xiàn)世中選擇的一種參照運(yùn)動。

我有時在想,也許FIFA的起源在于某個球迷說:“我們來做個足球有關(guān)的東西吧。”然后另一個球迷說:“那就做個足球游戲吧。”于是誕生了FIFA。

而PES起源于有個游戲設(shè)計組說:“我們要做個游戲,做什么呢?”因為大部分成員熱愛足球,因此他們決定做個足球游戲,于是有了PES。

這兩種設(shè)計理念不存在孰是孰非,更不存在誰比誰更高尚,但卻決定了兩個游戲會走在不同的道路上。

娛樂性第一的設(shè)計理念決定了PES不會像FIFA那樣去追求整個足球運(yùn)動的完全模擬,它首先考慮的是這要是一個好玩的東西。雖然它也在不斷的改進(jìn)它的真實性,引入更多的真實動作,嘗試更真實的畫面,可它不會去試圖模擬或者展現(xiàn)一個完全基于真實模式下建立起來的足球世界。因為從某種意義上來說,娛樂性和真實性是成反比的。就像魂斗羅很好玩,它會改進(jìn)關(guān)卡,改進(jìn)畫面,它卻不會去考慮改進(jìn)子彈怎樣從槍膛里飛出來的物理特性,不會把子彈變得像真實比例那樣小,真實速度那樣快。雖然那樣很真實,但就不好玩了。

PES也一樣,它已經(jīng)在PS1和PS2時代就用實踐證明了它的操作方式,它的表現(xiàn)形式很好玩了。因此它就停止于此,或者緩步不前,不會過多的關(guān)注如何讓游戲更貼近于真實世界的足球運(yùn)動,因為那本不是它設(shè)計的本意了。從比較PES在PS2時代的手感和如今的手感就可以知道,除了個別細(xì)節(jié)外,PES其實在操作感覺上沒有太多變化。而把5年前的FIFA和現(xiàn)在的相比,你就會感覺,同樣的系列,變化會有多大。

PES對娛樂性的追求也決定了它會不斷的改進(jìn)它的游戲模式,引入大師聯(lián)賽,一球成名模式,架空的妖人,元老的轉(zhuǎn)世,卡片系統(tǒng),個性化十足的自創(chuàng)球員系統(tǒng),球衣,隊徽編輯系統(tǒng)甚至惡搞的發(fā)型和企鵝,鴕鳥裝,還有每年都在變化的華麗界面等等。這些都在試圖讓這個游戲越來越好玩,至少設(shè)計組試圖讓PES看起來越來越好玩。

再次說一次,我沒有說哪種設(shè)計理念更對或更高尚。這兩種理念在游戲設(shè)計中的地位是完全同等,Super Mario Galaxy就是追求娛樂性游戲的最佳代表,在我心目中,那是值100分滿分的游戲。而Lock On系列是追求體驗性的模擬游戲代表,可我卻玩不來,因為游戲畢竟是游戲,在起飛之前的準(zhǔn)備工作都有十幾道工序?qū)ξ襾碚f太沒有趣味了。這里我只想討論雖然有時真實性和娛樂性成反比,但對于足球游戲來說,到底是娛樂性還是體驗性或者模擬性才是大部分玩家想要得到的。

其實很多人的行為已經(jīng)給出了答案。我相信現(xiàn)在有越來越多的實況迷正在轉(zhuǎn)投FIFA陣營。而大多數(shù)玩家在試玩了兩款游戲后會覺得更喜歡FIFA。其實這就說明了對足球游戲來說,真實性才是玩家期望得到和體驗到的。

那么為什么在PS2時代,實況系列那么火,得到了那么多玩家的簇?fù)?,難道是玩家的口味變了嗎?其實我覺得并不是,玩家的口味一直都沒有變,一直都希望玩到更真實的足球游戲。不過在那個時期,追求真實的FIFA火候還不夠,既沒有完整的模擬出足球的精髓,也沒有給予適當(dāng)?shù)膴蕵沸?。而?dāng)時的實況,首先娛樂性毋庸置疑,而真實與模擬性在當(dāng)時也比FIFA更出色甚至是超前的。這就是為什么那種手感一直保持到現(xiàn)在還有一定的擁護(hù)者。那個時代喜歡實況的玩家包括我自己就覺得實況比FIFA更像踢真的足球比賽的感覺,所以其實我們一直在追求真實的足球體驗。

可惜PS2時代的成功讓實況系列在真實性上面止步不前,所以當(dāng)FIFA一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)化過來,當(dāng)它的真實性超越實況時,玩家自然會轉(zhuǎn)投更真實的游戲。很多現(xiàn)在還死心塌地的擁護(hù)實況的玩家,通常會說實況的手感就是好,但我卻以為恰恰是這一成不變沒有進(jìn)化的手感造成了足球迷一批批的從實況陣營流失。實況手感固然好,游戲固然好玩,但它的手感已經(jīng)不如現(xiàn)在的FIFA 那么真實了。當(dāng)實況把娛樂性設(shè)定為設(shè)計理念時,對一個足球游戲來說,如果它在不糾正的話,注定最終會失敗的。

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7.6
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  • 類型:體育運(yùn)動
  • 發(fā)行:暫無
  • 發(fā)售:2010.09.28
  • 開發(fā):暫無
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:EA游戲,千萬級銷量

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