四氧化三鐵
2003-12-01
與一般戰(zhàn)棋游戲不同,《魔喚精靈三》最獨特的地方在于,這是屬于一個人的戰(zhàn)爭。沒有太多的劇情腳本,沒有同伴加入隊伍共同戰(zhàn)斗的設(shè)定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召喚出來的精靈而已。
“召喚精靈”這個設(shè)定在電腦游戲中已經(jīng)不鮮見了,最知名的自然是《最終幻想》系列的召喚獸,特別是《最終幻想七》里的J(召喚獸裝備)系統(tǒng),將主角的能力強化依附在召喚獸之上。而動漫中,也經(jīng)常有這樣的設(shè)定:比如《通靈王》的幽靈召喚,又或是《寵物小精靈》一類寵物養(yǎng)成加戰(zhàn)斗的模式。但是,像《魔三》這樣,完全把戰(zhàn)斗的重任務(wù)交由精靈的,目前為止,在PC平臺上就只有這么一部了。
正是由于不同于別的角色扮演+戰(zhàn)棋(R·SLG)游戲,《魔三》沒有多少劇情戲份,所以制作小組在游戲的可玩度上狠下了功夫。
首先,《魔三》中至少有八位游戲人物可供選擇,如果算上其資料篇《富岳幻游記》的隱藏角色的話,出場人物將達到16名!這是其他R·SLG無法想象的——最多就是《超時空英雄傳說·北方密使》或者《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》那樣,分男、女主角兩條線路進行游戲;或者像《古霸王文明傳》一樣分正、邪主角兩條路線。試想,在這些同時注重戰(zhàn)略部分和劇情刻畫的游戲中,如果有這么多主角可供選擇的話,那游戲的龐大程度可想而知。而《魔三》中,所謂的劇情只不過是每場戰(zhàn)斗前后幾句對白的交代而已。這樣略嫌簡略的腳本,比之《炎龍騎士團》,比之《天地劫》,自然少了許多劇情上帶來的震撼和沖擊。但另一方面,多角色卻又顯示出更多的人物特性,讓人有著將每個角色試過一遍的沖動。
其次,《魔三》的可玩性主要體現(xiàn)在關(guān)于屬性的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)上。賴爾我從沒有玩過哪一款RPG或者R·SLG如此強調(diào)五行學(xué)說。即使是《幽城幻劍錄》等屬性相生相克狀況的明顯的游戲中,也只是象征性地加點血或減點血,卻不至于讓“五行”左右整個戰(zhàn)局的發(fā)展。而《魔三》則不然。由于主角和每只精靈都只有十點的生命值,所以掛掉是非常簡單的事情。防御中,對方的順屬性攻擊幾乎是一次一個準,非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是說,如果沒有考慮屬性問題的話,稍有不慎玩家只要一個回合兩次攻擊就得“上天入地”了。敗陣的苦果是玩家經(jīng)常嘗到的滋味。而攻擊時,對敵人的每一次進攻,如果不考慮屬性,那豈止是“事倍功半”——常常自己久攻不下,而到對方行動就立即被一擊秒殺。
第三,《魔三》強調(diào)地形地貌等因素對戰(zhàn)局的影響。這集中表現(xiàn)在戰(zhàn)場上有著眾多魔晶石的設(shè)定上。占領(lǐng)魔晶石能夠增加喚魔使術(shù)數(shù)的回復(fù)量,并且擁有著高防御效果的地形,占領(lǐng)魔晶石的各個單位會隨著每一個回合的開始而回復(fù)體力值1(別小看這個數(shù)字,請不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不過才10點而已)。因此,是否占領(lǐng)了多數(shù)的魔晶石也是勝負的關(guān)鍵。這在其他R·SLG中也是沒有的設(shè)定。所以,在《魔三》中,一味進攻未必是好事,占領(lǐng)反而成了戰(zhàn)局的重要組成部分。除了魔晶石,各種地形地貌例如平地、樹叢、沼澤、水域等都有著不同的特點。有的可以提升防御力,有的則會固定降低體力值,而像“水域”這種地形,只有會“泳”技能的精靈才可以涉入——這個設(shè)定也頗具真實感呢。
正是因為《魔三》在游戲可玩性和難度上花了大力氣,所以才使得《魔喚精靈VMJ》系列在日本大受歡迎,甚至推出獎金高達100萬的VMJ 爭霸賽。但不得不承認《魔三》難度偏高——即使是選擇“新手級別”也得掛個兩次三次才能上手。如果選擇“困難”或者“專家”模式,那簡直就是噩夢了。而賴爾我的一位朋友在玩《魔三》時,竟然翻出《鬼谷子》和《孫子兵法》來研究克敵制勝的方法。這也是別的R·SLG所無法與之比擬的游戲性和吸引力。從這個角度上來說,《魔三》更像是一款競技游戲。
由《魔喚精靈三》說戰(zhàn)棋游戲的未來
沒有大量的游戲劇情,而只依靠戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)見長的《魔三》,給R·SLG類型游戲的發(fā)展帶來了思考。在戰(zhàn)棋游戲中,大陸最知名的游戲莫過于漢堂的招牌作品《炎龍騎士團》系列——這是一款以“難到變態(tài)”這樣的評語而出名的游戲,但磨難之后帶來的成就感以及劇情上的感動是其大受好評的主因。而之后漢堂的《天地劫·神魔至尊傳》依然繼承了“難”這個漢堂的一向傳統(tǒng),因此促成了“叫好不叫座”的尷尬局面。而宇峻的《超時空英雄傳說》系列也并不遜色。TGL的《神奇?zhèn)髡f》系列最初兩作也是R·SLG類型的,同樣擁有著大量的FANS。此外,還有奧汀科技的《幻世錄》兩作,以及弘昱的《風(fēng)色幻想》系列,也是經(jīng)典的戰(zhàn)棋游戲。
然而,雖然有著如此多的代表作品,戰(zhàn)棋游戲在如今卻漸漸呈現(xiàn)出衰落之勢。很多玩家都將這種“走格子”的游戲看作是消耗時間的東西。并認為“與其看R·SLG的劇情,不如看RPG來得直接”。這在一方面,制約著戰(zhàn)棋游戲的發(fā)展。也正因為如此,《幽城》和《風(fēng)色幻想2》才會轉(zhuǎn)變?yōu)镽PG模式。
當劇情腳本不再是戰(zhàn)棋游戲吸引玩家的特長之處的時候,是否就應(yīng)該考慮改進呢?轉(zhuǎn)型并不是唯一的辦法。也許,像《魔三》一樣,更強調(diào)游戲的可玩性和戰(zhàn)略性才是最根本的吧。
魔喚精靈3
Vantage Master JAPAN京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論